爐石傳說戰令系統的調整方案已經公布,上一篇文章中和大家介紹過。我在文中說到:這次的調整治標不治本,很難讓玩家們滿意。這種觀點看起來有點不知足,但並非是我一拍腦瓜想出來的。本文,我就來細數一下戰令系統的「三宗罪」,聊一聊戰令系統到底為什麼不受歡迎。
時間投入與獎勵不成正比
爐石傳說玩家不喜歡戰令系統最直接的原因在於時間投入和獎勵不成正比。按照以往的每日任務和三勝獎勵,平均每天可以輕鬆獲得60多金幣。戰令系統1到50級經驗和獎勵不同,不太好判斷,但50級之後就可以明顯看出差距。想獲得150金幣,要付出一兩個任務外加幾個小時的時間。
最新的調整中,爐石傳說設計師減少了1到50級的經驗,這是一件好事。但是,50級之後只是將原本長期積累的大量收益,變成了短期積累的少量收益,總量沒有變化。這種調整方法唯一的好處是版本結束時,如果你沒有正正好好攢夠經驗,會比調整前多獲得50或100金幣而已。對於玩家日常獲取金幣沒有任何幫助!
經驗獲取方式設定奇葩
根據遊戲時長獲取經驗,我真不知道是哪位天才設計師想出來的。我們可以想一想,在我們玩過的遊戲中有出現過類似的設定嗎?說沒有,肯定是不可能的。但是,這種本該出現在掛機遊戲中的設定,出現在一款競技對戰類遊戲中,結果可想而知。
事實也證明了這種設定的失敗,由於時間和投入不成正比,玩家本就對戰令系統感到不滿,奇葩的經驗獲取方式直接成為了突破口。即使是一個普通玩家也會為了獲得原有的金幣獎勵,在正常遊戲之外的時間選擇掛機。另有所圖的玩家就更不用說了,無時無刻掛機,只為積攢大量金幣。
什麼叫因果循環?這就是!爐石傳說從掛機遊戲借鑑來的設定導致了玩家掛機的結果。結果就是遊戲環境越來越差,即使是天梯模式中也出現了大量掛機的玩家,這種情況就成為了玩家抵制戰令系統的第二個原因。
取消常規獎勵
然而,上述兩個問題都只是表象,或者說它們都會是戰令系統失敗的表現形式。戰令系統失敗的根本原因是取消了常規金幣來源。以我有限的遊戲經驗來看,爐石傳說是我玩過唯一一款正常遊戲沒有任何收益的遊戲。這就意味著,我們的整個遊戲過程毫無動力可言。如果真如爐石傳說設計師當初所說,戰令獎勵不會變少只會變多的話,取消常規金幣來源倒也沒什麼問題。可是,現實是玩兩三天才能獲得一次收益。
其實,擁有戰令系統的遊戲有很多,王者榮耀、英雄聯盟都有類似的設定。但是,我們可以發現這兩款遊戲的戰力都是在常規獎勵的基礎之上,通過特定任務獲取額外的獎勵,而不是完全取代常規獎勵。同時,進階版戰令的獎勵也會遠遠超過普通版戰令,爐石傳說戰令則只是加了皮膚等無關緊要的獎勵。此時,我們再回頭看調整方案,就會發現設計師對戰令系統的改動完全忽略了最根本的問題,有點本末倒置。
說了這麼多爐石傳說的壞話,其實我也要為它辯解幾句。事實上,爐石傳說戰令設計出這樣也是無奈之舉,暴雪必須要賺錢,而爐石傳說的收入來源幾乎只有卡包。戰令獎勵過多,就會導致卡包收益下降。暴雪為了生活也難辦啊!