作者:acehayato
來源:巴士論壇(點此進入)
前言
超級機器人大戰BX是繼UX之後3DS平臺的第2部機戰,製作人依然是宇田步,該作整體模式還是沿用UX的系統並加以強化。現該作已經發售將近一周,相信大部分玩家都已經玩上了。另外筆者在寫這評測時已經開始了四周目戰役,下面評測部分。本文禁止轉載。
遊戲劇情
BX這次大部分作品的劇情被濃縮了。序章內可以看出機動戰艦撫子號登場時已是TV版後半部分,其他魔神凱撒SKL、MF小飛機、聖戰士、 魔神Z、雷神王、勇者王GGG也都是直接略過了前半部分劇情,這麼做也可能是為了照顧新參戰的作品能有足夠的劇情空間,一周目下來新參戰的騎士高達、 AGE、機甲界、巨神高古還是有一定劇情篇幅的。但這作算上最終關一共是48話,總體感覺劇情有點流水帳,和上作UX的劇情相對比遜色了些,不是很緊湊。
遊戲畫面
從PV1就開始關注情報的玩家來說很清楚,BX這次戰鬥畫面及各類細節的進步是很大的,很多機體建模都有優化,原作的 CUT IN部分也十分豐富,地圖特效也十分逼真,比如有熔巖特效的關卡,巖漿的流動清晰可見,部分機體情報的界面動態效果也繼續沿用,新參戰SD高達外傳的戰鬥動畫各個都良心,不過高達長眼珠子的高達可能部分玩看著會比較雷吧?這個因人而異了。不足之處自然也有,先說說CUT IN部分,效果雖然逼真,但有部分是直接拿動畫原作剪輯過來的,多數是3DS解析度的緣故,被壓縮後畫質偏模糊,和清晰的戰鬥背景和機體建模一起出現看起來略違和,還有部分機體的素材及特效是直接照搬UX的。可能是開發資金有限也可能是偷懶,但遊戲也已經發售將近一周,再討論這個也沒多大意義了,希望下作能有更好的表現,下面是一些戰鬥的對比圖。
先來看看聖戰士的合體技,請問左邊和右邊到底是個什麼情況,這真的是一個遊戲裡的不是PS出來的嗎?
嗯哼,大概就是左邊丹拜因直接照搬的UX沒優化的緣故,而右邊比爾拜因卻是優化的那麼細膩。
接下來是UC的CUT IN,看看機體立繪和機師的區別,如果看UC OVA的應該很熟悉這個表情,確實就是OVA裡某個場景裡直接搬來的。但機體方面的確實是不錯,比起UX進步很大,光束麥林發射時的凝聚效果和機體後面的噴射效果都很逼真。
然後是地圖的特效,選的最終關,靜態圖片可能看不出,實際運行時還有各類動態效果,並不單是一個背景地圖那麼簡單。
遊戲系統
BX的大部分系統還是已UX為基準並加以強化,小隊系統、戰術指揮、原作技能,機師養成、都得到了沿用。還素增加了三個新要素:
一是バトルレコード(戰鬥記錄),到手玩到超級機器人大戰BX後,整備界面發現了一個「バトルレコード」戰鬥記錄,點擊去一看……這不就是獎盃和成就系統的換裝嗎……完成指定任務後還會得到增加部隊點數的相應獎勵。嗯,這個設定也算不錯的,能有個遊戲目標,但這遊戲沒有什麼白金全成就的極限任務,所以不用太強迫的去挑戰,開心玩即可,本來這作就沒什麼難度。
二是シナリオチャート(關卡路線圖)這個設定在UX裡並沒有,BX裡加入這個系統。這個設定非常不錯,可以通過路線圖確認自己之前走的是哪一個分支,以便完成全路線,而且有部分隱藏要素還是路線限定,戰鬥記錄中也有個全路線圖達成任務。目前我遊戲一同通關,結果發現還有個隱藏最終關無法進入,目前進入條不明,可能要等官方攻略出才能判定正確條件了。
三是部隊點數設定,通過關卡中擊破敵機完成戰鬥記錄的任務都能得到相應的部隊點數,當部隊點數累計到一定程度時系統會自動獎勵金錢和技能道具,目前具體多少點數會解鎖什麼道具還在統計中,日後會放出相應明細。
