光榮特庫摩在開創了「無雙」這一遊戲品類後,顯然已經不滿足在三國、戰國這種歷史向IP上一條路走到黑。在與多家漫畫、遊戲IP合作後,終於找上了任天堂的傳世大作,由此誕生的便是《塞爾達無雙 災厄啟示錄》。
這種合作所帶來的利弊都極為明顯。《災厄啟示錄》在公布之始就吸引了千萬目光,賺足了眼球;然而《塞爾達傳說 曠野之息》珠玉在前,想要達到和其相同的水平,除非光榮特庫摩自我認知混亂。
如果問《塞爾達傳說:曠野之息》的粉絲最想要什麼,答案肯定是新一部的《曠野之息》,而《塞爾達無雙:災厄啟示錄》正是一部新的……起碼是半部新的曠野之息。和以前的《塞爾達無雙》作品一樣,這是一部以《真·三國無雙》角度展開的塞爾達,而與以往不同的是,本作發生在與《曠野之息》息息相關的那場「大災厄」期間。本作講述的是四英傑的故事,是塞爾達掙扎著想覺醒自身力量的故事,也是蓋儂復活的故事。就光榮知名的割草式遊戲而言,本作成品可以說是做得相當巧妙,讓我們有機會從一個新的角度去欣賞這個廣受喜愛的世界。
《塞爾達無雙:災厄啟示錄》就像是一封寫給《曠野之息》的情書。本作一改故轍,加入了各種《曠野之息》的標誌性元素。無論是地圖風格、希卡族的奇異力量到料理、呀哈哈、還是各種服裝與滑翔傘,這些元素都和遊戲巧妙結合了起來,甚至還不止於此。
《災厄啟示錄》繼承了諸多前作的系統、機制、地點與彩蛋,這麼多熟悉的內容帶來了很大樂趣。林克當然可以拿盾牌當滑板!他也可以彈反守護者的雷射,同樣可以拿樹枝、湯勺乃至拖把當武器!為什麼不能用磁力抓取器把寶箱拖走呢,為什麼不能利用八爪怪把鏽劍變廢為寶呢?用希卡感應器滿地圖找素材也很正常吧?在遊玩《災厄啟示錄》的 40 多小時裡,我始終感到光榮確實對《曠野之息》有著深深的熱愛。
《災厄啟示錄》的遊戲世界有多個可探索區域。遊戲中有多名可使用角色,這能讓人親身體驗到年輕時的英帕有多強多致命,全盛期的四英傑有多武藝精熟。我們甚至還有機會操縱神獸,雖然操縱神獸的任務設計並沒有很震撼,但神獸都是非常強力的戰場收割機,在讓人爽快之餘,也讓《曠野之息》的背景故事更有血有肉,讓這些笨拙的巨獸更加真實可信。
也許本作最具特色的地方也是最具爭議的一點。遊戲開場動畫告訴我們,一隻迷你守護者在塞爾達覺醒力量,即一切希望消逝之刻甦醒,然後穿越時空回到過去,警告英傑們噩夢即將降臨。這隻小守護者自然是很偉大,不過時空穿越主題也讓人產生了一個疑問:這部續作的劇情會和《曠野之息》的描述一致嗎?還是說,本作的故事都是另一條時間線上的故事?
我不打算在這裡回答這個問題,遊戲劇情應當由你自己去發掘。不過我得提的是,雖然本作有許多精彩場景和驚險片段,但全程看下來,遊戲對角色的描寫還是比較單薄的。比如說塞爾達公主,她在絕大多數時間裡仍然只是扮演她在《曠野之息》裡演過的角色,也就是那個一直很不自信,愁自己究竟能不能覺醒力量、發揮作用的女孩。塞爾達在本作的表現有點缺乏新意,這難免讓人失望,畢竟這本是一個可以更多表現的機會。事實上,所有主要角色都有類似的情況。
這一點在戰鬥時尤為尷尬,因為塞爾達在遊戲裡是個衝鋒陷陣的近戰角色,使用希卡之石作為主武器。然而這位打起架來就是殺戮機器的女漢子,在劇情裡卻還一直這麼溫吞、優柔,缺乏自信。遊戲裡甚至還有個護送任務,該任務中塞爾達完全無法參戰,哪怕就在可能幾小時前,她剛剛暴打了成百上千隻波克布林、莫力布林、蜥蜴戰士等等海拉魯見得到的所有怪物。《災厄啟示錄》都有能穿越時空的守護者了,那給塞爾達再稍微添點筆墨應該不過分吧?
