2005年,PS2平臺上勉強能做到無縫地圖的,只有R星的傳奇名作《GTA:SA》,PC平臺也只有《天堂2》這樣為數不多的遊戲,甚至同期《魔獸世界》都還在讀條切圖。而《汪達與巨像》在即時演算完片頭動畫後,就把一整張大陸,完整獻給了玩家。
沒有CG沒有切圖,《汪達與巨像》中的一切都是無縫讀取+即時演算
《汪達與巨像》發售於PS2末期,TeamICO對PS2機能的榨取近乎到了極限:整個地圖沒有任何一個地區需要單獨讀取,因此給機能帶來的極大負荷導致製作組不得不縮減遊戲的發色數(即最大色彩數量)。而遊戲中為數不多的敵人都是龐然大物,更是為硬體的運算帶來莫大壓力。
左下的黑點是汪達
然而一切都與《汪達與巨像》不謀而合:灰暗的顏色襯託出往昔之地毫無生機的特點;整個遊戲沒有小兵野怪,只存在十數個大型BOSS;再加上遊戲在場景和運鏡的完美搭配,讓這款的畫面風格和關卡設計完美搭配,雖然最後還是存在偶爾的拖慢和卡頓,但完全是瑕不掩瑜,幾乎左右不了玩家對遊戲的評價。
你的對手不僅是巨像,還有自己
為了為遊戲實現更加出色的畫面,他們甚至動用了一些「黑科技」。TeamICO把遊戲過程中的遠近景渲染後分層處理,合成後使用雙線性過濾等技術,把原本PS3和360才實現的HDR,在PS2模擬了出來;鏡頭把偽HDR和動態模糊完美結合,在降低運算壓力和提升畫面質量的矛盾中找到了微妙的平衡點;使用了《DOOM3》同樣的光影生成技巧;甚至在沒有物理引擎的研發環境中做到了模擬物理運動。
多爾暝神殿把模擬HDR效果發揮至了極限
《汪達與巨像》雖然看起來給了玩家開放探索的空間,但從地圖探索到戰鬥過程,關鍵流程上依然是一款按照劇本出演的舞臺劇。和《ICO》一樣,《汪達與巨像》的遊戲過程幾乎沒有幾句對話,但這並不會妨礙汪達超越前作。相比《ICO》,《汪達與巨像》遊戲開篇電影般的敘事手法進步巨大,意境方面甚至不輸小島的《合金裝備》,而整個遊戲過程中的種種伏筆、轉折,以及衝擊性的結局,更是把《汪達與巨像》推上了藝術類遊戲領域的巔峰。
後繼無人
《汪達與巨像》在全球各地贏得的獎項無數,遊戲圈對它的溢美之詞難以計數,甚至一度傳出改編真人電影的計劃。然而新作《最後的守護者》公布後不久,這一眾人期待的產品就陷入了沉寂。10年過去,承載眾人期待的《最後的守護者》才姍姍來遲。在這10年中,TeamICO解散,上田文人離職,這一系列的變故都與《最後的守護者》的難產脫離不了干係。
上田文人:曾經令人敬佩的遊戲製作人
《ICO》廣受好評,TeamICO和上田文人的評價在《汪達與巨像》時達到了巔峰,這給《最後的守護者》帶來了巨大的壓力。要繼續保證小組作品的口碑,《最後的守護者》最起碼的質量也應該高於初代《ICO》,更多人期待這會是一款能夠與《汪達》持平的又一次藝術類神作。可是《最後的守護者》確立玩法後,首先發現光是從技術層面,就無法完成當初的預想。
《最後的守護者》是一個並不完美的結局
《最後的守護者》面臨AI水平無法達標和難以正確調用PS3機能兩個問題,這導致遊戲開發後總也到達不了當初預想的效果。而《最後的守護者》返璞歸真回類似《ICO》的傳統玩法,以及這10年來逐漸被歐美超越的設計理念,讓《最後的守護者》已不再那麼沁人心弦。
少年們的故事,就此終結
《汪達與巨像》與《最後的守護者》的關係就像太陽和月亮,它高掛星空,卻是反射自前輩的光輝。時刻被玩家仰望,導致無法將身後真實的黑暗展示出來。《最後的守護者》終於在PS4平臺完成並發售,但已經無法承受來自玩家的過度期望。
沒有了TeamICO,上田文人「藝術家」頭銜也被現實衝淡。《最後的守護者》依然是一部出色的作品,但已經預見了未來的玩家,最終還是選擇把巔峰之作《汪達與巨像》永記於心。
最美好的永遠是回憶
當無數玩家期待《最後的守護者》的時候,SCE在E3上公布了第一次《ICO》和《汪達與巨像》重置版的消息。歐美版把兩款遊戲塞進了一張BD光碟,封面也是前兩作拼接到一起,毫無美感;而日版把《ICO》和《汪達》分開打包為一個限定BOX,並套上了絕美的嶄新封面。
趁著去日本旅遊的機會,我獨自離隊去了趟AKIBA把限定BOX買了回來,但直到現在也沒有開封。在《最後的守護者》發售之前,它是那段記憶中最美好的,不願重啟的回憶。
如今又被重製的它已不再是那段輝煌的傳記,而是一紙滿是滄桑的墓志銘。
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