遊戲難度
我的評價是歷代最簡單的機戰......已經玩到後期的應該都感覺到了,12話戰術指揮登場後,越往後越沒難度,戰術指揮效果給力不說,後期神棍機一大堆,光是一些防禦護罩就超給力,而且護罩不破不屈效果都在。麥克的氣力增加連氣合都能省了,範圍:3+5+7+9+11=35,中招者氣力直接+10,使用三回合後等於人家SP消耗50開了氣迫。關於戰艦方面,撫子號裝上相轉移炮後..........直接能把NPC嚇死,不改武器基本攻擊都有5000多,轟一炮直接是10000+的傷害,加上機師養成可以通過道具習得全部技能提升機師能力,簡直是割草了,還有各類逆天的合體技,基本武器輸出都是起碼8000+,9000+的也有......UX 雖然也是這些養成系統,但是實際玩過UX的應該感覺得到UX比起BX還是有點難度的。也不知道是不是為了照顧新接觸機戰的玩家考慮,而刻意降低了難度。
不過是說話我割得非常之爽......
隱藏要素
機戰系列的隱藏要素一直是一大亮點,通過達成特定條件獲得部分原作中無法加入的角色和機體。BX的隱藏要素還是十分豐富的,光是高達AGE裡就有好幾個隱藏人物,其次高達UC的、巨神高古、機動戰艦撫子號,基本每一個參戰作品都有隱藏要素的存在。而且還並不是僅限於可加入的角色和機體,還有一些比較悲傷的設定,如高達OO劇場版荒熊之子安德烈,看過劇場版覺醒的先驅者都知道他最終的結局是多麼的悲壯,但在BX裡可以通過你的雙手來改變這一歷史,其餘原作中有類似的情節的角色可能都存在達成某種特定條件而改變原本的世界線。目前我已經四周目了,根據自己的一些推敲條件已經達成了部分隱藏條件,但還是有些遲遲不清楚條件,無法收到。所以機戰如果沒有隱藏要素可能就會失去它一部分的魅力,正因為加入了這個系統,才會激發玩家一次又一次達成任務而不斷和命運作鬥爭的信念。
遊戲音樂
這次BX採用的BGM陣容也不錯,光是高達UC的就意味著又能在3DS上品味澤野大神的作曲了,真魔神Z的OP1聽著就是燃燒的感覺,機甲界、巨神、AGE的BGM也是經過重新製作的。但是實際播放時有好些BGM感覺整體聲場偏悶細節不清,將ROM解包我把提取出的BGM查看過參數,上作UX採用的是MID+DLS合成音效,這次是直接採用類似ADPCM這種經過壓縮的波形格式,提取出就能直接聽,採樣率32000,一半都是44100的為標準,用了32000就意味著部分高頻會被削除,但如果好的音源再沒有HIFI設備下也基本是聽不出區別的。3DS的聲音輸出模塊採樣本身就不高,基本是31000-33000的區間,機能限制本身聲音就有些偏悶,但是跳開3DS直接聽源文件還是有這種感覺就是其他的問題了,說實話有些沿用的UX舊曲目效果還比UX縮水了,估計音源本身就是MID+DLS處理過來的,可能在合成時調音什麼沒弄好造成的後果。
總結
先來看看這次FAMI通給的評分,是31分,比起上作UX的33分少了2分。
如果要我評分估計也就是30-32分之間,和UX比起來戰鬥細節和系統的強化,再加上豐富的隱藏要素確實不錯的。但是劇情流水帳、難度降低、BGM的小問題和部分素材照搬稍有不滿,這幾個估計也是評分教低的一個因素所在。總之這次BX可圈可點的地方還是不少的,不過作為一名從小機戰玩到的機戰粉來說,只要能玩機戰已經很滿足了,這個也算我的象徵性遊戲了,當然也希望今後的機戰能有更好發展市場。最後還是那句話老化:鋼之魂!永不滅!