最終幻想14的國服在10月15日開啟了5.0的版本,這個版本改動了非常多的內容,其中黑暗騎士就有不小的變化,很多玩家對於黑暗騎士拉怪的手法還不清楚,下面就來為大家詳細的介紹一下《FF14》5.0黑暗騎士大型MT攻略,附帶循環手法以及開荒的配裝。
前言
在經歷了5. 0 技能修改後,暗黑騎士的核心技能都進行了大幅度的刪改。可以說,現在的暗黑騎士是一個全新的職業。
在職能技能的調整和技能思路的重新規劃後,暗黑騎士也擁有了和其他坦克職業相同的aoe續航能力、防擊退能力和群體減傷能力,團隊適應性大大提升。
雖然暗技的刪除讓暗黑騎士不再「那麼」按斷手,但是能力技的修改,特別是統一的60s傷害技能和持續10s的爆發技能,讓暗黑騎士在爆發期仍然需要大量的按鍵,並且卡gcd帶來的懲罰更加嚴重。
本文從暗黑騎士的技能講起,簡單介紹暗黑騎士在5. 0 的技能和使用思路,使用一些計算加以簡單說明,並且提出一套可以使用的開場手法和後續打法思路,希望能夠對各位暗黑騎士提供一定的幫助。
技能說明
仇恨相關
深惡痛絕:暗黑騎士的坦克姿態,作為MT時永遠保持,作為ST時推薦在MT穩定仇恨後找個時間點開了穩定二仇防止意外倒T之後瞬間的仇恨問題(開盾姿+挑釁雖然在一個GCD內就能解決,但是畢竟還是有一個GCD的時間)
GCD技能
重斬-吸收斬-噬魂斬:暗黑騎士的基礎單體GCD三連,共計200+300+400= 900 點威力,附帶600MP和 20 點暗血。最基本的循環,沒什麼好說的,在沒有其他技能可用時循環打出。
釋放-「忠誠之靈」:暗黑騎士的基礎群體GCD二連,共計150+160= 310 點威力,附帶600MP和 20 點暗血。在四人本和小怪階段使用。
傷殘:威力 150 的15m遠程魔法傷害,在仇恨已經不是問題的5. 0 主要作為摸不到boss的GCD填充技能。
血濺:消耗 50 點暗血,造成 600 威力單體傷害的GCD技能。暗黑騎士爆發期的最佳GCD傷害來源。
寂滅:消耗 50 點暗血,造成 210 威力群體傷害的GCD技能。與血濺一對比可以很明顯看到,在 3 只怪及以上場合收益為正,優先打出。
核心oGCD技能
「幻影降臨」:CD120s,持續時間24s,召喚「英雄的幻影」,攻擊你所攻擊的目標。雖然是個持續24s的技能,但是在儀錶盤倒計時變為17s左右時候才會行動,發動七個威力約為 350 的技能後消失。 7 個技能的釋放按照固定順序,並且類型為魔法-物理-物理-魔法-魔法-物理-物理。同時,幻影的buff判定和召喚獸相同,也就是說,與他自身釋放技能時你身上的buff相關,而不是你召喚他時的buff(也就是非快照機制)。
血亂 解放 :CD90s,持續時間10s,持續時間內血濺與寂滅不消耗暗血,並且血濺可以恢復200MP,寂滅恢復500MP。持續期間一般都能打出 5 個GCD技能。 你說這個技能是不是很像隔壁那個誰的……
嗜血:CD60s,持續時間10s,持續時間內每個GCD技能恢復600MP和 10 點暗血。看起來是對齊爆發的完美技能,但是為了開場能夠迅速開出幻影,開場第一個嗜血應該在開場之前開啟。之後在不影響總數量的情況下延後第二個嗜血到爆發期開始前幾秒,讓後續每60s的10s爆發期內能快速積攢暗血打出 2 個甚至 3 個血濺。
暗黑之劍/漆黑之劍:消耗3000MP,造成300/ 500 威力的單體傷害,賦予玩家30s「暗黑」狀態,可疊加到最長60s。「暗黑」狀態下玩家造成的傷害提高10%。看起來是個需要保持的狀態,實際上這個技能是名副其實的爆發技能,只要每60s在10s爆發期內打出 2 個以上,就能時刻保持「暗黑」狀態。
暗黑的波動/漆黑的波動:消耗3000MP,造成250/ 350 威力的群體傷害,賦予玩家30s「暗黑」狀態,可疊加到最長60s。「暗黑」狀態下玩家造成的傷害提高10%。在 2 只及以上目標的場合代替暗黑之劍/漆黑之劍使用。
