《最後生還者 第二部》IGN 10 分:不負前作盛名,可謂世代最佳

2020-11-26 騰訊網

翻譯:枚堯、Stark 揚編輯:枚堯

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《最後生還者 第二部》將於 6 月 19 日發售,登陸 PS4 平臺,中文版與全球同步推出。

過去十年中,《最後生還者》是極少數不需要續作,甚至看起來不該有續作,卻依然深受玩家喜歡的遊戲之一。由於遊戲的故事就此完結,它往往給人帶來一種意猶未盡的傷感:在喬爾做出那個影響深遠,讓無數玩家難以忘卻的最終決定之後,他與艾莉之間又發生了什麼?還有許多懸而未決的開放式問題,籠罩在我們心頭數年之久。而隨著《最後生還者 第二部》的到來,開發商頑皮狗不僅要面對如何續寫一個複雜深刻的故事的挑戰,還必須在初代第三人稱動作/潛行的玩法上做出令人滿意的進步。這絕非易事。

在這篇評測中,我無法透露《最後生還者 第二部》的部分內容,這並非因為我不想 —— 我極度渴望著能與任何人討論遊戲中那或感人、或振奮、或痛心的片段,它們自從在我通關遊戲之後就一直在我腦海中徘徊不去。但這樣一來,就必然會剝奪你在親身遊玩《最後生還者 第二部》時的一些體驗,因此我只會籠統地談談遊戲的劇情。

任何體驗過前作的粉絲,都勢必會對這個有史以來最受矚目的故事續作之一抱有先入為主的預期,而《第二部》的一大成就在於,它是如何有意識地顛覆了這份預期。故事的開篇看似相當簡單,發生在前作結局的四年之後,更加成熟、憤怒、依然有著免疫能力的艾莉踏上了復仇之路,並預示這種暴力循環會像真菌感染一般在人類中肆意蔓延。故事有意地向復仇題材套路靠攏,比如從聯想中催生的自責悔恨,到不可避免的「以眼還眼以牙還牙」的事態升級。但這些濫俗橋段往往會得到反轉,最終構成一條曲折延伸,而非直來直往的敘事路線。

隨著故事推進,艾莉的個人旅程會逐漸延向更具野心的層面。《第二部》巧妙講述了一場發生在喪屍末日後的西雅圖街頭的戰爭,呈現了富有深度的新角色,以及一些撕心裂肺的時刻,讓我感到像前作結局般讓我隱痛了七年之久的情緒再次湧上心頭。《最後生還者 第二部》的敘事就跟前作一般精妙無比。

在玩《最後生還者 第二部》之前,我該先體驗前作嗎?

接下來我會談及初代《最後生還者》中的部分事件,如果你還不曾玩過,建議你先打住然後趕緊去補玩。這不僅是因為初代《最後生還者》依然是一部傑作,更是因為有了前一作的經歷打底,你在遊玩《第二部》時會對一些重要時刻有著更深的感觸。《最後生還者 第二部》並不強求你能仔細記得具體事件或對話,但它非常善於喚醒你在前作中殘留至今的情緒。

《最後生還者 第二部》在呼應前作上最具感染力的方式之一,就是促使你去代入並共情其中的角色,即使你未必會認同他們的做法。作為一種媒介,電子遊戲的特點在於它的互動性,以此給予玩家選擇的權力。而《最後生還者》與《最後生還者 第二部》則是以充滿真實感的角色,讓我們去如實接納他們的為人。頑皮狗的角色總能給人留下難以磨滅的印象,也正因此當你代入到艾莉的身份,並全情投入地扮演她時,你最能體會到一些滿懷力量或極為艱難的時刻。

而《最後生還者 第二部》充滿了這種殘酷、悲痛、傷感的時刻,而正因為你親身經歷、無法逃避,這些時刻帶給人的情緒也更加深沉。即使我不認同一些行為,我也無從做出選擇。我不得不親身做出一些舉動,或是眼睜睜看著它們發生,無力幹涉,只能盡力去理解它們背後的必然原因。《第二部》在互動性的遊戲體驗與註定的劇情之間周旋起舞,卻打造了一段更令人動容的遊戲體驗,仿佛我身處於一部電影之中,目睹這一切的發生。

