豆瓣8.7分的《劍指高分》:270分鐘的遊戲世界旅程

2020-12-04 手機鳳凰網

文丨競核

網飛(Netflix)新作《劍指高分(High)》(下簡稱《高分》)來了。

從架空獨立單元劇《黑鏡》、剖析政治權謀巨作《紙牌屋》、光影交錯的動漫短片集《愛,死亡,機器人》到如今的《高分》網飛用了不到二十年的時間,以質量堪稱恐怖的作品集群為基底,成長為了新時代的影視巨頭。

當然,作為遊戲媒體,我們本次不深究網飛堪稱史詩的崛起史,只研究這部遊戲紀錄片《高分》。

《高分》總共六集,每集時長45分鐘,算是比較標準的紀錄片格式。其內容可以用一句話來概括:遊戲從何而來,因何而變,未來何方。

不得不說,「網飛出品,必屬精品」這個標籤並沒有過譽。

《高分》目前豆瓣評分8.7,IGN評分8分,並且給出了「網飛的新紀錄片《高分》是對電子遊戲歷史的廣泛而迷人的情書」這一高度評價。

紀錄片中,諸多遊戲圈大佬紛紛出鏡:吃豆人創始人巖谷徹、最早的圖形交互遊戲開發者羅伯特·威廉士、索尼克之父安原廣和、EA創始人特裡普·霍金斯等等,簡直就是一場遊戲專屬的「紅毯星光秀」。

話不多說,競核為尚未看過這一紀錄片的小夥伴們,準備了略微劇透,但不影響觀看體驗的影評概述。

270分鐘的遊戲世界旅程

《高分》作為偏向嚴謹的紀錄片,敘事順序毫無意外地按照時間行進。

第一集講的便是電子遊戲的誕生與早期發展。影片中,對於《吃豆人》和《太空侵略者》這兩款堪稱「祖師爺」的遊戲進行了重點講述。

這其中講述了不少有趣的逸聞,例如《太空侵略者》製作人西角友宏的創作靈感來源於上世紀科幻名篇《世界大戰》,遊戲中的怪物「章魚哥」同樣也以書中形象為原型的;還有《吃豆人》形象來源於創始人巖谷徹「缺了一角的披薩」等等。

當然,談電子遊戲的發展永遠逃離不開著名的「雅達利大崩潰」事件。

上述兩款遊戲幫助雅達利遊戲公司迅速崛起,當時的主流機「Atari 2600」得以大賣,一時間風頭無兩。但隨著第三方遊戲的品質迅速下滑,加上市場逐漸飽和、個人電腦興起等因素,雅達利收入銳減。

最後一根稻草,便是改編自史匹柏導演電影的遊戲《ET》。

片中還專門對這款臭名昭著的「爛遊戲」進行了深入調查,得到了包括:製作周期只有短短數星期、本想做成類似《吃豆人》遊戲等信息。

最有意思的是,史匹柏還對最後的遊戲質量「表示認可」。

第二集的劇情承接第一集「雅達利大崩潰」,北美遊戲市場熱度全面「退潮」。而在地球另一端的東方小國中,以玩具製造為主業的任天堂反而開始搞起了遊戲。

該集同樣用網飛最擅長的方式,把嚴肅的歷史,以人物、事件、趣聞的形式講述而出。

任天堂最開始轉行遊戲時,也做過街機遊戲,還是一款「致敬」《太空侵略者》的遊戲,叫做《雷達屏》。

誰也沒想到,遊戲運到美國就面臨滯銷危機,情急之下,任天堂把機體換入了《大金剛》,結果就賣瘋了,成為任天堂的第一桶金,也被視為東方遊戲市場崛起的標誌之一。

後面陸續講述了任天堂在北美市場開疆擴土的歷程,並表示「任天堂當時在北美市場處於壟斷地位」,甚至於每個美國孩子過節時都期盼著一臺任天堂作為禮物。

賺了錢的任天堂聰明地開始打造「玩遊戲有用論」的風向,舉辦的遊戲錦標賽獎金有1萬美元、一臺車、一臺四十寸電視和好萊塢旅遊,直接讓眾多父母轉向鼓勵孩子打遊戲。

也正可以由此看出,任天堂的成功崛起並非時運而已,其商業頭腦和經營理念才是讓它在世代更迭中存活下來,成長為「御三家」的關鍵。

第三集是作為跑團迷、RPG迷的筆者最感興趣的一集了。本集開篇便是對DND(龍與地下城)的相關討論,甚至拉來了《創世紀》製作人理察·蓋瑞特進行採訪。

作為世界上最早的開放世界遊戲設計師,蓋瑞特直言早期的DND實在是不好做,因為很容易和宗教等敏感話題扯上關係。為了避免非議,他設計出了沿用至今的「善惡系統」和Avatar概念,規範了開放世界與DND中玩家的行為。

當然,DND在本集中的篇幅並不算多,其作用更多的在於引出另一大遊戲品類——RPG。

日式RPG的誕生也是受到了DND的影響,但同時也作出了改變,包括減少玩家自由度、增加劇情等。

第四集的目光放在了任天堂與世嘉之間的主機戰爭上。當時世家為了打敗任天堂制定了五個方略:降價、對抗馬裡奧的新角色、以體育遊戲佔據空白品類、針對青年群體、廣告營銷壓制。