其他oGCD傷害技能
精雕怒斬:CD60s,造成 450 威力的單體傷害,恢復600MP。對齊60s團輔使用。
嗜血深淵(海膽):CD60s,造成 200 威力的群體傷害並恢復自身HP,回復力200,基本等於造成傷害的2/3(當前版本下)。對齊60s團輔使用,在四人本群怪等場合可以考慮用於回血。
跳斬:CD30s,充能2,造成 200 威力的單體傷害。可以看作60s的爆發技能對齊60s團輔使用,這樣的好處在於每60s可以有一個跳斬用於位移處理機制,並且不會影響後續60s爆發期的雙跳斬。
腐穢大地:CD90s,持續時間15s,地面系dot,每跳 60 威力,總計 300 威力。與4.x時期相比食之無肉棄之有味,由於CD與血亂相同,推薦在一個GCD間隔內放置(先大地後血亂)。
減傷
暗影牆: CD120s,持續時間10s,減輕受到傷害的30%。暗黑騎士的 30 減。
棄明投暗:CD60s,持續時間10s,減輕受到的魔法傷害的20%。暗黑騎士的特色單體減傷,雖然效果量被砍,但是其較短的CD讓暗黑騎士面對魔法死刑較多的boss效果極佳。
鐵壁:CD90s,持續時間20s,減輕受到傷害的20%。通用 20 減。
至黑之夜(黑盾):CD15s,持續時間7s,給予自身或者隊友單體對象25%血量上限的盾,在持續時間內破盾後給予自身「暗技」效果(永續),下一次暗黑/漆黑系技能不消耗3000MP。在群怪/死刑/高難本平a等能破盾的場合非常好用,相當於免費的25%血盾,升級路上的四人本boss的死刑可以全靠黑盾吃而基本不掉血,群怪可以視情況保持2~5s不掉血,可見其恐怖之處。黑盾可以說是暗黑騎士進入高難本的敲門磚。對於其使用頻率的考慮參見後文。
行屍走肉:CD300s,持續時間10s,在持續時間中受到致死傷害時會保持 1 血並且進入「死而不僵」狀態,持續時間10s,在「死而不僵」的持續時間內受到累計和自身血量上限相同的治療量時解除該狀態,否則持續時間結束後自身戰鬥不能。暗黑騎士的無敵技能,需要奶媽的照顧才能保證不死,和白魔的天賜祝福相性極佳,除此之外由於5. 0 版本奶量的問題,可以與槍刃的無敵競爭最菜無敵之位。
「暗黑教士」:CD90s,持續時間15s,給自身和周圍隊友附加受到魔法傷害減輕10%的效果。暗黑騎士終於擁有了群體減傷技能,可喜可賀。
其他
輕疏自行:CD120s,持續時間6s,持續時間內無效一部分的強制位移。單獨提出來是因為暗黑騎士也終於擁有了防擊退技能,可喜可賀可喜可賀
關於暗黑騎士的一點計算
是否存在上版本戰士那樣的工整循環?
每分鐘 25 個gcd,根據每 6 分鐘 4 次血亂 6 次嗜血 3 次幻影考慮, 6 分鐘一共有25*6= 150 個gcd,其中減去血亂的4*5= 20 個血濺, 6 次嗜血帶來的6*50= 300 暗血要被 3 次幻影分去3*50= 150 暗血,還可以打 3 個血濺,也就是剩下 127 個gcd。
考慮 5 次重斬-吸收斬-噬魂斬帶來的 100 暗血可以打 2 次血濺,我們將 5 個 123 和 2 個血濺合為 17 個gcd,那麼127-17*7=8,無法除盡,也就是說暗黑騎士在當前版本的gcd很難達成工整循環。同理,暗血也不存在循環。
增加一點小計算,將剩餘的 8 個gcd理想化視為兩個重斬-吸收斬-噬魂斬和兩個血濺,可得 6 分鐘內,暗黑騎士一共打出了:
5*7+2= 37 個重斬-吸收斬-噬魂斬,20+3+2*7+2= 39 個血濺
平均gcd威力為:(37*900+39*600)/150= 378 威力
考慮幻影, 3 次幻影為 21 次技能釋放,一共大約21*350= 7350 威力。由於幻影釋放需要暗血,我們將其作為附加項,7350/150= 49 威力
因此,暗黑騎士的理想平均gcd威力為378+ 49 威力。
是否存在可用的藍循環?