孤身,但不孤單

故事的核心圍繞在艾莉以及她所建立的幾段關係上。在懷俄明州傑克遜鎮與她並不完美的父親角色喬爾所共度的時光,讓她有機去會發現自我,並回想童年時塑造了她性格的一些經歷。她會逐漸對喬爾和他的兄弟湯米有更深的了解,並弄明白自己的立場,這個過程時而痛苦、時而逗樂、時而又充滿宣洩,但從不會悖離我所認識的那些角色。

演員 Troy Baker 和 Ashley Johnson 通過他們精彩的演出,再次賦予了喬爾和艾莉最本真的神韻。艾莉無疑是《第二部》中的主角,而 Ashley Johnson 也演活了她所具有的每個層面。見證她一步步成長,與自己的過去抗爭,並了解 19 歲之際的自己(包括該年齡段所擁有的欲望與缺點),每一步都是如此引人入勝。她也呈現了《第二部》中一些最具人性的時刻。

Troy Baker 依然是那個出彩的喬爾,即使如今是由艾莉擔任可玩角色。但你還是能像前作一樣,體會到喬爾做出某些決定的原因。Baker 傳神地呈現出了一個飽經風霜的男人形象,他曾為了保護自己與所愛之人而奪走他人的生命,也曾出於愛而做出充滿爭議的道德選擇。目睹他如何處理與非親生女兒間的關係,而她又是如何在關愛他的同時將他排斥在外,整個過程令人揪心不已。跟前作在 2014 年時推出的 DLC「遺落」一樣,《第二部》也提供了喬爾與艾莉相處的時機,這也會無形向我們揭示他們看待世界的觀點與原因。

此外,《第二部》也引入了很棒的配角。比如 Shannon Woodward 所演繹的充滿魅力的蒂娜,她為一個殘酷的末世帶來了少見的活潑與善良。即使是一些細微的時刻 —— 比如揶揄地戳一下艾莉,或者兩人嬉笑著騎馬返回傑克遜鎮 —— Woodward 都將它們演得活靈活現,也為蒂娜賦予了更多深度。

在不劇透的前提下,同樣值得一提的還有 Laura Bailey 所貢獻的精彩演出(她曾出演《漫威蜘蛛俠》中的瑪麗·簡、《戰爭機器 5》中的凱特·戴茲),她在《第二部》中扮演了一名新角色。跟前作一樣,你很難去簡單區分她到底是善是惡,而她的好與壞也都能讓人感同身受。Bailey 的表演也印證了 Neil Druckmann 和 Halley Gross 所寫劇本的出色,她的角色動機未必不如喬爾和艾莉情有可原,在道德立場上也未必站不住腳。

要塑造這樣的角色非常考驗編劇功力:即使他們犯下了可鄙之事,我也希望他們能夠一切安好。《第二部》中角色所做的選擇有時令我欣慰,也有時讓我失望,但無論如何,我都希望他們能夠變得更好、更強大、並見到自己身上的優點。在這些層面上,他們感覺與真人無異。

頑皮狗在西雅圖的兩派敵對勢力中所構築的宏大衝突,也讓遊戲避免了《神秘海域 4》後期章節的乏味感。儘管我用了 25 個小時(比前作要多出 10 個小時)才通關了《第二部》,但它從未讓我感到重複厭倦,這要歸功於頑皮狗在眾多角色上投入的心血,讓他們每個人都有充分的出場時間與故事情節。通過對如此多視角的關注,遊戲也得以呈現出更宏大的主旨以及這末世中的紛爭。

