評價丨主流孩子眼中的《討鬼傳2》(繼承體驗版)

2021-01-16 奶牛關遊戲社區



10月20日 PSN 港服配信了《討鬼傳2》的中文版,對於我這樣日語一摸黑的主流孩子而言十分友好。不僅如此遊戲還推出了能夠在正式版中繼承存檔的「繼承體驗版」,因此我就借這次試玩版的機會免費體驗了一下這部共鬥類型的作品。


我是一個十分主流的車槍球遊戲玩家,因此刷類遊戲的確嘗試的不多,能回想起來的大概就只有《暗黑2》、《暗黑3》、《無主之地2》和《全境封鎖》這幾款歐美遊戲,RPG也只是玩過幾款國產遊戲就沒有再多接觸。儘管KT家的無雙類遊戲也有耳聞並且《真三國無雙7猛將傳》也投入了超過100個小時,但前作基本上都沒有玩過。因此《討鬼傳2》對我而言也是一次全新的嘗試。以前聽人說《怪物獵人》、《噬神者》等等說的很多,但我並未接觸過這些遊戲。


《討鬼傳2》繼承體驗版依然只是開放了部分系統,更多的系統只有在購買正式版之後才解鎖。因此,我只針對我玩到的部分遊戲進行評價。


簡評:


+ 開放世界設計

+ 對主流孩子而言十分新鮮的「御魂」和「鬼手」系統

+ 隊友AI好鬥但有序

+ 跨平臺共鬥系統

+ PS4版畫面尚可

- 「討鬼」的感覺來自於遊戲系統的「限制」而並非玩家的成長

- 戰鬥方式較為單一

- 單刷較為無力


下面開始正文。


養成與戰鬥系統


進入遊戲之後第一件事自然是捏人和熟悉操作,不過事實上最重要的還是對玩家所處的大本營「桃園之裡」以及遊戲養成系統的熟悉。在小試牛刀之後,養成元素基本全部解鎖,之後就能看到以素材和裝備為主的養成系統。這種比較簡單的分類和方式一方面降低了不少學習成本,對於我這種更願意在戰場上消耗時間(依靠擊殺數量獲取經驗/裝備)的玩家而言也更加友好,無縫的開放世界的設計也能讓我以最快的速度在養成和戰鬥模式之間進行切換,不需要出擊一次需要冗長的準備和載入地圖的時間。


開放世界的加入也引出了一個新的隨機(說是隨機但明顯存在腳本)任務就是「共同作戰」,即幫助地圖上隨機出現的武士擊退怪物。參與共同作戰不僅能夠獲得免費鍛造武器或者增加雜貨鋪庫存等福利,一段時間內這位武士會跟隨玩家共同戰鬥,這位武士能夠跟隨玩家相當長的時間,並且在對抗BOSS時也是非常有效的戰鬥力。

戰鬥的過程相對而言較為乏味,但多樣的武器裝備,「御魂」系統和本作新加入的「鬼手」系統讓戰鬥流程豐富了許多。


首先說說武器,除了前作《討鬼傳·極》中能看到的9種武器之外,《討鬼傳2》新增加了「盾劍」這種十分具有中世紀外觀的武器,但事實上這款武器的思路依然是很日式的。它在防守狀態下攻擊敵人會對武器槽進行能量積累,而在激活了盾中劍的攻擊狀態下普通攻擊會變成不消耗體力的連砍技能。另外盾劍較高的出招速度也能讓玩家能在不降低武器本身攻擊力的情況下進行高效率的輸出,這對有單刷地圖想法的玩家而言是十分理想的選擇。不過,我個人更願意組隊刷圖,因此對我而言出招速度稍慢但攻擊範圍更大的薙刀是首選。


「御魂」系統是《討鬼傳》的獨創,二代並未進行過多的修改,只新增了一種「繰」(qiao,一聲)風格的御魂,這種方式更像是在身上裝備無法攜帶更多 buff 的前提下強行掛buff的一個做法。這種掛 buff 的好處就是能夠統一玩家所帶 buff 的風格,注重某一個方向,而不會因此而讓自己的定位過於分散。這或許對加點愛好者而言是一個很來省事的做法,但既然是主流孩子,那麼這套跟《泰坦隕落2》目前選泰坦直接綁定技能思路上一致的方式我是照單全收的。但如果針對某一風格加強那麼勢必會出現攻守能力不平衡的狀況,因此玩家身上能夠同時裝備三個御魂並分配在武器、鬼手、裝備上,來補足自己的各項屬性。

