當迪士尼遇上《最終幻想》,得到的是名為《王國之心》的傳奇

2021-01-09 我是王者解說

說起迪士尼,現在大夥可能第一時間想到的是「西半球最強法務部」這個名號,迪士尼的品牌影響力之大,幾乎全世界都如同認識那只會放電的黃色老鼠一般,也都知道另一隻會直立行走的大耳朵黑老鼠。迪士尼作為世界第一大娛樂公司,旗下的業務包含了動畫、電影、音樂甚至是主題公園等等,但凡只要是和娛樂項目沾上點邊,就總是能見到他的身影,不知有多少中國人從小就一直想親自去迪士尼樂園遊一遭。

在迪士尼諸多的娛樂項目當中自然也是少不了電子遊戲,但仔細回想一下,迪士尼作品中一個個鮮活的角色可謂是家喻戶曉,但確實沒有幾款電子遊戲能夠被人們所銘記,這也一度讓迪士尼自己為之頭疼,怎麼辦?那就索性把IP交給別人做。但誰也沒想到,美國有那麼多的遊戲公司迪士尼都沒看上眼,但卻看中了遠在大洋彼岸的日本廠商史克威爾(SE合併之前),但雙方的合作非但沒有產生衝突,反而形成了奇妙的化學反應,而在這化學反應之後,誕生了這個所謂「地表最強聯動IP」的《王國之心》。

電梯間誕生的宏圖

在本世紀初時,史克威爾公司的總部與迪士尼的日本分部駐紮在同一棟寫字樓當中,因此平時進進出出上下電梯都能見到彼此的員工。這一天,迪士尼方面負責生產與產品的副總裁丹·溫特斯(Dan Winters)在電梯裡遇見了SE的王牌製作人坂口博信,由於二人都是各自公司的大人物很難不認識,因此便互相打開了話匣子。溫特斯對於SE的製作能力十分欣賞,便心血來潮提出聯合製作一款遊戲的想法,坂口博信自然也是知道迪士尼在世界範圍的影響,SE在迪士尼面前簡直就是弟中弟,這個飛來的大腿不抱白不抱,欣然接受了溫特斯的提議,並在回到辦公室思索許久之後,決定將這個為公司爭臉的機會交給他的部下野村哲也。

「最終幻想之父」坂口博信

如果問史克威爾知名度最高的遊戲作品是什麼?估計大部分人都會說是《最終幻想》系列,而說到《最終幻想》,就不得不提到這個叫野村哲也的男人。坂口博信人稱「最終幻想之父」,而野村哲也則是坂口博信團隊中的王牌編劇兼插畫師,並從系列第七部作品開始擔任角色設計的工作,在他的影響下也奠定了後續作品的整體風格,最有代表性的標誌當屬由他設計的角色均帶有雖然殺馬特但卻不影響遊戲風格的髮型。

《最終幻想7》野村哲也人設

突如其來的任務愁壞了野村,一時間不知道該做一款什麼遊戲,坂口博信告訴他「做你擅長的就行」,頗具編劇經驗的野村在深思熟慮之後得出了這樣的一個想法:將迪士尼眾多獨立世界觀的故事合併到同一個宇宙當中,同時加入大量的具有《最終幻想》風格的特色元素,從而創作一款迪士尼風格的《最終幻想》。畢竟就像坂口博信說的那樣,雖然野村沒有多麼了解迪士尼,但做《最終幻想》則是他所擅長的。

畫師兼編劇的遊戲製作人野村哲也

最強法務部的約束

在迪士尼了解到了野村所構想的設想之後很受震撼,隨機拍板開始將這一提案排上日程,SE方面將曾經參與過《最終幻想》系列的諸多核心成員都派遣了過來,而迪士尼方面也是毫不客氣調遣來與史克威爾旗鼓相當的人手,就這樣成立了百人規模的臨時項目組。儘管遊戲的主題確定了,但另一大問題接壤而來:儘管迪士尼暫時將自家的諸多IP交給了史克威爾,但卻並不允許史克威爾對於這些IP進行任何的更改,原作裡是什麼樣遊戲裡還得是什麼樣。在野村的設想中,主角團的諸多成員均是《最終幻想》式的角色設定,並且將《米老鼠》系列作品中的「唐老鴨」與「高飛」設計成主角的隊友。

