國內市場藍海出現,放置類遊戲真的有無限可能?

2020-11-23 騰訊網

放置類遊戲顧名思義,是通過簡要的操作和相對過長的放置,進而獲取直接的養成成果和遊戲進程的遊戲。當然,放置類遊戲並非單純的放置,而是將遊戲內容與放置概念進行互相適配,從而產生青出於藍的效果。

從本質上著眼,放置類遊戲屬於經過一定處理的休閒遊戲,它具備休閒遊戲的易上手、輕鬆休閒等特質,同時,它還做到了彌補休閒遊戲耐玩性弱,可玩周期短的問題,並且通過加強了養成要素的佔比,保證了相對較高的留存率與人均付費比重。

國內市場對於放置類遊戲的重視起源於「全民養蛙」時期,不得不承認,2018年《旅行青蛙》的爆火一方面帶動了諸多「圈外人士」成為遊戲玩家,另一方面,也讓很多人認識到原來放置類遊戲同樣能夠收穫出眾的體驗。

進入到2020年,市場上優質放置類遊戲的數量有了肉眼可見的增加,如《劍與遠徵》《貓咪後院》等相繼成為玩家手機中的寵兒。近日,廈門青瓷的《最強蝸牛》橫空出世,接管了放置類遊戲王者的大旗。據悉,該作從上線至今,在App Store上始終位列暢銷榜前10,據七麥數據預估其iOS方面下載量已超過200萬次,預估收入接近3000萬,在眾多新遊相繼冒出的當下,該成績屬實出彩。

《最強蝸牛》最令玩家津津樂道的核心還在於玩法,遊戲通過黑魂式碎片化敘事的方法,將整個故事呈現給玩家,而玩家要做的,就是輕鬆的去戰鬥,去探索,去發現,去收集,加之諸多彩蛋的設置,令玩家在輕鬆之餘發現驚喜,這種設計與放置類遊戲給予的瞬間滿足很像,是不折不扣的加分項。

而今,放置類遊戲的創意仍在不斷的增加。早年間,放置類遊戲並未引起市場的重視,以至於Kongregate的Anthony Pecorella在GDC 2015上就曾深入探討過此類問題,但當時卻沒能引起太多注意,而今已是2019年,很多玩法雖然升級換代,但部分內容與他說的還是十分貼合。

Anthony Pecorella曾坦言,放置類遊戲在行動裝置上能夠興起,主要原因在於它是現代移動免費遊戲設計的理想選擇。放置類遊戲的機制緊貼當下流行的碎片化節奏,從而驅動玩家長期留存。

就目前來說,放置類遊戲的市場發展遠沒有達到預想中的規模,放置類遊戲仍然是移動遊戲市場創新的溫床。當下放置類產品最被玩家認同的形式無疑是放置類RPG,放置類RPG也是對遊戲內購融入得最為靈活的一種類別。放置類RPG最出眾的點在於玩家能夠靈活的參與到具有空閒進度的戰鬥機制中,且由於與RPG玩法存在關聯,它能夠在放置玩法本身融入一定的策略性內容和具備競爭性質的內容。

此前,曾有相關人士總結了放置類遊戲的7種基本玩法,分別是「線性放置、街機放置、合併放置、模擬放置、放置管理、故事驅動以及放置RPG」。不過放置類遊戲對於創新內容的包容性很強,不妨通過這7種玩法展示,去發現放置類遊戲更多新的可能。

《放置奇兵》對「放置類休閒RPG」的概念呈現得十分出眾

將單一合併變得多元

談到合併放置,相信玩家會很自然的在腦海中呈現1+1=1的影響,合併放置的關鍵在於將重複的項目相互拖放以提高其級別,而高級別產品的生產力將對大於所合成前的產品總和,由此,玩家會隨著生產力的提升逐漸對這種玩法上癮。

這種合成玩法可以跳脫「紅+紅=深紅」的概念,而是將合成內容變得非線性,譬如「紅+藍=紫,紅+黃=綠」,此舉可以使遊戲玩法變得更加多元。不過有一點值得注意,合成放置玩法的關鍵在於下一個目標是非常明確的,也就是說,開發者雖然在設置方面做到了非線性,但呈現的結果要明朗且較比未合成前更加出眾。畢竟,放置類遊戲在增加數量之餘,需要提供清晰的結果。

使線性結果更清晰

較比合併放置,線性放置的結果更加直觀。此類遊戲的核心通常非常簡單:儘可能快地點擊以產生收入。但這種設置很容易讓人厭煩,所以當下開發者往往從諸多角度為玩家提供玩遊戲的理由。

比如如何通過點擊獲得更多收入、如何在放置的之後獲得更多的收入、如何在放置的時候儘可能保證收入不會流出、如何去購買性價比高的遊戲內產品等。不過可惜的是,這其實主要還是一種刺激手段,想要釋放更高的價值,需要令其與玩法融合起來。

在放置的時候產生更出眾的操作

很多超休閒遊戲廠商早年間時長利用街機放置,任何簡單的街機遊戲玩法,存在可以擴大的血量/傷害和電腦AI,就可以創造出引人注目的創新放置玩法。此改變更容易從升級、傷害、收益入手,這種感覺很貼合在街機廳內,通過更優質的操作打出更高分,所以落實到放置類遊戲上,可看做是出眾的電腦在放置時能夠幫助玩家打出更優質的操作,進而產生比玩家操作更具影響力的效果。

更為靈活的管理放置

管理放置是放置類遊戲中一個較為靈活的概念,它的精髓在於將核心玩法被替換為選擇要提升的系統,這種系統更近似一種玩家可控的管理,比如玩家可以選擇將遊戲中工作的時間調整成任意的時間,或是調整固定休息的時間,這樣放置創造的收益就成為了一種可控制的管理,每次結果的產生,都會取決去此前做的諸多決定。

這種操作十分適合放到帶有循環性質的放置類遊戲上,當玩家在通過一定的管理造成各種效果的時候,效果會持續到下一階段繼續對遊戲產生影響,進而釋放遊戲更多的娛樂性。

以故事驅動遊戲

Anthony Pecorella曾提到過一個在放置類遊戲中加入IP的概念。他曾表示:有產品曾將一個IP的故事放入放置類遊戲中,這個故事的結尾是他們在銀行搶了一大筆錢,然後被警察抓住。在遊戲中,當玩家操作的相應IP人物的金錢到達與劇集相同的時候,玩家會經歷和劇集中同樣的結局,這種概念以一種靈活的角度促成了IP在放置類遊戲中的價值。

《愚公移山3智叟的反擊》中就有諸多IP的影子

如果從放置類遊戲的觀點出發,這種操作為放置類遊戲看似循環的玩法,賦予了一定的故事性,進而突出其遊戲性。每一次的遊戲進程的更新,玩家都會獲得一個全新的目標,進而拉長放置類遊戲的生命周期。這其實和《旅行青蛙》的操作很像,遊戲中的小青蛙會帶來旅行見聞推動遊戲的故事性發展,只不過《旅行青蛙》在展現這一概念的時候更為簡潔,僅依靠照片展示,其中故事則源於照片中基於現實世界的建築,可以說稍有些「投機取巧」。

由於目前國內放置類遊戲市場仍是一片藍海,所以從遊戲著眼,創新內容仍會在日後的遊戲產品中頻繁出現,對此,外媒曾給予四點建議,其一,不要被傳統的核心遊戲方式所束縛;其二,在遊戲的諸多方面,添加更具策略性的內容;其三,圍繞日常內容建立玩法擴展的框架;其四,不要低估IP的價值。

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