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如果你的思想跟不上時代,那你很可能會被歷史所拋棄。從歷史上來看,大多數軍事上的思想往往過於陳舊,而因此錯過了為正在到來的事物做準備的機會。想想在二戰期間,為第一次世界大戰那恐怖的陣地戰而特意修建的巨大防禦工事,卻最終以不如預期所用而收場,因為這個已經很難應對高流動性機械化的二次世界大戰吧(沒錯,我這個周末看了很多有關歷史的電視,比如《血戰太平洋》)。
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我以這個可能你看起來有點突兀的觀點作為文章的開頭,是因為當我開始在論壇上讀到有關戰士AOE坦克群怪的觀點時,我覺得以上歷史的觀點和魔獸世界玩家之間可能有某些聯繫——一旦超越固定觀點,拆開來看會變得相當得簡單。
人們不斷製作各種插件甚至外掛,來達成某種功能,比如使坦怪變得更容易。這就像真實的歷史一樣,往往我們現在作出的一些事情,並不能預測其他人對這件事會有什麼樣的改變(最好你能做的就是根據趨勢作出預測),遊戲設計者有著實際規定的設計目標。儘管這個設計確定是正確的,事情有時並沒有完美的按照計劃那樣發展。所以當暴雪決定把坦克的拉怪方式變得更加無腦化,那些喜歡製作插件的人就開始大呼不爽了,不過這是因為什麼?這並不是說暴雪的改動並不適合大眾,而是說這個改動可能影響了這些製作插件玩家的利益,所以他們開始到處叫罵暴雪的改動不合理。
而現在對於各種功能——AOE傷害,治療之類——就像之前我們提到的,暴雪的目標是鼓勵單體目標DPS傷害而不是群體傷害,那麼增加AOE傷害就根本沒有必要,更何況被用來玩帶刷副本什麼的;暴雪一直鼓勵多用單體目標的法術,而他們也承諾最後會給你「冰和火瞬發」技能,從而可以對任何目標造成冰和火的大量傷害,所以降低群體傷害魔法的效果並無不當。如果他們希望鼓勵治療看他們的藍條並且使用多種的治療法術,而不僅僅是無腦用強效治療法術,他們肯定不可能給玩家一個治療量很大又適當耗藍的治療法術,如果使用這些法術,治療們只會變得更加無腦。
對於作為玩家的我們來說,我們有的只是我們以前遊戲的經驗(有時多達五年或更多年的經驗)來指導我們。當遊戲開發者能夠告訴我們「很好,在資料片《大災變》裡你將不再需要用到以前同樣的經驗了」,我們需要做到的,不是抱怨,而是適應。回顧遊戲以前的歷史,尤其是當我們所熟悉的一些東西被完全改變,大多數人肯定不會安靜的等待,不過當改動真的放出來之後,還有多少人在一直叫罵改動的不合理的?還不是都要慢慢去適應。就我而言,我記得我不得不踩雷霆一擊來減慢boss的物理攻擊,或者用衝鋒和破甲來攻擊三最多四個目標來建立仇恨(在雷霆效果改動之前)以此來建立一些AOE的威脅。自從燃燒的遠徵以來這種他們所慣用的攻擊方式,始終在我們身上留有影子。那麼在改變了這一切之後,戰士可能還是一如既往的難以做群坦,甚至讓我幾乎要徹底放棄戰士了,即使有一個很吸引人的假設也許在大災變裡會有新的怒氣獲取機制,但是我覺得也會一樣得糟糕。
這是一個可以理解的趨勢並且在一定程度上不可能完全停止,但是我們必須控制住。我們不知道新的治療機制將如何演繹,我們不知道DPS的循環將會怎樣,我們不知道新的副本會有怎樣的吸引力。我們不知道我們是否會對怒氣的工作方式滿意,我們不知道是否鮮血作為死騎唯一的坦怪天賦會被鼓勵或者被唾罵。作為玩家,我們必須堅持要求解決我們過去遇到的問題以及為我們不知道將來是否會產生的問題做準備。
好吧,其實簡單的說,我們現在看到如此多的大災變職業改動,我們現在需要做的,並不是一味的抱怨,而是應該去適應,暴雪不會因為幾個人說戰士的雷霆一擊改動不適合而停止改動,也許你已經做好了一些準備,但是並不能夠完全適應新的機制,那麼努力去適應吧。