《荒野行動》加速商業化的背後:遺忘遊戲熱愛者初心

2021-01-13 中國新聞周刊

一篇《九問網易:當初對遊戲的熱愛去哪了》的評論文章在行業朋友圈刷屏,該文復盤了《荒野行動》「極速崩盤,成為2017年中國遊戲產業最慘烈的戲劇性事件」,並遺憾地寫道:


「對營收溺水般的急迫與恐慌,可能讓網易忘記了,到底是什麼支持他們走過過去的十七年。」


「當不再熱愛遊戲,網易還剩下什麼?」


以「遊戲熱愛者」自稱的網易,看上去已經開始背離它的初心。


最顯而易見的便是,在《荒野行動》bug、外掛依舊沒有改善的情況下,網易《荒野行動》在1月4日的新年更新公告中,卻將優化重心放在了商業化內容上:推出全新的時裝、散件。而在Bug更新所列的6條Bug中,其中3條與商業化的皮膚系統有關。


2018年的第一次更新並未能扭轉產品頹勢,1月9日,《荒野行動》在iOS免費榜排名跌至49名,暢銷排名也在30名左右徘徊。



顯然,網易在《荒野行動》前期吸引大量玩家後,並沒有專注優化遊戲體驗,而是轉向大規模開發商業化內容。營收和口碑向來難以平衡,網易的天平正在逐漸傾向前者。


一、《荒野行動》用戶暴跌


12月19日,2017中國遊戲產業年會上,網易創始人、CEO丁磊對外披露了《荒野行動》的最新用戶數據,「上線一個月,註冊用戶超1億,日活超2000萬」。


隔著屏幕都能感受到丁磊的喜悅。這款遊戲讓網易再次向外界力證,作為 「產品導向」型公司,也擁有連續成功的實力。


就在丁磊披露這份數據的第二天,《荒野行動》上線商業化系統,加入全新的皮膚模式,玩家可在商城購買,也可以通過博彩式的開箱獲得。


但在上線商業化系統之後,《荒野行動》的數據開始出現劇烈的波動。根據AppStore的數據顯示,20日正式更新收費內容後,原本在iPhone免費下載總榜滑落到22位的《荒野行動》一度衝回第3名,之後再次跌回第29名。而蘋果暢銷榜(收入)方面,《荒野行動》在上線付費系統的前兩天中,排到了第4位,之後一路下挫,跌落至第32名。


而來自今日頭條的熱點詞數據顯示,《荒野行動》在12月中旬達到高位,此後便一路下滑,推出皮膚系統只帶來了用戶關注度的略微上升。



再看網易內部,其在1月4日凌晨發布的更新公告當中提到,「7天以上未登錄遊戲的玩家,再次登錄時被標記為「荒野老兵」、「老兵與其他玩家組隊遊戲,雙方可獲不同類型的額外獎勵」。


顯然,網易正在用獎勵召回老玩家——這對於一款剛剛上線兩個月,在半個多月前剛剛宣布獲得2000萬日活的產品並不常見。手遊產業的慣例是,一款產品一般半年後開始召回老玩家;現象級產品則是1年。


在首次公布DAU突破2000萬後,又過了29天,網易才宣布達到2500萬日活用戶。相比之下,DAU從1000萬到2000萬也就用了30天。iOS免費榜的下滑、DAU增長放緩也說明《荒野行動》新增匱乏,存量用戶活躍度下降。


無論是從數據,還是召回用戶的運營策略,似乎都說明這款產品正遭遇用戶暴跌危機。


二、以「慢熱」著名的網易變「快」了

品質卻變「弱」了


這樣的情況並不讓人意外。當下市場上已有的吃雞類手遊都未能真正做到社交沉澱,也沒能擁有成熟的用戶成長體系,新進用戶數很高但難以留住,用戶遷移成本低得可怕。


其原因在於,目前所有的產品都是倉促上線,產品品質難有保證——一直以「品質」著稱的網易也不例外。


2017年3月23日《絕地求生》大逃殺在Steam平臺正式上線,但該產品真正的引爆期是在暑期。百度指數顯示,產品在7月開始呈現放量的趨勢,在9月、10月達到高峰。



由此可推斷,國內所有「吃雞」手遊的立項研發可能都是從暑期開始,這也可以解釋為何在5月20日網易年度最為盛大的「520遊戲熱愛日」上,網易公布了眾多產品的計劃,卻沒有任何「吃雞」相關信息。


業內共知,截止到2017年6月,網易還在參與《絕地求生》的代理談判,依據正常的商業邏輯和版權常識,《荒野行動》最早的立項時間不可能早於網易談判出局的時間,也就是說《荒野行動》從立項到11月正式推出,歷時不超過半年。


