為什麼鬥魚還能保持高速增長?

2020-11-25 澎湃新聞

原創 刺蝟公社編輯部 刺蝟公社

擁有根深蒂固的遊戲基因,不斷加碼內容生態,在遊戲、電競日漸出圈的趨勢下,鬥魚或將迎來新蛻變。

作者 | 陳彬

編輯 | 楊晶

鬥魚又一次實現了自我突破。

11月11日,鬥魚公布了2020年第三季度財報,各項指數均保持增長。其中MAU(月活躍用戶人數)的變化最為亮眼,一躍增長到1.94億,創下鬥魚歷史新高。

過去一年時間,鬥魚的MAU一直保持在一個較穩定的水準。第二季度的數據為1.65億,而去年的數據為1.64億。此次Q3,MAU一口氣同比增長了18.6%。高速增長的背後,源於鬥魚持續加碼遊戲、電競相關內容生態建設。

鬥魚成績單

財報顯示,鬥魚第三季度的平臺總營收達到了25.5億,同樣創造了歷史最佳的成績,同比增長幅度達到了近37%。

不過,對比上一季度,毛利潤卻出現了下降。本季度毛利潤為3.69億元,同比增長了16.6%,環比下降了29.3%。此番下降源於鬥魚第三季度總成本的上升,較去年同期增長了41.2%,壓縮了鬥魚本季度的利潤空間。

其中一部分用於對鬥魚出海直播產品Mildom的打造。這款面向日本市場的直播平臺成績亮眼:根據七麥數據的統計,Mildom近一年來穩居日本AppStore應用暢銷榜前100位。Mildom在暢銷榜上僅次於日本最大的遊戲直播平臺Mirrativ,市場表現位居第二。

第三季度,Mildom平臺加大了針對日本優質主播的投資,並加速了平臺遊戲內容的升級。

另一部分成本源於鬥魚對電競賽事的持續投入。第三季度是各大電競賽事集中舉辦的一個時期,鬥魚不僅買下了市面上幾乎所有主流電競賽事的版權,同時也自製了50餘場高品質的電競賽事。

鬥魚對遊戲電競內容的沉澱與積累,最終在本季度迎來了質變。

MAU大幅增長的同時,鬥魚的移動端MAU也增長至5960萬,同比漲幅達到了14.4%。

相比於移動端直播用戶,愛在電腦上看遊戲直播的人群整體上其實更偏硬核遊戲用戶。因為中國的網路遊戲文化起源於PC端,在電腦上看遊戲直播早已成為許多人的一種習慣,對於硬核用戶來說,《英雄聯盟》《絕地求生》《DOTA2》《DNF》《穿越火線》等大型端遊的玩法更豐富,策略性更強,遊戲架構更具深度。

大量硬核玩家的湧入,也在進一步證實:驅動鬥魚高速增長的,正是平臺對優質遊戲、電競內容的長期持投入。

活躍用戶的增長,也帶動了鬥魚付費人數的增加。在連續2個季度保持平穩後,付費用戶從上季度的760萬增至790萬。很顯然,優質的電競內容吸引了更多電競愛好者來到鬥魚,並且令他們願意為興趣付費。

遊戲至上

比起B站、快手等短視頻平臺,鬥魚將遊戲、電競相關內容置於一個前所未有的高度。圍繞這兩個方向,鬥魚在第三季度同樣有著不小動作。

在遊戲直播方面,鬥魚始終對新興熱門遊戲保持高度靈敏。

8月,一款名為《糖豆人:終極淘汰賽》的多人休閒競技遊戲開始在一些玩家圈子中活躍。遊戲中,玩家與其他59名玩家一同迎接各種挑戰:在不斷旋轉的地形中存活下來,亦或是率先越過重重困難抵達終點。每一輪挑戰中,都會有近十餘名玩家被淘汰,直至僅剩最後一人。

《糖豆人》中不少關卡的設計,與《男生女生向前衝》之類的闖關綜藝有著異曲同工之妙。這種獨特玩法所帶來的絕佳體驗,使這款遊戲在部分知名主播的助推下,迅速火遍了遊戲圈,更蟬聯了6周的steam平臺銷量冠軍。

《糖豆人》

這幾乎是一款天生為遊戲直播而打造的遊戲。

比起親自上手打遊戲,人們更能從觀看這款遊戲的直播中找到樂趣:當自己屢屢在第一關被淘汰時,玩家不免將遭受嚴重的挫敗感;但當屏幕前的主播因失敗而氣急敗壞時,卻能給觀眾帶來不少快樂。

面對《糖豆人》的走紅,鬥魚很快開設了糖豆人直播分區,並吸引了一批相應的遊戲主播。不僅如此,鬥魚旗下的各個大主播也先後直播起了這款遊戲。冠軍職業選手Doinb在直播玩《糖豆人》時一度過不了第一關,節目效果爆棚。

沒能挺過第一關的Doinb

拋開全網流行的現象級新遊之外,鬥魚也在加深與其他熱門新遊戲的合作。

9月,莉莉絲遊戲的王牌SLG遊戲《萬國覺醒》正式公測。國內上線之前,這款遊戲已登陸了全球不少主要國家,並在部分國家取得了現象級的市場表現。

伴隨著遊戲的上線,鬥魚同樣設置了遊戲主題的分區,並且持續招募《萬國覺醒》的遊戲主播。與此同時,鬥魚還在主播之間推出了諸如「戰力速升挑戰賽」等活動,活躍分區氛圍,以滿足遊戲玩家更多元化的直播內容消費需求。

