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2013年的《風之旅人》以其孤獨寂靜的藝術風格令玩家所銘記,製作人陳星漢憑藉此作拿下了年度遊戲大獎。時隔5年,他新推出的MMO手遊《sky光遇》又再度進入玩家視野。
點開宣傳動畫,伴著吉卜力感的背景音樂,幾個披著鬥篷的孩子像雛鳥一般輕快地跳躍著前進,隨後躍入雲海中,仿佛真的在雲端之間翱翔。
這所有的人物場景設計都由藝術總監江軻(Jacky Ke Jiang)來主導。
在遊戲裡你是光之子,在黑暗中誕生,你的使命是傳承光明。講的是一個小孩從年輕單純到長大成人,和小夥伴一起戰勝旅途中的困難,最後老去的故事。
遊戲裡的建築風格是隨著人物的經歷和成長,隨著關卡在不斷變化的。
「年輕的時候你看很多東西是圓的,比較柔和,所以遊戲初期有很多雲,很多漂亮的草地,有風。」
「如何用建築來表達情感和時代的演變,這是在《風之旅人》中沒有做到的,我這次想在《光遇》裡做這種嘗試。」
「我們會在世界各地找一些相對柔和的建築,比如波斯,一些圓頂的建築會融合進來。在後期我們的文明走向一個輝煌,或者說破滅的時候,在遊戲關卡裡會有一些古羅馬建築,二戰時期的德國建築。」
江軻告訴我們,他開始的時候什麼天馬行空的建築都想用上,但卻屢屢被陳星漢給」潑冷水「。
諸如」 你做的這個廟,是什麼時候的廟,基礎結構要多少,這個柱子要多粗才能撐得住上面的頂。」像這樣的靈魂拷問常常讓一個學動畫的設計師炸毛。
用江軻的話來說,陳老師是個技術宅,嚴謹有邏輯,而他則偏於感性,擅長營造良好的視覺感。因此他們之間從磨合到達成共同點也是費了一番功夫的。
江軻說,在意見最不合的時候,他甚至跟製作人陳星漢發生過像小孩一般激烈的爭執。
回想起當時這場「掐架」,他覺得這是他人生裡最好的一次體驗。
「我很想表達我的意思但是表達不出來,他也表達不出來,最後就出現這種情況。當時場面特別猛,在場的四個老外都看傻了。」
在江軻看來,他覺得這也是一種人與人之間溝通的方式。
「我和陳星漢之間的碰撞能上升到現實中像孩子一樣去爭鬥的境界,我覺得是很好的。我們的情懷,我們的衝突,在物理的世界裡得到了充分的釋放。」
作為參與獨立遊戲製作的兩個人,在《光遇》的開發過程中都把自己對這個遊戲的想法毫無顧忌地揮灑出來。靈感與激情之間的碰撞,才能誕生出好的作品。
「以後把那個場面做成動畫吧。」江軻輕描淡寫地說了句。
江軻為《sky光遇》所作的早期設計
江軻之所以會加入TGC(thatgamecompany)這家獨立遊戲公司,也是因為和陳星漢聊得來,一個極致理性,一個極致浪漫,兩個人互補,雙方都被對方吸引。
江軻會說,「我們把所有的「天使錢」都燒完吧,做完以後立地成佛,也不賺錢了,給世界人民當作瑰寶。」
而陳星漢會說,「這不行,我們做一款遊戲是要有經濟收益的。這樣我們才能給世界看到這種遊戲可以帶來收益,才能有更多人投資到這裡面來。」
「他跟我的初衷不一樣,我是幹一票大的,把它做到極致。他是用腦吃飯,我是用心吃飯。所以我們兩個截然相反的能量體,也創造了一個非常有趣的創作環境。」
遊戲之於他們,太商業的話就不好玩了,太藝術的話就賺不到錢。
如果玩過《風之旅人》,你會發現《光遇》在美術風格上和它有很多相似的地方。
在江軻看來,《旅》的成功是小眾意義上的成功,怎麼把一個小眾化的東西做得讓大眾樂於接受,是他在做《光遇》時遇到的挑戰。
《風之旅人》做得最好的地方在於它對整體風格的控制力非常強,每一張畫面都可以當成一幅畫來欣賞。
「我不想重新做一個完全不一樣的東西,那就是跟自己過不去了,我想把迪士尼核心的一些家庭觀,這些非常大眾的東西加入到遊戲裡。我也完全不介意大家去對比兩部作品。」
銀白色的頭髮,楓紅色的鬥篷,會發光的眼睛,孩童一般的小小身材,這就是《sky光遇》裡的主角們。
在構思《光遇》的世界觀的時候,主創團隊曾去很多地方找過靈感,電影、動漫、詩歌、散文,佛經。
江軻特意提到了《千面英雄》這本書,」The hero with a thousand faces.「,不同面孔的英雄他們的經歷都是差不多的。
江軻為《sky光遇》所作的早期設計
正如英雄的概念一樣,《光遇》的世界觀也是一個比較抽象的概念,通過人一生的經歷,以及《風之旅人》的「hero’s journey」(英雄的旅程)這樣一個符號,來讓玩家代入。
「故事的主角是你,創造的故事是你和其他玩家在其中的體驗。你是有主動性的,而不只是在看別人的表演和故事。」
「在《旅》裡你只會見到一個人,你只能跟一個人聯機。但在《光遇》裡玩家可以和很多人聯機,大家都有自己的造型。怎麼去控制這個,也是我們需要去磨合和探索的內容。」