從另一個角度來看,《曠野之息》的故事是有意拆散的。你會看到一段段記憶與閃回片段,把它們拼起來才能知道過去發生了什麼,而本作則有一條從頭講到尾的故事線,雖然這故事對角色形象的刻畫並沒有多深入就是了。
不過這些事也無可厚非,畢竟《災厄啟示錄》並不打算像《最終幻想》的風格靠攏。遊戲內的大事件通常都是屏幕上的字幕直接告訴你,而過場動畫也大多只是些輔助敘事的簡短小插曲,或者讓什麼東西來個酷炫登場。總的來說,本作劇情的首要目的,是給遊戲中幾十個小時不斷升溫的戰鬥搭一條主軸。就這方面來說,遊戲劇情可以說是很出色地完成了任務。
英帕強無敵
我很樂意多講講角色的事,不過本作的亮點仍屬其戰鬥系統。其基本結構有意做得簡單易懂,每個角色用普通攻擊接強攻擊能打出一系列不同的連招,同時還各有一個獨特的核心機制。比如說英帕,使用她按下 ZR 會在敵人身上放置一個標記,之後對其使用強攻擊將會吸回標記,同時創造一個自己的分身。回收3個標記後英帕才進入最強狀態,一排分身可以輕鬆發動 360° 攻擊。此時的英帕強得難以置信,彈指間刀光便化作彈幕,把你看到的乃至沒看到的敵人統統一掃而光。也只有開始升級武器,鼓搗合適的武器詞條的時候,你才會感覺自己還能變得更強了。
有一點令人印象深刻:每一位可用角色都獨具特色。比如說烏爾波扎,她可以消耗雷電槽,在連招後接上強力的雷擊,一次雷擊耗一格電。她戰鬥起來就像是跳舞,在優雅節制與強大破壞力間達成一種平衡,很讓人驚嘆。發動弱點猛擊後她的雷電槽還會瞬間回滿,這讓你能極為順滑地打出一連串強力攻擊。
再來看米法,她可以在戰場上來回「遊動」。米法的核心招式可以藉助噴泉瞬間加速衝向敵人,再從地面引發另一道噴泉把敵人吹上天。那些增加對空中敵人傷害的武器詞條就特別適合米法的三叉戟。
我還想分享幾個後期才能解鎖的超強角色,不過這下去可就沒個頭了,就此打住。《災厄啟示錄》有幾個很棒的驚喜,也有幾個粉絲肯定會超級喜歡的場面。遊戲不算盡善盡美,有些角色從設計上就比別的更好用,不過整體看下來,每個人物還是各有各的趣味的。
林克大概是本作最傳統的角色,但他也有相當多的花樣:林克多種不同連段、特殊攻擊,其 ZR 機制會根據林克在使用劍盾、槍還是雙手武器而有不同效果。比如使用劍盾時,按 ZR 可以發動彈反、踩盾滑行以及弓箭連射,而使用雙手武器時 ZR 可以消耗生命值來強化攻擊。林克簡直強到不行。
戰鬥節奏
這爽快的戰鬥自然沒有加入太多《曠野之息》中的解謎道具。每個角色可以使用四種希卡符文靜止器、製冰器、磁力抓取器和遙控炸彈,同時每個角色還有各自的獨特用法。林克可以用製冰器造牆起跳,而英帕可以騎上她造的冰塊,像開著輛極簡型汽車一樣橫衝直撞。看各角色各不相同的道具用法也是一大樂趣。
不過這些符文在戰鬥中的實際表現,可能就沒你想的那麼奔放了,每個 boss,包括區域小 boss,都會清楚地展示出要在什麼時候使用某某符文來對付它們。一隻大個子波克布林拿著個盾牌擋著它身體,這還不夠,還有一個想看不見都難的炸彈圖標告訴你,爆炸是最佳破盾方法。
基本上每場戰鬥都有這樣的情況,而平心而論,對於一部希望吸引更廣泛受眾的遊戲來說,這樣的設計很明智。《災厄啟示錄》的戰鬥系統並不想加入懲罰性的玩法,整體上是傾向於提供更多樂趣的。但對我而言,這種設計的問題在於它過於手把手地教人玩,導致我反而不願意在其他時間自由實驗、組合符文玩法,因為我不希望在需要用上符文的時候發現自己還在充能。
話雖如此,有些時候主動使用符文確實會成效顯著。本作中你經常要把敵人打倒,從而快速打空其弱點槽。而恰在此時,你可以用靜止器讓敵人硬直更久,進一步增加輸出。如果敵人有弱點槽,打空弱點槽的優先度通常很高,因為打空後你可以發動一次弱點連擊,一套可以帶走大部分區域小boss,更強的敵人也會被打得半殘。如果每種符文都能發揮出這樣的效果那肯定很不錯,不過一般來說你只能視情況,用其中一兩種符文。
不過元素力量則和《曠野之息》裡的表現差不多。如果你遇到了一個火莫力布林(是的,本作稍微多了幾種敵人),使用冰法杖將會效果拔群,而揮動火法杖的效果則跟撓痒痒差不多。朝一個金屬目標使用電擊杖當然可以造成範圍效果。