宣洩怒火

在《第二部》中,我們將通過熟悉的潛行、動作以及解謎環節來參與這些紛爭。初代《最後生還者》中最招致批評的一點,恰在於遊戲的戰鬥與解謎玩法缺乏深度,導致在 15 小時左右的流程中略感重複,而《第二部》在這點上做出了許多重大改進,並為玩法賦予了更多變化 —— 有些改動顯然是吸取了以往的教訓。比方說,直到 2020 年才終於有了跳躍鍵聽起來似乎很蠢,但它確實在《第二部》諸多心神緊繃的戰鬥中發揮了重要作用。艾莉相比喬爾要更加敏捷,能夠跳躍、擺蕩、爬上爬下,從而小心地繞開或跟蹤敵人。這不僅讓我感覺自己的選擇更自由了,也使遊戲的關卡設計更靈活了,從而鼓勵玩家以更開放多樣的方式去解決這些戰鬥。

從地下洞穴、殘破的辦公室與建築、到被自然奪回的充滿生機的西雅圖街頭,《第二部》的潛行戰鬥更易於理解,卻也更令人緊張激動了,每場新戰鬥都是一次考驗。部分激動感來源於更龐大複雜的戰鬥場景:既有多層超市,也有逐漸解體的摩天大樓,讓人感覺就像一個天然的複雜謎題,吸引著人去解開。這些場景也總是會有許多空間,這不只體現在字面上,也體現在策略上,你能偷偷繞到敵人背後將他們挨個解決、展開激烈的火拼、或(像我大多數時候一樣)試圖潛行,結果被抓個正著,不得不狼狽地拼死逃生。

而艾莉跳躍、匍匐、閃避、甚至逃脫的能力,不僅讓你能更好地利用這些龐大場景,也讓你有機會去即興發揮,隨機應變。敵人不會遵循固定的行為模式,而是會根據周圍環境來做出反應。儘管一開始你會覺得給每個敵人都設計姓名,或讓他們之間能進行溝通以便更好搜尋等機制似乎有點華而不實,但等你幹掉一兩名敵人之後,這些設計的作用很快就會凸顯出來。一旦華盛頓解放前線的敵人發現了朋友或愛人的屍體,他們就會立即切換搜索模式,記下死者的位置並推斷兇手的可能逃跑路線。聽到我的仇敵們商量著對策,而不是沿著巡邏路線一通瞎找,瞬間就讓戰鬥有了更多緊張感。

除此之外還有不同派系間的差異——了解每個派系的底細為戰鬥增添了額外的趣味。賽拉菲特會使用弓箭作戰,並藉助隱蔽的口哨系統互相交流,而華盛頓解放前線的成員溝通方式更為簡單直白,不過隨身火力也更為充裕。

至於感染者 …… 好在它們不會突然開口說話,但它們的狂躁本性與前作相比有過之而無不及。跛行者這樣的新敵人會噴出有毒的孢子炸彈,從而切斷潛在的逃脫路線或是模糊其餘敵人的方位。潛行者回歸本作後不僅變得更加頻繁,驚悚指數也一併上升了,它們掌握了能讓毀滅者德拉克斯(註:《復仇者聯盟 3:無限戰爭》中的「隱身」梗)也為之嫉妒的一項絕活,那就是規避艾莉那雷達般的聆聽能力,隱匿自己的身形。它們會悄悄出現在你身後,當其中一隻潛行者發動進攻時,往往意味著更多感染者增援正緊隨其後。除此之外,感染者群體內還有著眾多擁有不同能力的敵人,與它們間的幾次遭遇戰可以說是難以比擬的生存恐怖體驗。

這些都體現了新作中敵人的聰明與多變,而這類細節也對戰鬥產生了巨大影響:敵人進入警戒狀態時,他們會掘地三尺,甚至搜查車底等各處掩體,他們對環境變化的靈敏度也獲得了進一步提升,這意味著我不能只是坐以待斃,或太依賴單一武器,而是激勵著我去靈活更改作戰策略,並儘快熟悉周圍的場景。