唐老鴨的法杖與高飛的盾牌來之不易

既然是《最終幻想》,自然少不了各種奇幻的武器,而作為主角小隊成員之二的唐老鴨與高飛,迪士尼卻決不允許史克威爾為二者裝備武器,甚至連著裝都一定要保持與原作相符。這可愁壞了《最終幻想》開發組的成員們,一定要保持原作形象,那還怎麼將幾個宇宙合併起來並融入《最終幻想》元素?畢竟迪士尼的作品一部一個風格,如果不進行任何改動則會顯得特別的格格不入,極具違和感。帶著這樣的理由,史克威爾多次嘗試說服迪士尼,在好說歹說下,唐老鴨與高飛的武器得以保留,並且被允許更換服裝,但畢竟迪士尼是全年齡向作品,因此決不能出現暴力元素,各種現實中的武器造型也不得出現,出於無奈,史克威爾為大多數有戰鬥戲份的角色設計了以鑰匙作為底板的獨特武器「鍵刃」,而在戰鬥時武器的打擊特效也都是各種彩光小星星,不會出現傷痕也不會見血。

打擊特效十分和諧,卻又不影響整體風格

國內不火,國外瘋狂

就這樣,這款集結了野村標誌性的「刺蝟頭」髮型的人設,《最終幻想》式的劇情與世界觀設計,融合迪士尼的各個世界與角色的遊戲作品《王國之心(Kingdom Heart)》就這樣誕生了,與其說本作是《最終幻想》與迪士尼動畫的結合體,不如說這是一款《最終幻想》與迪士尼多個IP的聯動作品,但這聯動的數量可不是一點半點,雖然搞聯動IP作品的遊戲《王國之心》並非第一家,但卻絕對是分量最重、陣勢最浩大的一部。為了儘可能減少《最終幻想》與迪士尼風格上的衝突,迪士尼方面還特別用半年的時間向SE傳授「迪士尼風格」的特點與特徵,從而使得眾多《最終幻想》式角色身上也多少帶有一些迪士尼的氣息,諸如任務的身體比例與表情動作等等。

從手腳與身體的比例就能看出與《最終幻想》系列的區別

初代《王國之心》與2002年的PS2平臺發售,斬獲了全球620萬套的銷量,尤其是在歐美與日本市場格外風靡。出色的劇情與演出效果、結合爽快的自由戰鬥與殿堂級音樂家下村陽子個性鮮明的配樂,使得遊戲的體驗甚至達到了遠超於《最終幻想》系列原作的RPG遊戲體驗,本身《最終幻想》與迪士尼之間都極度富有個性,沒想到放在一起不僅沒有出現衝突,反而為玩家呈現了一部既好看又好玩的遊戲作品。

初代《王國之心》封面,那時史克威爾還未和艾尼克斯合併

迄今為止,《王國之心》系列共推出過近10部作品,而正傳作品僅有三部,其他的則都是穿插於這三部之間的補充作品及前傳外傳和合集,幾乎每一代都讓系列粉絲們又愛又恨,每當推出新作都會引發一陣搶購狂潮,最新發售的三代更是在沒中文的情況下在發售後的一個月就達到了500萬的銷量。從一代到三代之間相隔了大概有17年的時間,並且眾多的作品其劇情都是互相關聯,即便是手遊版本亦是,這就使得想要入坑該系列的玩家卻不知該從哪開始,這就好比想上車卻又找不到車門一般的感覺,並且加上僅有最新一部帶有官方中文,也使得國人玩家沒法順暢的接觸這個優秀的系列。

《王國之心3》遊戲畫面,即時演算已與預渲染的動畫電影畫面相差無幾

結語

說出來可能會有大部分人不相信,《王國之心》從誕生起的宣傳噱頭雖然是「迪士尼與《最終幻想》的夢幻共演」,但其瞄準的玩家群體既不是《最終幻想》的粉絲,也不是迪士尼系列的愛好者,而是想要建立屬於自己的粉絲群體,而想要達到這一效果的首要條件則是製造一個足夠吸引人的劇情入坑,而《王國之心》確實也是這麼做的,只不過在設計劇情的道路上越走越遠,過於關照老玩家而忽略了想要入坑的新玩家。

《王國之心3》的劇情也總算是為這個17年的大長跑畫上了一個階段性的句號,但至於什麼接下來的故事還需要多少年去完成,就需要看野村哲也還想要賣幾年的關子了,希望在有生之年得以見證這個「神級IP」迎來真正的完結。

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