黑騎的MP來源有五種:
1. 自然恢復
戰鬥中3s一跳回復200MP,每分鐘可自然回復4000MP。
2. 嗜血
嗜血中每個gcd恢復600MP,每分鐘共計3000MP
3. 精雕怒斬
每分鐘一個,恢復600MP
4. 吸收斬
每個恢復600MP
5. 血亂中的血濺
每個恢復200MP,共1000MP
我們將時間按照30s區分,那麼嗜血和血亂的規律為:
嗜血+血亂--無--嗜血--血亂--嗜血--無--嗜血+血亂--……
顯然,每60s存在三種可能性:
1. 血亂在第一個嗜血開啟後數秒內
2. 血亂在兩個嗜血之間
3. 到下一個嗜血開啟前的這60s內沒有血亂
根據筆者本人的循環排列,情況 1 可打出 7 個吸收斬,情況23 可打出 6 個吸收斬。
我們可以認為情況 1 中血亂的回藍已經在第一個嗜血的爆發期中回復並且使用,那麼對於第二個嗜血的爆發期來說,上一個嗜血結束到這一次嗜血結束的回藍情況為:
1. 4000+3000+600+600*7=11800MP
2. 4000+3000+600+600*6+1000=12200MP
3. 4000+3000+600+600*6+1000=12200MP
那麼我們可以得出,暗黑騎士每分鐘的回藍在11800MP到12200MP之間,大於你的MP上限。這就引出了以下幾個問題:
如何將這些MP轉化成傷害呢?如果有忍者,推薦在背刺的 4 個gcd間隔內打出儘可能多的漆黑之劍( 4 個)。由於原始積累的藍量和轉階段的自然回藍,能打出 4 個漆黑之劍的場合很多,但並非可以無腦打出。由於轉場、機制處理無法接觸到boss、操作失誤導致嗜血少一個gcd覆蓋等問題,最後一個漆黑劍卡在2800MP無法使用的情況會非常多見,請注意好自己的剩餘MP量,防止狂點不觸發而卡GCD。那麼如何處理溢出的MP呢?用黑盾。破盾之後的「暗技」狀態相當於為你多留出了3000MP的上限。那麼黑盾如何使用呢?根據上述的計算,非常不幸的是,看起來如果存在60s的團輔(比如背刺),每分鐘你只能使用並且必須使用一個黑盾。這相當於將暗黑騎士的常駐防禦能力削減為了1/4。暗黑騎士仍然位於與4. 0 類似的困境中:給團隊/自己做減傷,還是打出更高的輸出?針對這個情況,筆者的建議是:開荒期優先使用黑盾全覆蓋的方法,將爆發期的 4 個削減為 1 個,其他三個在破盾之後就打出。如果存在60s的團輔(比如背刺),每分鐘損失的威力為150+(沒有考慮直爆類團輔)。如果存在90s的團輔(比如桃園),那麼虧損值會下降;伐木期,如果存在60s的團輔(比如背刺),那麼可以選擇將黑盾數量減少到覆蓋所有死刑類技能。如果boss死刑過於頻繁,這當然會造成虧損,但是一般情況下,考慮到坦克職業的減傷分配問題,一般一分鐘內不會超過 2 個,這時候的虧損就為50+,對於伐木來說已經足以,如果存在90s的團輔(比如桃園),那麼虧損值會進一步下降,甚至可以不虧損。當然黑盾全覆蓋的穩妥打法同樣是一個應該被考慮的方法;如果想要打出較高的個人數據,那麼必須存在60s團輔並且每分鐘打出一個黑盾,否則就會造成藍溢出。建議將這個黑盾對齊死刑保證破盾,然後在爆發期全彈輸出。嗜血中丟失一個gcd的損失?