被譽為」狗糧大師「的他,把求婚場景放進了遊戲裡
江軻在公司是出了名的秀恩愛狂魔,在談到這裡的時候,他很大方地拿出自己的手機給我們看他愛人的照片,神情興奮得像個孩子。
他們的故事就像傳統意義上的初戀錯過又相遇的故事,不同的是這段初戀發生在7歲。
小時候的江軻和未來的老婆
經過了28年無交集的年月,因為做遊戲的契機兩人才又聯繫上,兩個人當時都在不同的地方做著不同的遊戲。江軻意識到她就是這麼多年自己在尋找的那個人,只是一直生活在他的盲區,在他看不到的地方。
意識到這一點後,江軻就去澳大利亞向女生求婚了。
「當時我去澳大利亞玫瑰園的時候,我把手機給了一個路人,把我求婚的過程全部拍攝下來了,我用這個作為素材設計了遊戲裡求婚的場景,還做了一個人物單膝跪地的動作,來紀念這種求婚的儀式感。」
在《光遇》裡,玩家除了可以進行「求婚」這個交互動作,還可以通過其他設計好的肢體動作來表達情感,傳達信息,這對於以往MMO遊戲中依靠語音和文字的交流方式來說,無疑是一個大膽的嘗試。
江軻形容自己設計的遊戲場景,就像開一間餐館,玩家來這裡秀恩愛,談事情,都是玩家的選擇,他只是營造一個能夠讓這些體驗能夠充分施展的一個氛圍,而不會刻意去主導一些玩家不想要的東西。
江軻為《sky光遇》所作的人物動作設計,當時人物還沒定型
陳星漢所要傳達給玩家的信息,他想給玩家帶來的情感,在江軻的角度看來,是可以被實現的。
並且他可以用一種很簡單的遊戲引擎來表現,這也是他和陳星漢之間的一個結合點。
江軻形容自己在陳星漢的公司裡屬於特別能打的那一派的將才,而他想把自己對世界的看法通過動畫的形式來表現出來。
但在遊戲公司裡的這份工作或許並不能滿足他所有的藝術創作需要。
對於遊戲美術在遊戲公司裡的地位,江軻是這麼理解的:
「你在一個遊戲公司,在一個團體裡一定要知道自己是一個什麼樣的角色,不要過分地超越到其他權限裡去。
你覺得你在幫人家,但其實你是把水裡的魚拿到了樹上,還以為自己拯救了一個在水中掙扎的生命。」
在這個恰到好處的比喻裡我們可以看到藝術家的想法和遊戲本身的矛盾與無奈。
「設計師在遊戲公司你只是其中的一張牌,我當時在遊戲公司會跟他們提一些我覺得「肯定會很好玩」的東西。
然後他們就看我,好像在說:「你是一個生活在金魚缸裡的金魚,你覺得做遊戲很簡單,那是因為你不用寫代碼。」
有時候他們也會把我的一些想法做進遊戲,他們會有一種像家長看小孩的感覺,「你看吧,我告訴過你,這個做出來就是玩不了。」
江軻覺得,做遊戲最核心的東西是遊戲設計,好玩的遊戲在即時反饋上都做得不錯,並且這個反饋的度要掐得很準。
「你看到很多遊戲,它美術特別酷,但玩起來不好玩。而我作為美術看到的只是一個角度,不夠全面。」
遊戲是一個技術和藝術的融合體,而美術只是其中的一個元素。
他發現,從美術的角度來說,在目前這個階段要做遊戲,不會任何的編程,或者沒有很多遊戲玩法和遊戲設計的理念,很難在遊戲界做得很高。
儘管作為設計師的他在遊戲的框架下難免會束縛自己的創作空間,但好消息是,通過做《光遇》這款遊戲也給了他一定的知名度,讓他以後能更好地去實現自己想做的事。
除了遊戲之外,江軻還有一個身份是動畫設計,他曾在迪士尼工作過一段時間,當時他參加製作的《紙人》,一舉拿下了當年最佳動畫短片的奧斯卡提名。
江軻下一步的計劃是打算回歸他的老本行,也就是做動畫,他下一個想做的是一部愛情片。
「雖然在遊戲界,我創作的手腳會被碼農、遊戲設計師給束縛,因為我要做的只是他們的一個符號,但是在動畫中,那就是我的天地,而且這麼多年想要釋放的創作欲望也全都可以揮灑出來。」
江軻為《sky光遇》所作的早期設計
我在迪士尼每天都做好了今天工作完明天就打包走人的準備
從迪士尼到獨立遊戲公司,一步一步在藝術職業道路上摸索前進,不斷挖掘自己創作可能性的江軻,也有一些話想對現在的年輕人說:
「有時候你去聽一些講演,這個人做得有多好,我要當賈伯斯,我要當馬雲,但其實你看到的無非是他們坎坷經歷後,對自己經歷過程的一個回放,但他們的路並不是唯一通向成功的路。
我對年輕人的建議就是,在每時每刻都可以去放飛自我,這樣你活得不會那麼累。
有個例子就是,我在迪士尼的時候,很多人會說迪士尼是個大公司,我進去以後千萬要保住這個飯碗,千萬不能提什麼壞意見,要順著領導辦事,有很大一批人都是悄悄說話的人。
而我去迪士尼的第一天,就開始放飛自我,「max my comfort level」,我想幹什麼就幹什麼。
我每天都做好了,做完今天的工作明天打包走人的準備。你只有做到了最充分的自我,你在最後才不會覺得後悔,你會活在當下,享受當下的狀態。」
【編輯:17173皮皮】