這些策略中,威脅最嚴重、影響最深遠的便是「針對青年群體」。在此之前,遊戲機一直作為兒童玩具推行,「幼稚、低齡」等標籤揮之不去,市場限制極大。

而世嘉則擴大了年齡層,讓青年群體也愛上了遊戲機,無論出發點為何,都對後世的主機走向產生了不可忽略的推動作用。

第五集是格鬥愛好者們不容錯過的一集。《街頭霸王2》主創西谷亮開局王炸,用玩笑的形式講述了日本對於「格鬥」這一對抗形式本身的熱衷和喜愛。

講格鬥遊戲永遠繞不過兩個詞:「豪油根」,春麗。前者是升龍拳的日式發音諧音,後者則是遊戲界第一個能夠獨立戰鬥的女性角色。影片中提到,春麗的角色創意來源于成龍的電影(日本人是真的喜歡成龍)。

無有獨偶,《真人快打》製作人約翰·託比亞斯表示,靈感來源於李小龍的電影。

最後一集,作為壓軸自然分量十足。其名為「升級」,主要講述了遊戲從2D過渡到3D這一轉型過程,《星際火狐》《DOOM》《德軍總部》等老牌系列作品均有出境。

著重講下《DOOM》。這個名字最初來源於阿湯哥的電影《金錢本色》,操刀製作的是傳奇製作人卡馬克,前段時間微軟收購b社的時候他還發聲有可能去任職。

這款遊戲除了以爽快的手感著稱外,同時也是聯網遊戲和分段式銷售的先驅。什麼叫分段式銷售?

即「三盤式營銷」。玩家可以先玩第一張盤,滿意了再買另外兩張,像極了現在Steam上的「搶先體驗」......

六集下來,日本、美國兩條線貫穿而下,無數遊戲界的前輩幾乎把遊戲的發展過程講了個底掉,也讓人不由得心生遐想:未來的遊戲又將如何呢?下一個創新點又在哪裡呢?

EA創始人預言云遊戲是未來

為了解答這個共同的疑問,業內人士專門採訪了EA創始人特裡普·霍金斯的看法。至於為何要採訪特裡普,或許能夠從他的人生經歷中略窺一二。

1983年,霍金斯率領EA發布了第一批遊戲,別出心裁的將開發者名字寫在了精美的封面上。這一舉措讓首批六款遊戲中的三款進入了電子遊戲世紀名譽榜,其中一個更是成為當時最暢銷的遊戲之一。

之後,在第六代遊戲轉型過程中,面對索尼、任天堂、微軟的全新主機,霍金斯沒有選擇站邊任何一方,而是做出了「我全都要」的決定,成為了橫跨三平臺的銷量大戶。

再後來,霍金斯開始「廣撒網」,四處收購工作室,其中包括《模擬城市》的Maxis工作室、《命令與徵服》的西木工作室以及《地下城守護者》的牛蛙工作室等等。

幾乎霍金斯的每一次動作,都會讓EA公司受益無窮,甚至對整個遊戲行業產生深遠影響,其眼光與格局早已被業界所公認。

在本次採訪中,霍金斯對遊戲行業過去及現在的創新與發展做出了總結:

首先是有關《高分》中所提及的創新方式和發起者,可以看到任天堂、EA等皆是榜上有名。

而後是近期遊戲行業的部分創新,在霍金斯看來,以大逃殺、MOBA品類為代表的創新品類,F2P、Gacha為代表的變現模式,促進了市場規模擴容。

最後,霍金斯對遊戲行業的發展進行了總結,包括第一階段的技術驅動,和第二階段的玩家群體拓展。

同時他也對未來的遊戲創新重點——也就是第三階段,做出了兩點預測:電子競技和雲遊戲。

「目前電子競技市場每年的業務量超過10億美元規模,」霍金斯說,「這很有意義。」

他表示,遊戲粉絲願意觀看優秀選手玩他們喜歡的遊戲,並且觀看這種頂級水平的對抗。所以直播用戶群體和轉播費兩方面,都有著很大潛力,現在的Twitch平臺就是實例之一。

同時,YouTube等傳統廣播公司也開始參與其中,這些平臺上的超級主播甚至有1億多的粉絲,如果他們也開始進入電競行業,這將是非常令人興奮的趨勢。

在霍金斯看來,遊戲已經成為了社交媒體平臺的垂直市場,這同樣有助於電競產業的發展。

「《堡壘之夜》帶來的改變最大。」霍金斯說,「但從品類看,射擊遊戲只有擊殺敵人的單一遊戲目標,但《堡壘之夜》卻把它變成了一場狂歡,玩家們可以互相跳舞做表情,這無疑吸引了更多的玩家。」

他表示,電競是一個長期行業,它將由加入團隊玩法和團隊協作的遊戲推動。

而雲遊戲,則是另一個創新點。「所有人都在關注這一技術,雲就是一切。」霍金斯如此定論。

他認為雲遊戲對於遊戲行業是件十足的好事,它讓遊戲開發者可以專注於遊戲想法的創新,而不必困擾於平臺和體量。

「它(雲遊戲)讓世界各地的玩家都有機會在更早階段體驗遊戲,」霍金斯在採訪中說道,「有機會藉此愛上遊戲,讓遊戲成為他們一生的樂趣。」

而在被問及雲遊戲領域谷歌Stadia是否更具潛力時,霍金斯表示雲遊戲平臺的關鍵在於「一系列的產品、工作室能力、獨佔遊戲和深度」。

「谷歌的雲遊戲平臺目前還沒有太多東西。」他說,「擁有大量遊戲的是索尼和微軟這樣的大廠,他們的主機端才有大量優秀的第一方遊戲。」

遊戲行業的未來、主機大戰的勝負、雲遊戲的發展,讓我們共同期待。

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