可見網易這款產品的上線十分倉促。有媒體將原因歸結為《小米槍戰》提前發布吃雞模式,引發了市場的一連串反應,導致市場競爭被提前,廠商都希望可以提前卡位。


但這樣提前搶佔市場的行為,與網易此前的形象完全不相符。在手遊領域,網易直到2014年才算正式進軍,發力則要算到2015年《夢幻西遊》的發布。


在2013年手遊大熱,網易沒有絲毫動靜時,丁磊曾對外表示,「慢一點沒關係,品質才能保證市場定位」;在解讀網易2013年財報時,丁磊說,「我們對產品品質的投資是精益求精的,不像有些公司會比較早的把一些不成熟的產品推出來,我們是在精心打磨以後再把遊戲推到市場上去。」


但是在《絕地求生》正版端遊宣布引進國內的第二天,《荒野行動》就匆忙上線PC版。玩家進入後第一感覺就是在玩手機模擬器:PC版本完美複製了手機版的多個按鍵,但這些按鍵卻並不能點擊使用,甚至還出現了只有手機上才會有的「陀螺儀」設定。


玩家還反饋《荒野行動》bug層出不窮,上線不足2個月,「荒野行動bug」已經因搜索次數過多被收錄進百度詞條。


更讓玩家擔憂的是,《荒野行動》中「無敵鎖血」、「穿牆掛」、「遁地掛」、「蛇皮掛」、「載具飛天掛」、「加速掛」等外掛橫行。但官網上標出「絕對無外掛,公平競技」,高調宣布「嚴厲打擊」,但外掛仍然大行其道。


不知道《荒野行動》是不是丁磊所說的「不成熟」的產品。如果不是,那麼網易或許對成熟產品的定義就是從研發到正式推向市場,只需「半年」的時間。

 

三、浮躁逐利的商業化

能贏得用戶芳心嗎?


《荒野行動》的倉促,不僅僅體現在產品上線的節奏上,更體現在「商業化」上。


實際上,對於「吃雞類產品」的商業化,當下沒有任何行之有效的方法。皮膚系統是完全不適合戰術競技類的,戰術競技類的本質是「公平」,但是加入皮膚系統會導致遊戲不公平,舉例來說,比如一個玩家購買了一套「迷彩服」,一個玩家沒有,那麼就是不公平的,因為迷彩服的隱蔽性顯然高於沒有迷彩服的。


當然,《荒野行動》倒是沒有這樣的設定,只是設計出了各種千奇百怪的「皮膚」,比如大紅色的「聖誕套裝」、全黑色的「夜焰」等,這樣的服裝比之出身就穿戴的迷彩服,在隱蔽性上大大不如,也就是說,玩家花錢買了皮膚,反而會比原版服裝更有劣勢。



再換一個角度,在MOBA產品當中皮膚可以行得通,一方面是皮膚不影響平衡,還因為皮膚的一大特點是「炫耀」,但是在吃雞遊戲中,玩家最大的期望是「我打死你,你都不知道我在哪裡」,皮膚的意義何在?


這也是《絕地求生》至今也只有付費購買遊戲的商業模式的原因。在皮膚系統上,儘管「黑市」出現了8000元一條的「紅絲巾」,但是官方卻依舊不為所動,因為皮膚系統毫無意義,「紅絲巾」等只是因為稀缺性所以賣到了高價,但是真正加入商城,帶來的收益絕對是有限的,對於廠商而言就像「雞肋」,還不如不去做改動。


因此,可以說,網易此次在《荒野行動》的商業化上是操之過急了,完全參考了MOBA的皮膚模式,但沒有考慮到MOBA和戰術競技類本質不同。


或許網易也知道這樣的商業化對《荒野行動》是不合適的,但是網易不得不去做,皆因無奈。

 

四、倉促的背後

是營收的壓力、資本的要求


這個無奈就是網易正在面臨在2013年「手遊產業的缺位,移動網際網路的落後」之後的又一次壓力。2013年,媒體報導稱,一位接近網易遊戲內部的知情人士透露,「當時,市場營銷高層每天開會時面面相覷,在向移動網際網路轉型的大浪潮中,網易是不是已經落後行業4~5年?」


當時市場普遍對網易存在的質疑是,手遊浪潮襲來時,網易是否已經錯過?但是此後網易憑藉《夢幻西遊》、《大話西遊》等重度精品遊戲,大獲成功,徹底翻身。



現在,網易又一次遭遇到了市場的質疑。網易財報顯示,繼2017年Q2出現營收環比下降之後,2017年Q3網易遊戲營收繼續環比下降。數據顯示,2017年Q1,網易在遊戲業務收入首次突破100億大關,達到了107.35億元,此後的Q2遊戲收入為94.3億元,環比下降12%,到了Q3則是營收81.12億元,相比Q2再次環比下降14%。


網易遊戲的業務萎縮完全來自於手遊的萎縮,2017年Q3,網易手遊佔據網易遊戲收入的68.3%,也就是55.4億元,而在2017年Q1、Q2手遊收入分別為78.69億元,68.27億元。相比於Q1,網易手遊目前已經出現了約30%的萎縮。