沒錯,除了這些微妙細節之外,《最後生還者 第二部》還有著某些毫不遮掩的殘忍戰鬥動畫,這在其它遊戲中可是見所未見的,而且與《真人快打》式的卡通風格相去甚遠。雖然這正與遊戲的主題基調相契合,比如艾莉滿腔的復仇怒火,以及當權者對災後社會的殘暴統治,但明白這些並不能減弱那觸目驚心的視覺衝擊力,甚至會讓人感到肚子不適。最常見的擊殺動畫就是艾莉的潛行處決:挾制,刺擊,然後將敵人的屍體緩緩軟倒。霰彈槍威力強大,其驚悚程度也旗鼓相當,對敵人和對艾莉自己都是致命的威脅。選擇以暴制暴的話,意味著要見證敵人被割喉或是被霰彈槍肝腦塗地的逼真畫面 —— 這也是《最後生還者 第二部》的刻意設計,只不過對玩家的肚子來說著實不好受。

這樣做無疑反映了艾莉所處世界的真實性,而敵人也會不擇手段地還以報復。有時我會刻意選擇潛行和非致命的手段,從而避開殘忍的處決動作。絕大多數情況下,玩家都可以徹底避免戰鬥,但考慮到敵人的機動性和洞察力,這一選擇往往很難實現。我遭遇的衝突中,往往最後都要解決兩到三名以上的敵人 —— 尤其是當敵方派出惡犬來攪局的情況下,艾莉的氣味會成為它們追蹤的工具。

作為愛狗人士的觀點

在《最終生還者2》中,狗往往是最主要的威脅,因為哪怕你在人類周圍潛形匿跡,它們也能嗅出你的方位。你可以通過投擲瓶子和磚塊來引開它們,但如果你不保持移動的話,它們能夠再度尋回你的氣味。作為一個養狗之人,殺死一條狗是我不敢細想的可怕處境(人類是自主做出奮戰到死的決定,但狗只是遵循了人的指令)。雖然它們只是虛擬的,但頑皮狗還是將它們的行為舉止做得生動逼真。戰鬥中既無法給它們投食,也無法安撫它們,當你不得不解決一條狗卻不忍心下手時,我建議選擇拼命跑路。狗雖然能夠捕捉到你的氣味,但如果你離得足夠遠,再度靠近你之前它們是不會再生追捕之意的。高地也能助力你逃脫狗的追捕,畢竟《最終生還者》可不是《飛狗巴迪》,狗在這個世界中是沒有爬樓梯這一設定的。我常常利用這些巧計,以免艾莉做出我不敢想像的舉動。

《第二部》所設計的龐大場景,不只是為了成為一個可供屠戮的沙盒。這些充滿細節、栩栩如生的地點,不論是滿目瘡痍的市區、還是貼在廢棄寓牆上的海報與日曆。都是在無聲地向玩家講述故事。在初代《最後生還者》中,最耐人尋味的故事往往都被記錄在散落的字條或筆記本裡,而《第二部》中所傾注的細節,更讓我感到瞠目結舌。仿佛每個房間都有個故事、每間辦公室都有其歷史、每家商店都向我展示一群人或一個地方的塵封往事。不得不承認,我花了非常多的時間去研究公寓中玩到一半的《龍與地下城》桌遊、傾聽人們的閒聊、或是試圖分辨書本封面上已經斑駁難辨的字跡。不論我是否能找到新的裝備或製作材料,這些場景中的每件瑣碎事物,其引人遐思的設計用意與互動都讓我感到不虛此行。

更棒的是,不像初代《最後生還者》那樣,我總得替不會遊泳的某人尋找一個充當木筏的漂浮託板,這一作中我可以更自在地探索這些區域。《第二部》的場景解謎不像前作那麼無腦了,而是有更多需要結合周圍場景與艾莉能力去破解的挑戰,從而通過摩天大樓、居民房、下水管道、平原等地區。不論是想辦法固定繩索,從一間辦公室蕩到另一個上鎖的房間、利用艾莉的新能力去通過設置了一系列絆索的險惡區域、還是其它在後末世背景下危險叢生的日常活動。《第二部》都更好地利用了場景,以此提供各具特色、全神貫注的解謎和平臺玩法。更何況這些巧妙的解謎還經過了美妙的場景包裝,可以算是我在 PS4/PS4 Pro 時代所見的最佳畫面之一。

