《影之詩》這個遊戲,因為其戰鬥布局,卡牌替換的形式都很爐石相似,曾經陷入了抄襲《爐石傳說》的風潮,不過在玩法上,影之詩和爐石傳說並不同,似乎只是蹭蹭爐石熱度,將爐石玩家平緩過渡到自己陣營的一種運營方式,甚至還取得了成功,真是另闢蹊徑啊。日本的《影之詩》玩家數量遠超過爐石。
《影之詩》評測 蹭爐石傳說的熱度
《影之詩》是以Cygames之前推出的經典卡牌遊戲《巴哈姆特之怒》的世界觀為大背景而設計的一款集換式卡牌(TCG)遊戲,該作首先在移動安卓、iOS雙平臺推出,隨後又在Steam以及DMM平臺(日本知名網頁遊戲平臺)推出了PC版,2017年5月20日,網易在《網易遊戲2017年度發布會》上宣布其大陸版遊戲代理權。
身為一款TCG遊戲,《影之詩》的玩法豐富度上其實遠遠比不上《遊戲王》、萬智牌這樣的行內巨頭,但是《影之詩》擁有這些大佬無法超越的優勢。
首先是音畫體驗,《影之詩》抱緊了二次元這條大腿,又擁有立足日本這個二次元聖地的先天優勢,《影之詩》的卡面設計、角色配音都非常精湛,表現力非常突出,給玩家帶來的是其他同類遊戲幾乎無法超越的視聽覺享受(遊戲王大概是個例外,大概,emmmm……)。
其二,《影之詩》的入門門檻相對較低,卡池較淺是《影之詩》玩法不夠豐富的主因,但是在其卡包相對便宜的基礎上,玩家能更容易湊出成型的卡組,在更短的時間內享受到更完整的遊戲體驗,還有良好的玩家回饋卡包、聯動福利卡包等運營方式,這些都讓《影之詩》能更快被新玩家接受認可,更是爐石等遊戲永遠無法超越的優勢(雖然並不大)。
其三,《影之詩》立足自身「借鑑」爐石以及卡池低淺的弱勢,為豐富玩家進行了一系列的玩法創新設計,比如卡牌的進化機制,角色的職業特性,先後攻的優劣勢等,這些創意與設計毫無疑問是成功的,而且最重要的是,雖然《影之詩》和爐石一樣都是偏粉絲向的遊戲,但是相較於深奧晦澀的魔獸,《巴哈姆特之怒》顯得更親民!
最後,《影之詩》的確算得上是一款靠前的TCG手機遊戲(大概是因為TCG手遊太少),而且,在有網易這雙肩膀的前提下,也許可以在國內好好活一陣吧!
其實原本想要體驗本作的話並不是想像中那麼簡單,雖然在網上能搜索到遊戲的Apk下載,但不能保證遊戲版本,同時也需要谷歌三件套的支持。網上也有一些應對辦法,有些複雜有的過時,我個人則是使用了「Google空間」解決了上面的問題,中途也遇到過很多問題最終都得到了解決,而且還能直連到Google Play下載體驗其他應用!
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(責任編輯:珂珂)