如果不出意外,2017年的Q4,網易遊戲的收入還將出現環比下滑,因為《夢幻西遊》、《大話西遊》又老了一個季度,《陰陽師》2017年慘烈收場,新推出的IP MOBA《決戰平安京》也不溫不火,其它產品沒有任何一款上位。


因此,當《荒野行動》出現時,網易就像溺水的人看到一根救命稻草,他只會拼命抓住,來不及細想這根稻草是否真的能救命。


從這個角度我們可以解讀網易的無奈,或許網易內部知道《荒野行動》從上線到商業化都操之過急,然而網易不得不做。


因為《荒野行動》在用戶數據上的確做出了突出的成績,但投資者所關注的並不是用戶數據,而是能否帶來實際利潤。如果《荒野行動》不能很好地商業化,對於投資者和網易而言,就如土豆創始人王微當年對UGC內容的定義「工業廢水」,空有巨大的流量,卻根本帶不來收益。


網易必須證明,《荒野行動》的流量是可以變現的,這樣在發布2017年四季報時,即便出現下滑,也會讓投資者對下一個季度充滿回暖的信心。


但是現在看來,這個信心給的似乎並不足。

 

五、從端遊時代的國產原創

到手遊時代的追熱點


從《荒野行動》的倉促上線,到倉促的商業化,背後無一不體現著網易的焦躁。它正在背離自己「遊戲熱愛者」的定位,變得愈發平庸。


在產品研發上,當網易一面在起訴《我叫MT3》抄襲《夢幻西遊》,《神武》抄襲《夢幻西遊》時,一面借鑑市場已有的熱門遊戲。


網易今年著重推的幾款產品當中,《荒野行動》、《終結者2》這類的吃雞產品基本復刻了《絕地求生》的玩法,喪失了創新的品質。


《決戰平安京》則像是一款以《陰陽師》的人物為原型的《王者榮耀》。



當然這裡並不是說這款產品抄襲《王者榮耀》、《絕地求生》——在遊戲世界,玩法上早已經不存在誰抄襲誰的事情。我們可以看到的是,網易在產品的選擇上開始逐漸趨向於追逐市場的熱點,市場當中什麼產品火,網易就做什麼。


而最新的消息是,網易將推出一款區塊鏈產品「網易招財貓」,從曝光的截圖推測,這是一款區塊鏈寵物遊戲,和市場最近大熱的區塊鏈寵物遊戲一致。


再往前,當網易暴雪起訴《臥龍傳說》抄襲《爐石傳說》,但網易的《倩女幽魂錄》玩法也與《爐石傳說》極其相似。


顯然,在產品研發上,網易喪失了對品質、創新的追求,加大了營銷的力度,這在《荒野行動》上體現的淋漓盡致。


搜索《荒野行動》,到處可見「研發3年、投入2億」這樣的誇大性的頁遊營銷話術;在一則視頻中還出現了如「原價98的遊戲,現在不用買,網易吃雞遊戲永遠免費」這種借勢《絕地求生》的文案,誤導玩家《荒野行動》是《絕地求生》的移動端移植。



從研發驅動產品,轉變為以營銷驅動用戶,這是網易初心的最大轉變。

 

六、營收正成為網易的一切


這個轉變到底是什麼時候開始的?或許就是《陰陽師》。


很早之前,網易的產品在某種程度上和國產的眾多網遊一致,需要玩家投入大量的金錢,但區別於大多數網遊只有砸錢才能玩,網易的產品不砸錢也可以玩,只是體驗稍差,並且需要投入大量的時間。


另外,網易對回合制產品的創新也受到了國內玩家的好評;全線代理暴雪在國內的產品,更是助推了網易在口碑上的成功。


但是,在《夢幻西遊》、《大話西遊》等產品相繼獲得巨大成功、成為業界研發代表時,網易看到了成為國內第一大遊戲廠商的機遇。


2016年下半年,網易上線了《陰陽師》。這款產品一開始在網易內部的定位並不算高,最終卻在市場上收穫了意想不到的成功,助力2017年Q1網易首次單季度遊戲收入破百億。


然而,在這款產品當時帶來的成績的同時,「氪金」成為了玩家當中的代名詞,關於網易遊戲「燒錢」的聲音,從來沒有如此鼎盛過。


但網易一直沒有改——或許網易內部已經把營收當作最權威的指揮棒。


網易正在「營收」的壓力下,專注於可快速商業化的產品;其口碑也開始下滑,即便被打上「山寨」、「坑錢」的名號,網易似乎也沒那麼在乎了。但逐漸喪失「遊戲熱愛者」標籤的網易,想要挑戰被騰訊在遊戲領域壓制的局面,或許變得更加困難。


本文僅代表作者觀點,不代表本刊立場

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