每一個嗜血中丟失的gcd會讓你損失600MP和 10 點暗血,其中:
600MP意味著1/ 5 的漆黑之劍,即 100 威力;10 點暗血意味著1/ 5 的血濺,但是血濺為gcd技能,在理想的平均狀況下損失為血濺和理想gcd威力的差值的1/5,即(600-427)/5=34. 6 威力,在最壞狀態下損失為血濺和重斬的威力差值的1/5,即(600-200)/5= 80 威力。上述的損失會因為團輔等因素進一步擴大,也可能因為戰鬥結束時剩餘的藍量和暗血量而縮小,但是可以肯定的是,一定會打亂你的循環。因此,嗜血中少一次觸發的虧損還是比較嚴重的,在開啟嗜血時候一定要萬分注意。
每點暗血威力的計算
雖然暗黑騎士的暗血消耗只有兩個渠道:血濺(aoe時寂滅)和幻影,因而在如何將暗血轉化為輸出的方面並沒有太多東西可以講。但是,在實戰的過程中,我們可能會遇到嗜血中丟gcd、斷連擊等情況,造成在不同的打法之下獲得的暗血量也不同,因而對於暗血威力的計算也是有一定必要的。
我們假設在同一段時間中,存在兩種不同的打法,他們之間獲得的暗血差值為x,那麼對於暗血較多的一種打法,可以用這些暗血打出(x/50)個血濺;而對於另一種暗血較少的打法,只能用普通的 123 連擊中的幾個來進行代替。也就是說
600 威力+(-50)暗血=( 200 威力+ 300 威力+600MP+ 400 威力+ 20 暗血)/3
由於MP的唯一消耗手段就是漆黑劍,我們將其直接換算成威力,600MP= 100 威力,於是我們可以從上式得出, 1 暗血=4. 7 威力。
傷殘的使用
理想的輸出環境當然是永遠貼著boss,但在實戰中,我們會遇到不得不遠離boss的情況,這時候傷殘就是我們的最後輸出手段。但是和血濺不同的是,使用傷殘必定會截斷我們的連擊,因而要考慮如何使用。首先讓我們考慮一下嗜血中傷殘的使用。
1. 嗜血中卡gcd是否用傷殘來打滿嗜血
當機制處理讓你正常循環肯定會卡gcd導致無法觸發嗜血內 5 技能的時候,將其中因為遠離boss而卡gcd打出的技能替換成傷殘。這裡我們就要考慮到當時我們連擊的情況,即已經打出了 123 中的哪一個。當然,既然截斷了連擊,就可能造成了循環的錯位,因而戰鬥終結或者轉場時的結尾技能也很重要。
於是就有了如下三種情況:
可以看到,除了在沒有截斷連擊,即打出了 3 之後使用傷殘來吃滿嗜血,並且在此種打法之後本場戰鬥以連擊 3 結尾(或者打完連擊 3 後血濺結尾),這種打法比起卡gcd不打傷殘的打法才有了 3 威力的收益,在其他情況下均為虧損,並且損失較大。
結論為:
如果你無法保證戰鬥的循環,那麼永遠不要使用傷殘來替換嗜血中的gcd技能來保證吃滿嗜血
進一步的,因為在嗜血中也沒有收益,那麼,永遠不要使用傷殘來替換平時的gcd技能
2. 嗜血中必掉gcd是否用傷殘來打滿嗜血
有時候,比起卡gcd,我們可能被機制罰站而無法使用近接的gcd技能,如果不使用傷殘,必然導致我們整場戰鬥損失gcd。在這種情況下,與上面類似的討論,我們也有三種情況,但是顯然的是,在沒有截斷連擊的時候,用傷殘代替空轉的技能存在100%的收益,這裡就不列表說明了,另外兩種情況如下:
可以看到,所有的情況下都為正收益。結論為,在嗜血中,即使會截斷連擊,你也可以並且推薦使用傷殘來避免gcd空轉造成整場的gcd損失
3. 平時戰鬥中必掉gcd是否可以打傷殘來截斷連擊
那麼如果不在嗜血中呢?我們同樣可以列表,只是去掉上面計算中傷殘附加的嗜血效果:
虧損為紅色,收益為綠色,可以根據實戰中的終結技能來考慮是否使用傷殘進行代替。
手法循環
暗黑騎士的循環主要圍繞三個部分:
以60s能力技為核心的60s大量能力技爆發期,可對齊標誌性職業忍者的背刺
以90s的血亂為核心的90s五連血濺爆發期,可對齊標誌性職業武僧的桃園