鬥魚的「萬國覺醒專區」

提升內容豐富程度的同時,鬥魚也同樣在嘗試更多全新的玩法。

第三季度中,鬥魚加深了與騰訊的合作,在直播平臺內推出了「帳號互通」功能,範圍涵蓋了《英雄聯盟》《王者榮耀》《穿越火線》等在內騰訊旗下眾多熱門遊戲,玩家在玩遊戲的同時,可以輕鬆一鍵切換至遊戲直播,這種符合用戶需求的互動功能,同時提升了直播平臺和遊戲的活躍度,因此,鬥魚報告期內的MAU也大幅提升。與此同時,鬥魚也於9月在站內上線了雲遊戲平臺,提供更多維度的遊戲體驗。

如今,鬥魚的雲遊戲平臺上已經可以在線玩或試玩數十款遊戲。

日漸破圈的電競

或許是源於前兩個季度電競賽事的停擺,電競粉絲的熱情在大型賽事林立的第三季度迎來了一個小爆發。

7月,DOTA2領域最大規模的職業聯賽Omega終於敲定了開賽日期。受疫情的影響,2020年此前所有的DOTA2賽事均被取消,由開發商V社舉辦的DOTA2國際邀請賽也被迫延期。Omega聯賽的舉辦,徹底點燃了電競粉絲的熱情。

而這場賽事中國區獨播權,正是歸鬥魚所有。

《英雄聯盟》《王者榮耀》等主流電競項目,也在第三季度迎來了最重磅的電競賽事。從7月開始,LPL夏季賽的火熱令其成為社交媒體熱搜的常客。每支戰隊在夏季賽最終的成績,將決定其是否有機會代表LPL參與最高級別的S系列賽。

另一邊,王者榮耀最高規格的賽事——世界冠軍杯也在如火如荼地進行中。

王者榮耀世冠決賽現場

在提供豐富電競賽事的同時,鬥魚也在不斷優化賽事直播的體驗。在賽前、賽中以及賽後各個環節,都籌劃了豐富的衍生節目。

鬥魚參與投資以及籤約的電競戰隊,也在這一季度取得了亮眼的成績,反過來替鬥魚品牌的電競屬性背了書。

去年8月投資組建的王者榮耀戰隊DYG,在世界冠軍杯中挺進決賽,創造了隊史最佳的成績。DYG最終3比4惜敗於TS戰隊,收穫了亞軍,但久誠等選手的活躍依舊贏得了大量電競粉絲的叫好。久誠在決賽中使用的「四無盡百裡守約」套路,更一度被大量遊戲玩家所效仿。

久誠的「百裡守約」

即便如此,鬥魚的電競活躍用戶仍有增長的空間。因為電競賽事真正的「高潮」,其實在第四季度。

10月,最具全球影響力的英雄聯盟S10總決賽在中國舉辦,鬥魚擁有賽事的轉播權。由於比賽場地在中國本土,此前LPL戰隊兩連冠的背景,以及尚未完全結束的疫情,讓這場充滿特殊性的比賽吸引了更多的目光。

而來自韓國LCK賽區的DWG戰隊奪冠之後,也在鬥魚開始了直播的生涯。

通過直播,越來越多的電競粉絲開始喜歡上了這支曾經的網吧隊,隊員比想像中要更為幽默、謙遜。在直播中,中單選手showmaker常常會和翻譯小姐姐「蘿蔔」產生各種有愛的互動。百度搜索這位冠軍選手名字時,「蘿蔔」已經成為了率先跳出的聯想詞。

正在鬥魚直播的ShowMaker/截自微博「兔玩遊戲」

遊戲直播仍有藍海

近幾年,當人們談論網際網路行業風口時,已經鮮有人再提起「遊戲直播」的名字。但鬥魚第三季度MAU的暴漲,又一次證明這家老牌直播平臺仍有增長空間,遊戲直播仍存在著藍海。

遊戲、電競文化的日漸流行,每一款新興熱門遊戲的突然崛起,都能給直播平臺帶來新的增長契機。

在不久的將來,《英雄聯盟手遊》以及《DNF手遊》都有可能成為那個「驅動器」。以前者為例,僅在日本等國家上線的《英雄聯盟手遊》,在公測當天就吸引了大量中國玩家翻牆加入,數量甚至遠超日本本土玩家,在社交媒體上的熱度持久不下。

遊戲人氣過高甚至迫使官方考慮限制VPN登入

一旦國服推出,其影響力更加難以想像。

這兩款遊戲又都衍生自熱門端遊,而在鬥魚平臺上,恰巧有著大量端遊的重度玩家。作為遊戲基因濃厚的直播平臺,鬥魚或許會從中受益頗豐。

平臺不斷壯大的同時,未來的鬥魚或許不僅僅只是一個單純的遊戲直播平臺。從過往的動作能夠看出,鬥魚更希望將自身打造成一個一站式的遊戲社區,滿足用戶更加多元化娛樂需求。

擁有根深蒂固的遊戲基因,不斷加碼內容生態,在遊戲、電競日漸出圈的趨勢下,鬥魚或將迎來新蛻變。

END

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