專訪綠帽遊戲《原諒帽大作戰》:15天前立項,4天研發,玩家已超50萬

2020-12-03 虎嗅APP

惠斌是神亞遊戲的創始人,也是中國獨立遊戲聯盟CiGA的聯合發起人。最近他在親自帶《原諒帽大作戰》這個項目。15天前,這款能給人帶綠帽子的胡逼H5競技遊戲剛剛立項,而現在,它已經擁有了超過50萬名用戶。



繼走紅之後,《原諒帽大作戰》的團隊已經連續加班了6天。在這6天中,他們優化了《原諒帽大作戰》的操作體驗,重寫了伺服器架構,並和黑客與盜鏈持續鬥爭,想辦法留住突然湧入的用戶。在難得的空閒時間裡,惠斌向葡萄君講述了《原諒帽大作戰》迄今為止的歷程。



一個核心玩法來自表情包的io遊戲


《原諒帽大作戰》的立項頗為隨意——6月中旬,神亞的兩個核心成員決定做一款可以支持區域網的io遊戲。在幾天後拿到Game Jam上,讓獨立遊戲圈的朋友們體驗。正如之前的報導所述,這款產品的玩法來源於這則表情:玩家要來回移動,撿起帽子,並把帽子扔到其他人的頭上。



神亞習慣使用的Construct 2引擎也比較適合做平臺跳躍遊戲,於是平臺跳躍成了「丟帽子」玩法的承載形式,同時他們加入了二段跳的操作。


平臺跳躍遊戲一般有三種設定:大小跳、二段跳或者都會加入。從視覺來看,大小跳要根據按鍵時長決定彈跳高度,這樣曲線極不自然。

我個人比較喜歡《魂鬥羅》式的處理,跳起來可以在空中左右移動,比較花式。而且我們的角色比較矮,一些地形沒有二段跳跳不上去。


在之前的作品中,神亞曾經嘗試過直線射擊的彈道,但後來發現玩家的走位被局限在了上下兩個維度,左右跑動失去了意義。於是《原諒帽大作戰》的彈道也採用了拋物線的設計。


你把易拉罐丟進垃圾桶是很舒服的,這說明人類對於拋物線式的命中更有快感。而且拋物線可以放大地形的作用。



在地形層面,《原諒帽大作戰》採用了硬地形和軟地形的設計。軟地形的頂部可以承載角色,但帽子能夠將之穿透,角色也可以隨意地跳上落下;硬地形則不具備這些特點,此外遊戲還擁有一個上下貫通的循環設計,玩家可以跳下地圖底部,並從地圖頂部落下。


你在底層扔帽子,帽子掉下去後會在地圖最上方出現,有一個天降飛帽,飛來橫禍的感覺。同時帽子也不能無限飛,所以我們又加入了一些硬地形去承載帽子。

這樣底部的玩家會離開安全區,去地圖上半部分撿帽子。整張地圖沒有絕對安全的地方,這可以促使玩家全場移動。


在惠斌看來,「帽子越來越高」並不是一個好的競技性設計。但團隊中的幾個90後覺得好笑,堅持保留了這個設計。「有人說這個遊戲是反io的。io是你體積越大越強,我們是反過來的,你越小越有優勢。在實際遊戲中,「帽子越多人越綠」、「帽子太高會原諒全世界」等細節也製造了不錯的娛樂效果。


最終,神亞用4天時間做了一個非常粗糙的版本,並設置了8個伺服器。6月13日,惠斌在朋友圈發布了一則遊戲視頻,這則視頻獲得了大量留言。他覺得遊戲會獲得不錯的反響,但事實證明,他們獲得的反響遠遠超出他的預期。


走紅之後:優化、變現、防盜鏈


剛開始,惠斌只是把《原諒帽大作戰》的連結發到了2-3個群裡,但後來下載站紛紛開始抓取這一連結。當晚,葡萄君在群聊中發現這款產品,對之進行了報導,隨後多家媒體對這篇報導做了轉載,大量玩家湧入,只能同時容納80人左右的伺服器近乎崩潰。



在惠斌看來,這些早期的曝光打了他們一個措手不及。「有人覺得我們做了PR,但其實我們沒有做任何PR。當時移動端的體驗很差,移動端的大量流量都浪費了。」


接下來,《原諒帽大作戰》開始了整日無休的迭代和更新。他們看到流量的第一反應是接入廣告系統,「數字跳動的時候人做事最有勁。」後來,他們又在開始頁面加入了indiePlay中國獨立遊戲大賽的標識,希望獨立遊戲獲得更多關注。



在獲得大面積曝光的第二天,團隊優化了操作按鈕的UI,後來又邀請一位後端來公司架構了一個匹配機制。在葡萄君體驗來看,目前玩家等待5-20秒左右可以加入一個11人的戰局。



同時,團隊將遊戲域名改成了「lvmao.io」供玩家記憶,並建立了相應的玩家群,希望將用戶沉澱下來。惠斌稱,只要玩家建議的內容研發壓力不大,1小時內就能完成,他們就都會考慮加入到遊戲當中。



最後,團隊還要應對大量的盜鏈和攻擊——在6月23日當天,遊戲至少三分之一的流量就來自盜鏈。他們在開始頁面加入了公司的Logo,也把域名附在圖片當中,期望盜版網站上的用戶能找到官方渠道。此外,他們還存了很多鏡像,並在香港的伺服器也做了備份,以此應對各種突發情況。「我們在和山寨與盜版賽跑。」


惠斌不願意透露這段時間《原諒帽大作戰》的具體廣告收入,「總體還可以,但還不夠滿意。」現在他們已經在籌備App版本的研發,並在TapTap上開啟了預約,而且考慮了一些內購的設計思路……



此外,《原諒帽大作戰》的開始頁面也內置了一個售賣綠帽子的連結。葡萄君推測,玩家購買這件商品可能多為送禮,少有自用的可能。



不管《原諒帽大作戰》會更加流行還是從此銷聲匿跡,對神亞來說,這15天的旅程都已經足夠魔幻:他們前一款作品做了幾年,但聲量始終平平;而這款遊戲僅用了4天研發,卻獲得了大量玩家和業內人士的關注。好在惠斌的心態還算平和:


「H5和休閒競技一直都有機會,我做了很多年遊戲,有了一些積累。才能幸運地抓住這次機會。如果所有遊戲都像《原諒帽大作戰》這樣,那這個世界會出問題的。」


也許老話說得對,一款遊戲的命運,要靠自我奮鬥,但是也要考慮歷史的行程。

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