以MP為消耗的漆黑劍,基本保持在上述兩個爆發期內使用
三個部分之間會互相影響,導致暗黑騎士在5. 0 版本的手法細節更加複雜。
推薦起手
起手1:12s背刺的5gcd血亂
用於對齊忍者背刺為主的起手,捨棄傷殘來調整gcd開始時間從而獲得背刺內更多的威力。
起手2:傷殘起手的4gcd血亂
因為忍者的出場率問題,我們的團輔目標很可能是在武僧在4gcd給出的義結金蘭。在部分場合(比如e4s),我們需要提早使用血亂來讓轉場前的最後一個血亂打滿,因而我們的起手可能是這樣的:
如果你的技速不太低,能gcd恰好對齊團輔,你可以考慮傷殘起手,這樣的好處在於你可以多極限吃一個技能進團輔。
傷殘起手的好處在傷殘實際上是預讀起手,不足 1 個gcd,並且可以略微提前嗜血和血亂,這在某些副本中,有著很重要的幫助。
起手3:理論最高威力起手
首先聲明,這個起手,需求的操作量和精準度遠大於其他起手,判定較為嚴苛,但是獲得的收益極大。請根據實際情況和自身能力考慮是否使用。
與其他起手相比,嚴格規定了起手黑盾的時機,需求如下:
開場前需要切換裝備降低血量後換回正常裝備,通過自動回血來判定3s一跳的判定時機,以此開始讀秒;
倒計時6s前需要切換裝備,在低最高HP狀態下於倒計時6s開啟黑盾以確保這個黑盾能夠被平a一擊擊破,之後換回正常裝備;
倒計時1s時開啟嗜血,使用傷殘開怪,然後按照上圖進行正常戰鬥。
因此,在這種極限情況下,我們在6s、3s、0s時都能獲得自動回藍的一跳,共計1800MP。因而與其他起手相比,需要在MP溢出之前額外打出一個漆黑劍。
其他可用起手
10s背刺
對應舊時代的背刺軸打法
高延遲打法
如果你的延遲實在過大,那麼這套手法可能更加適合你。在開場的血亂中只有一個gcd間隔插入雙技能,可能在高延遲下造成輕微卡頓,但是不至於導致丟失一個血亂裡的血濺。如果這樣還是會造成丟失,可以考慮提高技速。
在結束之後,你大約擁有 7400 左右的MP和一個跳斬,因為這時候跳斬的CD已經在轉了所以不會造成過大的虧損,可以用於後續可能的位移。多餘的MP可以用來多開黑盾,既然你已經無法發揮機體的全部實力,那麼就多做做減傷覆蓋。
當然,如果你的隊伍裡同時存在武僧和忍者,並且開場30s內不需要位移,那麼可以將海膽替換成跳斬,變成下面這樣
有以下幾個要點:
1. 開場的黑盾必須破盾,根據破盾的效率和需求考慮提前開啟的時間,獲得儘量多的自然回藍。無其他情況當前版本boss基本上是平a兩下破盾;
2. 嗜血提前開啟,但不能過早或者過晚,必須覆蓋 5 個戰技,在這個時點開是為了能儘早使用幻影;
3. 除了起手3,重斬之後的漆黑劍不應該消耗暗技,如果破盾較早可以考慮晚點給黑盾,如果不給,之後藍照樣會溢出;
4. 跳斬個人習慣考慮後置,這是為了方便使用精雕和海膽進行爆發期監控,以及萬一需要在爆發期內插入減傷等技能時可以交換第一個跳斬和其他oGCD技能的順序,並且不會導致之後爆發的錯位。提前打跳斬固然可以讓跳斬先轉起來,但是沒有必要,團輔期內丟失一個精雕的損失比跳斬更大。當然在不卡gcd和造成其他損失的情況下,爆發期內的 8 個ogcd技能位置可以根據個人習慣進行調整;
5. 腐毀大地提早開,只需要開啟時點有自身團輔buff、存在過程中覆蓋boss團輔debuff即可。
過程打法思路
一圖流:
文字版:
保持重斬-吸收斬-噬魂斬的循環,在非爆發期時,如果下一個gcd技能會造成暗血溢出( 100 暗血有嗜血狀態、 90 以上暗血並且下一個gcd為噬魂斬、 80 以上暗血有嗜血狀態並且下一個gcd為噬魂斬,與此同時以上三種情況均沒有英雄的幻影可用時),打出血濺。但是要注意的是,如果接下來要打嗜血+血亂的爆發,如果你的暗血在 50 以上,請提前打出一個血濺,以免暗血溢出;
嗜血和幻影好了就開,幻影需要提前注意留好暗血;
