幕後解析:食火鳥

2021-01-14 硬核計劃

April.27, 2020

Behind the Scenes丨幕後製作解析

PROJECT-IN丨硬核計劃





食火鳥(鶴鴕,Cassowary)是展示紋理技巧的熱門主題,能讓創作者在小範圍內展示不同性質的紋理,且其配色方案亦非常特殊。除了這個項目之外,它們原始古樸又令人感到熟悉的外觀也是許多其他項目的靈感之源。





雕刻用的ZBrush,紋理繪製用的Substance Painter,渲染全部由Blender完成,後期處理用的Photoshop。



#Sculpting and Retopology


我在瀏覽之前做的ZBrush雕塑時發現了這個項目,食火鳥雕塑是兩年前完成的,但尚待完善。該雕塑很不錯,但需得糾正其比例和一些解剖學上的錯誤。原來的雕塑太對稱了,因此我添加了一些額外的細節,並對拓撲結構進行了反覆調整。

我不打算製作模型的動畫,模型也無需變形過多,於是採用了自動拓撲工具,以此生成了一個可用的低面網格,並在此基礎上使用了Blender的UV映射。





我已經用ZBrush的Polypaint工具製作了一個紋理,但其效果不太令人滿意。



我以其為基底,得益於一張烘焙過的Cavity貼圖和許多不同的做舊遮罩(Grunge Masks),剩餘部分的紋理我幾乎都是程序化製作的。實際上,食火鳥頭頂的角狀硬殼挑戰最大,為了讓細節更具活力,我在上面投射了木片紋理。

實際紋理製作時,汙垢通道(Dirt Pass)非常重要。我添加了死皮、灰塵和其他元素以展現其不完美之處,以此來讓對象更加真實。這個步驟上,我混合使用了Cavity貼圖、環境光遮蔽(Ambient Occlusion)和做舊遮罩。


Cavity貼圖是一種存儲小尺寸AO的紋理。也叫Crevice貼圖。

Cavity貼圖不同於曲率貼圖(Curvature Map),後者存儲的是網格的凹凸性。

若要對Cavity貼圖進行烘焙,需使用光線距離設置為較低值的AO。

Cavity貼圖使用了和AO一樣烘培方式,除了一下小的細節。

Cavity貼圖使用的烘焙方法與AO相同,但相比之下,Cavity貼圖能捕捉到更小的細節。





從Substance Painter導出紋理後,我將其插入到Blender中。我使用了原理化BSDF並進行了次表面散射。為了更好地控制顏色,我將漫反射紋理作了模糊化處理並添加了紅色。SSS貼圖本身是Substance Painter的深度貼圖和粗糙貼圖的混合體。我還使用了Awesome Bump將法線貼圖轉換為置換貼圖,以獲得更真實的幾何變形效果。


Awesome Bump(AB.)是一個免費開源程序,使用Qt庫編寫,旨在通過單一圖像生成法線、高度、高光或環境光遮蔽、金屬度和粗糙紋理,還提供材質紋理和做舊貼圖等額外功能。其圖像處理99%都是在GPU上完成的,因此程序運行速度非常快,所有參數都可以實時更改。AB可用於替代Gimp有名的Insane Bump插件(又稱商業軟體:Crazy Bump)。





食火鳥的頭上覆蓋著稀疏的毛皮狀羽毛,為了模擬該效果,我製作了兩個粒子系統:一個用來控制額頭上的長羽毛,另一個用來控制脖子上的細羽毛。

身體上的羽毛用ZBrush的Fiber Mesh系統創建為平面,然後導出為.obj文件。



我繪製了Alpha紋理,並將其轉換為法線和粗糙貼圖;然後將原理化BSDF設置與半透明節點混合,得到羽毛的半透明外觀。最後我還附加了一個切向矢量,以實現對象的各向異性。



處理眼睛時,我使用了根據塞薩爾·薩爾塞多(Cesar Salcedo)的教程製作地眼睛著色器和網格,該著色器和網格還能適用於其他項目之中。





為了給模型添加更多特性,我使用了一個簡單的骨架。我把鳥製作成一個正在休息的姿勢,讓其看起來更加舒服自在。





環境球效果上,我使用了來自HDRI Haven的HDRIs,該真實感渲染簡直完美,也不需要其他複雜設置。



之後我做了幾個測試渲染來決定攝像機的位置和HDRI。我想模擬的是食火鳥自然森林棲息地,但我也想看看其在不同的光照條件下的樣子。





決定好HDRI後,我做了一些預渲染。然後將對象和環境圖層導入到Photoshop中,模糊背景,校正顏色,添加色差和噪點以形成電影感。







喬安娜·科比爾斯卡(Joanna Kobierska),波蘭西裡西亞大學( University of Silesia)遊戲設計專業學生;作為Blender鐵粉,從真實動物到幻想中的野獸,其最感興趣的是寫實雕塑和為不同生物製作紋理,也很擅長著色器開發和動畫製作。



Editor  VKazma

Translator  LitieZZ




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