這裡需要說明的是,《討鬼傳2》不是依靠角色升級來進行成長並獲得新技能的,而是靠武器裝備的加護(也有一小部分是依靠御魂),因此戰鬥之後的武器強化被提到了十分關鍵的位置,也就是說,在遊戲中不斷收集強化武器所需的金錢和素材在遊戲中是非常必要的事情,這在一方面加強了支線任務的存在感,玩家也能夠在支線任務中獲得更多報酬。


「鬼手」是《討鬼傳》前作所沒有,直到二代才加入的新道具。總體而言這個新道具的存在感還是很高的,並在戰鬥中十分有用。除了能夠通過發動鬼手快速貼近怪物之外,合作戰鬥也能夠增加專為鬼手設置的共鬥槽,蓄滿之後能夠發動「鬼葬」,也能夠在鬼千切槽蓄滿的前提下釋放更強力的鬼千切技能。另一個非常實用的用法是,在使用鬼手進行瞄準,並在針對BOSS的準星變紅的前提下,釋放鬼手能夠將其撂倒,成功之後BOSS將有一段時間無法起身攻擊,並且能夠大幅增加共鬥槽,因此可以在戰鬥時多多使用。


一些限制


雖然說《討鬼傳2》的準入門檻低,養成系統簡易,但在遊戲初期,主角在遊戲中的成長總給人一種不自然的限制感,這可能是緣於我太把這一作與無雙類作品以及其他動作遊戲相比較而得出的結論。


在《討鬼傳2》中,想要找到無雙類遊戲的感覺是不可能的,主角的攻擊能力以及怪物的特性都不可能讓「割草」成為《討鬼傳》的主要節奏,但從武器和出招設定上來看,這的的確確是無雙類遊戲的劣化版本,即削弱招式的攻擊力和攻擊範圍,進而達成難度的提升(除了弓和槍這兩種另外設計的武器),並且掃怪的難度也來自於此。在輸出過程中不斷積累,最終放大招的套路也比較膚淺,對BOSS戰中保證自己不死的難度很低,這種劣化而造成的限制會讓玩家覺得「既然我那麼費勁砍怪又砍不死,攻防技能需要裝備進行補足,但是我想要死也很困難,尤其是在有隊友的條件下,那我買來玩還有啥意思呢」,可能會導致一部分玩家過早從刷類遊戲的沉浸感中掙脫出來,進而刪掉遊戲。

這種劣化導致的另一個遊戲性上問題是玩家個人能力的整體劣化。除了遊戲剛開始的劇情需要單獨完成之外,後面一旦碰到過多的敵人或者BOSS,玩家單刷難度極大。這種通過「犧牲小我」的方式來強調《討鬼傳2》共鬥或者聯機共鬥的重要性,我個人感覺是比較微妙的。不過我相信玩家中很少有人會像我這樣自找不痛快,並且《討鬼傳》這類遊戲也是強調共鬥的樂趣,而並非一個人在地圖上孤獨地砍砍砍。


此外,這塊開放世界上除了支線任務和共同作戰之外便沒有更多的趣事,為了防止玩家在跑圖時過於無聊,因此《討鬼傳2》利用劇情增加了「瘴氣」的概念,一些區域中的「瘴氣」會影響玩家的體力消耗,並且大地圖外環上的瘴氣槽會逐漸積累,一旦積累滿,玩家會立即陣亡。儘管這在一定程度上彌補了開放世界內容不豐富的空虛感,但這也多少限制了玩家在開放世界中的行動時間。(感覺好像什麼防沉迷系統)


還有一個問題就是,聯機討鬼只能依靠接任務,不能在大地圖中暢遊,遊戲性上相比單人遊玩打了一些折扣。


總結


作為共鬥類遊戲,《討鬼傳2》絕對能在相當一段時間裡通過養成系統,怪物的部位破壞機制以及新加入的「鬼手」讓玩家沉浸在「討鬼」的樂趣之中,開放世界的設定也能讓玩家體會到跑圖的樂趣。不過聯機上的硬傷可能會限制玩家的遊戲樂趣,但如果重心是放在刷刷刷上的話,直接派送到任務地點開始討鬼也是可以接受的。







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