不過《災厄啟示錄》的戰鬥如此爽快的最關鍵原因,也許是它的閃避機制。鎖定大型目標、閃避對方攻擊的動作給人以很棒的速度感。讓你能夠站在大型敵人的攻擊範圍邊緣躍躍欲試,或者直衝向人馬,並自信地認為自己肯定能閃過人馬的利刃。更棒的是如果你以完美的時機閃開攻擊,你將能趁勢發動一連串連擊,大量削減對手的弱點槽。在《災厄啟示錄》中,閃避後再接反擊,這就是戰鬥的核心。
許多驚險的任務也是因為有著時間限制而必須進行快節奏的戰鬥。當你知道你需要在時限內佔領數個據點或者打倒幾個特定敵人時,更是緊張感倍增。這些任務裡你不會去考慮那些炮灰雜兵,也不會去滿地圖地找呀哈哈和寶箱,只會一門心思撲在主要目標上,滿腦子想著閃避攻擊、找法子打空敵人的弱點槽。通常你還可以把隊友派去地圖上其他重要地點,從而在戰場上快速轉換操控的角色。
不過戰鬥系統仍有一些瑕疵。本作的遊戲鏡頭有時候還會徹底失控。雖然《災厄啟示錄》給人感覺已經相當有速度感和操作感了,但幀率有卻並不穩定,而在分屏合作遊玩時這種感覺會更加明顯,遊戲較為華麗的視覺風格也有所降級。光榮沒做在線聯機也實在有點遺憾。
等級系統
《災厄啟示錄》可以根據你的需要調成不同模式。且不論什麼難度設定下,你都能自由參加任務,無論是沒到等級就挑戰還是練到超高級後再打都完全可以。隨著主線進行,遊戲會解鎖非常多任務,因此我很少感覺自己有必要刻意去刷級。事實上,我重複刷圖一般是為了弄特定掉落物或完成支線任務。絕大部分的遊戲時間裡我玩的都是新任務。
我同樣很喜歡本作養成系統的結構。你可以投入資源將角色等級提高,但等級也只是影響戰鬥的一環。使用某個角色完成多個任務,意味著有機會拿到更多該角色的武器,而多餘的武器可以用來強化現有武器,使其更強大、附帶更多強力詞條。而且,你的武器永遠不會壞,哪怕一根單薄樹枝也不會!
我同樣很喜歡本作將料理元素融入遊戲中的設計。《災厄啟示錄》的料理食譜是通過交付材料解鎖的,而非通過實驗自行發現。每次戰前只要你的食材足夠,就能自由烹飪一種或多種料理,這就帶來了很多種的可能性。如果你等級比較低,你可能會喜歡加攻擊或減傷型料理;如果你將遭遇一連串 boss 戰,你可能會想要延長閃避反擊判定時間的料理;又或者你只想要儘可能多的經驗或盧比。料理選項很多很多,做點好吃的一定會大有裨益。
《災厄啟示錄》的戰鬥部分沒有什麼明顯的亮點,只能算得上中規中矩。在戰鬥中存在打擊感略顯薄弱、怪物種類稀少,偶爾視角偏移看不到必殺技演出等小問題,在此不做詳細展開,因為和關卡流程的編排比起來,這些都不算嚴重。
《災厄啟示錄》確實提供了相當豐富的內容。遊戲主線一路下來我一直能逐步解鎖新角色、發現新任務、獲取新的服務或強化、刷各種武器詞條,讓我的戰士們有更多招式、更多紅心、更高攻擊力等等。我從沒卡關過,事實上我一直能有所進展,一直能獲得樂趣。即使是主線已經打通了的現在,我的旅途也還沒有結束,還有好多有趣事兒沒做呢。
總評
《塞爾達無雙:災厄啟示錄》讓玩家有機會再次回到熟悉的海拉魯大陸。本作豐富多樣的角色、踏實的戰鬥系統、有趣的養成系統與來自《曠野之息》諸多設計的巧妙化用,使遊玩與探索其間的體驗令人享受。雖然本作在角色塑造方面稍有欠缺,但《災厄啟示錄》從頭到尾都是一部相當出色的作品。
優點
曠野之息世界觀的拓展與延續,多樣化的可操作角色,絢麗的戰鬥效果,豐富的收集要素缺點
幀數不太穩定,故事展開的線索較散亂評測成績
本作豐富多樣的角色、踏實的戰鬥系統、有趣的養成系統與來自《曠野之息》諸多設計的巧妙化用,使遊玩與探索其間的體驗令人享受。雖然本作在角色塑造方面稍有欠缺,但《災厄啟示錄》從頭到尾都是一部相當出色的作品。
《災厄啟示錄》是一款定位明確的作品,除《曠野之息》的粉絲之外,其他玩家並沒有嘗試這款作品的理由。
作為一款動作類遊戲,本作在無雙系列作品表現得平平無奇,沒有多少驚人之處,也沒有什麼致命的缺點。但受到Switch機能的限制,從畫面到幀數上都很難和登錄其他平臺的作品相媲美。
而作為一款粉絲向的作品,本作老老實實地完成了自己的任務,如實還原了主要角色的形象特點,該發出去的糖一顆也沒落下,是一部上佳的同人遊戲。