儘管《最後生還者 第二部》並不是一款開放世界遊戲,但遊戲中確實加入了一塊開放世界的區域,並從《神秘海域 4》和《神秘海域:失落的遺產》中汲取了同樣的設計思路,卻實現了更完善的成效。雖然許多遊戲以開放區域,可探索的野外環境作為賣點,卻往往缺少深度,空餘毫無意義的跑圖。在《最後生還者 第二部》中,破敗的西雅圖城區展現了數十年來失落的歷史,不僅有感染爆發時戛然而止的一切,還有他人在此地試圖生存下去的痕跡。儘管在規模上無法與 Rockstar 的開放世界遊戲相媲美,但它以一種必要的方式調劑了遊戲的節奏,在頑皮狗的周到考慮下,不僅詮釋了《最後生還者 第二部》的故事設定,同樣孕育了一系列待玩家發掘的角色暖心片刻。

但即使是這片開放世界區域之外,在傑克遜、西雅圖的其他地區,也都還有著更多令人印象深刻的絕景。無論是白雪皚皚的山脈還是夕陽下熠熠生輝的麥穗,懷俄明州的鄉村風光都讓人心曠神怡。太平洋西北岸的天氣確實如預想中的陰雨連綿,但頑皮狗將低沉的烏雲與灰白的建築雜糅在一起,打造成了一副詭譎的難忘美景。茂密的植被在破敗的店鋪和住房周圍叢生,若隱若現的城市大樓成為了新的土石遺蹟。七年的時間,跨越了一整個世代的經驗,正是頑皮狗打造這般地標的底氣,雖然和前作中的文明廢墟相似,但本作的細節更加豐富,不同的室內陳設,引人注目的室外光影,以及貼合西雅圖海岸線的全新景致。

撥動心弦的音效設計,在作曲家 Gustavo Santaolalla 回歸作曲的感人配樂加持下,同樣成為了本作不可或缺的一環。一切音律之美都體現在細節中:就拿西雅圖的當地特質來說,譁譁的傾盆暴雨夾雜著感染者遊蕩在外發出的駭人呻吟、撞破被建築殘骸阻擋門扉的悶響、備用出口輕微的吱呀、消音手槍的嗡顫、霰彈槍的轟鳴、還有循聲者喉間發出的尖嘯,以及敵人被艾莉殺死時那陷入回憶般的呢喃。

優秀的無障礙設計

頑皮狗在《最後生還者 第二部》中加入了許多新的無障礙選項,遠不止改變字體大小這樣的細枝末節。許多視覺、音效、暈動症和操作上的設置都可以調整,有的甚至與和 DualShock 4 的觸摸板智能綁定,只需簡單一划就可以即時開關。作為一個用不到這些選項的玩家,我無法體會到它們的實際功效,但理論上的適用範圍令人嘖嘖稱奇,而這種程度的易用性和可定製性我從未在索尼的第一方遊戲中見識過。我希望隨著我們邁向 PS5 這一新世代,這會成為索尼未來在遊戲設計上的一個良好跡象。

總評

《最後生還者 第二部》是一部不負前作盛名的偉大傑作。它做出了面面俱到的改進,在艾莉作為故事主角的背景下,藉由頑皮狗從 PS3 時代《神秘海域》起開始積累的成功敘事經驗,打造了一款令人難以忘卻的集大成之作。本作基於潛行與戰鬥結合的玩法,呈現了一個層次豐富又令人心碎的故事,並在改進前作機制的同時融入了部分《神秘海域》般的動作大戲。儘管《最後生還者 第二部》已是一場扣人心弦的冒險, 卻仍為人性的堅韌與脆弱預留出了微妙而迷人的探索空間。這是 PS4 最棒的獨佔遊戲之一,也是本世代最佳的作品之一。

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