【17173原創專稿,轉載請註明出處】
一次來自玩家的投稿,讓我知道了這款遊戲《貪婪洞窟》。對於這款遊戲的基礎試玩在上一篇由玩家投稿的文章中有詳細的介紹,這裡我想說些更具體的一些遊戲內容。
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《貪婪洞窟》的開發始初——「獨立開發商需要一個爆款項目」
「這遊戲要不火我就直播吃翔」——語出自Avalon創始人,《貪婪洞窟》製作人:羅陽
Avalon工作室成立已有兩年9個月了,他們曾開發過《飛吧小明》、《手殘大聯盟》等移動遊戲,還與暴走漫畫合作出品了《暴走手殘大聯盟》。直到今天,整個團隊也只有16人。像這樣的創業公司在中國比比皆是,但是有想法的卻不多。
回想自己的創業經歷,羅陽坦言之前的項目只能維持團隊的基本運作,但距離自己心中成功的目標還十分懸殊。他明白,只有爆款才能幫自己突破瓶頸。
靈感湧現後,羅陽馬上對夥伴們提議:「這次我們做Roguelike吧!」。
Roguelike是歐美國家對一類遊戲的統稱,確切來說,它是隸屬於角色扮演遊戲(RPG)的一個子類(Roguelike-RPG)。主要具備系統隨機性、存檔單向性、死亡懲罰大等特徵。
你只有一條命
《貪婪洞窟》就是這樣的環境之下做出的決定。項目動員了整個公司10位成員,從立項到竣工耗時6個月。在預備上線的時間裡,羅陽對不下十個人說過「這遊戲要不火我就直播吃翔。」
《貪婪洞窟》的特立獨行——「你這款產品很有意思,但我們不敢籤」
「你這款產品很有意思,但我們不敢籤」這是讓羅陽印象最深刻的一句推辭。
在遊戲最初尋找代理時,並沒有想像中的那般順利。如話中所說的一樣《貪婪洞窟》是一款有意思但是沒有太多商業價值的產品,這個沒有太多商業價值具體體現在哪裡,我在這裡歸納出兩點:
一、《貪婪洞窟》中的大部分道具玩家都可以在副本中打怪開箱獲得,基本自給自足。
遊戲模式:打怪、開寶箱
一些特殊道具的購買,在遊戲中做任務收集到的寶石完全可以滿足部分玩家在這方面的需求,就算需要充值也是小金額就能基本滿足玩家在遊戲中的基礎需求。
二、《貪婪洞窟》打造純粹的PVE單機遊戲完全放棄PVP系統,社交幾乎為零。
在一條孤獨的探險之路上越走越遠
遊戲中除了論壇、排行榜就幾乎沒有任何社交元素,嗯,它就是一款單機遊戲。不過為了強化遊戲目的,開發商又設計了強力玩家數據站街的設計,一種樹立標杆的即視感(有時這些站街數據會擋住倉庫,這點讓我感覺很抓狂)。
《貪婪洞窟》的遊戲玩法——「這些特點讓我在人群中與眾不同」
「與眾不同」是這款遊戲的最終定位,它具體表現在那幾點?下面我做了一份整理。
一、生而平等:
遊戲只有一個玩法就是去探索深達100層的洞窟,在洞窟中會出現各式怪物、陷阱供玩家探險,而所有玩家在進入洞窟之後有且只有一條性命,假如你在洞窟中死亡則會導致這一次探險的所有數據無效,你會回到進入洞窟之前的狀態。
二、自給自足:
利用藥品和技能去更深的地方
在前文有提到過「《貪婪洞窟》中的大部分道具玩家都可以在副本中打怪開箱獲得」,我在這裡再補充一點,玩家不僅可以靠冒險獲得裝備,還可以能獲得可用於裝備附魔的材料,可以提供玩家續航能力的藥品等等,不充值或者少充值就能玩到頂。
三、龐大的裝備庫:
附魔(左)和裝備商店(右)
《貪婪洞窟》中裝備的收集是玩家的遊戲最終目的,一套好的裝備可以讓1級角色打穿整個副本,不過裝備的強大不僅僅體現在它的屬性方面,遊戲中還加入了「經驗裝」、「金幣裝」、「幸運裝」等多種裝備概念,讓一個簡單的玩法變得似乎並沒有看上去的那麼簡單。
《貪婪洞窟》的遊戲小Tips——「最終需要的還是大量的遊戲時間」
《貪婪洞窟》一條命的設定讓玩家必須在副本中步步為營,所以我在這裡整理了6條針對性的速成捷徑小Tips。
進入副本的第一個也是唯一必須的任務目標「獲得逃脫捲軸」
小R充值玩會更輕鬆,不充值也一樣可以玩得很爽。
1.每一次冒險都從第一層開始,這樣可以讓你在無壓力的條件下收集足夠多的藥品和道具補給。
2.準備好一套經驗裝和一套屬性裝,讓你的探險效率100%提升。
3.見到盜賊一定要打死,因為他會爆出特殊的附魔材料屬性是「經驗」,你懂的。
4.攻擊一定要點滿,這個屬性是貫穿了整個副本始終的重要屬性之一。
5.任務一定要做,寶石的用處在遊戲中還是蠻大的。
6.見到蘑菇就要打死,因為蘑菇會爆出特殊的附魔材料屬性是「幸運」,你懂的。
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