當血亂轉完時(指在下一個gcd打出之前轉完),先開啟腐穢大地,在gcd轉完一半以後開啟血亂,打出 5 個血濺;
當精雕轉完時(指在下一個gcd打出之前轉完),意味著進入了每60s的爆發期,在後續的 4 個gcd間隔內插入精雕-海膽-跳斬-跳斬。如果存在60s的團輔,那麼每個gcd間隔額外(儘可能地)多插入一個漆黑之劍;
當藍快溢出或者減傷需要時,確保破盾情況下,開啟黑盾。
一些細節處理
第二個嗜血延後大約 4 個gcd開啟,稍早於團輔期,讓團輔期內的藍和暗血積累速度加快並且能夠全部洩出。需要延後是為了保證團輔期內能夠打出儘量多的血濺。之後的嗜血好了就開;
嗜血和血亂必須在後半個gcd間隔開啟,嗜血比較苛刻,這兩個技能都是在不影響gcd和技能效果的情況下越晚開越好;
在幻影即將轉完之前注意暗血餘量,需要預留 50 暗血,好了就開;
在嗜血和血亂對齊,也就是每180s需要額外注意暗血的問題:平時我們儘量將暗血留著,用於在爆發期內打儘量多的血濺,但是當嗜血和血亂同時開啟時,我們在不斷獲取暗血的同時,沒有了消耗暗血的手段,因而要注意防止溢出。請時刻提醒自己,當接下來即將是嗜血+血亂的爆發,如果自己的暗血大於 50 時,優先打出一個血濺而不是繼續連擊打123,將自己的暗血保持在 50 以下,這樣一來在血亂轉完時就能第一時間開啟而不會溢出暗血;
藍量快溢出時,優先使用黑盾積攢一發漆黑劍。如果需要刷數據,那麼儘量不在團輔期之外使用漆黑劍。開荒期為了穩妥可以無視圖內的漆黑劍,跟著黑盾走就行;
漆黑劍的最優選擇就是在團輔期打出,如果整個隊伍沒有團輔,那麼合理而簡便的打法應該是,保持藍量在3000MP以上6000MP以下,在不影響黑盾使用的前提下一旦有多餘的藍就打出漆黑劍;
在沒有位移要求的時候跳斬必然進團輔,但是當存在位移要求的時候,跳斬可以用來位移。也就是說,每當60s爆發期到來的時候,如果接下來的30s內需要進行位移,那麼少打最後一個爆發期內跳斬,留給位移。因為跳斬的CD還是在轉,所以不會造成過大虧損;
有一種因為技速或者實戰被迫調整技能軸而出現的情況:你現在擁有 90 暗血,你連擊的下一個技能為噬魂斬,但是你的幻影即將進入可用狀態。此時你有兩個選擇:
打出噬魂斬,丟失 10 點暗血,準時開啟幻影;
打出血濺,然後打噬魂斬開啟幻影,延後一個cd的幻影。
如果你的團隊裡存在團輔並且沒有延後,那麼先打出噬魂斬可能是一個更好的辦法,因為我們的幻影從一開始就是比團輔期稍微延後一些而吃不全團輔,繼續延後可能進一步錯開。但是如果團輔也存在延後甚至沒有團輔,那麼先打出血濺比較好。
技速和配裝
技速
由於嗜血和血亂的存在,特別是嗜血苛刻的判定時間和爆發期內繁多的oGCD技能,當前版本的黑騎畢業裝不打技速2.42s的gcd已經非常容易丟失嗜血內技能,即使後續版本的配裝能夠更加壓低技速,筆者也不是非常推薦進一步壓低技速的行為。
但是,與戰士和騎士作為對比,暗黑騎士是一個非常明顯的oGCD技能職業,每分鐘500(漆黑之劍)*4+450(精雕)+200(跳斬)*2+200(海膽)+300(腐穢大地)*2/3+350(幻影)*7/2= 4475 的威力不吃技速的加成,大約佔了暗黑騎士傷害總比重的35%,又由於不存在工整循環,暗黑騎士也不需要為了循環手感調節技速,因而也不推薦堆技速的行為。
也就是說,對於通用裝備,在你能夠保證循環和技能使用基本不出錯的情況下,技速越低越好。
如果你希望對於不同的副本進行適配性技速調整,那麼可以針對能否多打出一個gcd或者能否完成連擊進行適當的技速和技能軸調整。這個部分難以總體來說,不再細講,可以參考相關副本的技巧。
配裝
首先要說明的是,配裝不是死的,因為手感和網絡等原因,你可能需要或者不得不將部分直擊石頭換成技速石頭,請根據自身情況作出調整。
這一套可以吃技速食物來提高技速