心動也做「宮鬥遊戲」:在拿下港澳臺三榜暢銷TOP10後,它準備進軍...

2020-11-30 騰訊網

心動出手了。

自去年12月掛牌港股以來,心動公司的股價一直穩中帶升。

以今日收盤價26.3港元/每股計算,心動總市值為112.57億港元,成功躋身百億市值的行列。在港股遊戲板塊,排在心動前面的僅有騰訊和金山。

股價高走,代表著資本市場對心動那「精品遊戲研發/發行+玩家社區分發」的核心價值的認可。事實上,上市後心動的布局也更加進取,其中最直觀的,是對遊戲品類做更多元化的嘗試。

(3月23日進入港澳臺暢銷TOP10)

近日,手遊那點事發現一款宮鬥遊戲同時進入港澳臺三地的iOS遊戲暢銷榜TOP10,其背後的推手正是心動。

作為行業中買量型遊戲的代表品類,宮鬥遊戲似乎和「主流精品」幾個字沾不上邊,所以當官鬥和心動聯繫起來的時候,感覺是有那麼一點微妙。

但筆者體驗後發現,這款名為《藍顏清夢》的宮鬥遊戲確實有點兒不同。如果結合心動的擅長領域,以及宮鬥遊戲的市場現狀來看,心動做宮鬥遊戲這件事,似乎也不是那麼難以理解。

一、心動的「宮鬥」來了,《藍顏清夢》主打「穿越+宮鬥"

宮鬥遊戲,又名宮廷遊戲,是一種能夠為玩家呈現古代宮廷鬥爭的遊戲類型,主要面向女性玩家。與面向男性的官場遊戲不同,宮鬥的精髓在於還深宮之內那種爾虞我詐的情感體驗。

簡單來說,宮鬥遊戲就是把類似於《甄嬛傳》的故事,通過遊戲形式呈現出來。市面上的宮鬥遊戲莫不如此,故事呈現是主框架,輔以一些供玩家選擇的內容,以此增強代入感。

(藍顏清夢)

《藍顏清夢》同樣是基於這種框架設計。但遊戲的特色在於,與一些講述為家族復仇/復興的故事,或是一些宮女逆襲的設定不同,玩家扮演的是一位從未來穿越回到古代的角色。

(用漫畫分鏡交代故事背景)

這種設定在同類影視作品中雖然常見,但放到主流的宮鬥遊戲來說,卻十分新鮮。

基於此,《藍顏清夢》在故事呈現的手法上與同類產品建立起較高的區隔度。比如主角的談吐無論是文字描寫和CV,都會更契合現代風格,情急之下的內心吐槽甚至會回歸現代思維。

(電視劇沒有,但遊戲有啊)

在筆者看來,對於這一類以故事呈現為主框架的宮鬥遊戲來說,《藍顏清夢》從設定上就已經足夠特別。而這種更貼近現實和當下的角色設定,也更容易拓寬遊戲的受眾面。

除了設定方面比較突出之外,相較頭部的宮鬥遊戲,《藍顏清夢》在美術和玩法方面也做了一些調整。比如更柔和的美術風格、更精美的換裝系統、更有趣的事件選擇等等,作為故事呈現的點綴。

綜合來說,《藍顏清夢》沒有在宮鬥遊戲的主流框架上做太多改動,但多處細節的調整,卻讓遊戲的體驗有了明顯變化,使其在市場中脫穎而出。

二、發行之路越發清晰:從拿下港澳臺到蓄勢韓國

作為女性向遊戲的垂直領域,宮鬥遊戲的受眾面似乎有些窄,那麼心動手握這款具有差異度的《藍顏清夢》,又是如何切入港澳臺市場的呢?

與國內市場普遍看到的這類型遊戲不同,或許是礙於不可抗因素的影響,或許是考慮結合自身擅長的領域,心動從一開始就打定了「先出海」的思路。而第一個試水的地區選擇了港澳臺。

以臺灣地區為例,《藍顏清夢》在1月17日上線,首日拿下遊戲免費榜第12、暢銷榜第145的成績;隨後兩個月其暢銷排名一路走高,3月12日首次擠進TOP10,目前在TOP15浮動。幾乎同一時間,遊戲在港澳地區同樣進入了暢銷TOP10。

在筆者看來,《藍顏清夢》在繁體地區的良好表現,這離不開心動在出海領域的多年積累。如果從《少女前線》算起,心動這些年已打造過多個爆款,在全球不同地區均有建樹。它是行業內少有的,具有全球多品類發行能力的公司。

但相對心動擅長的內容型產品發行,官鬥遊戲更加講究買量。因此從《藍顏清夢》的成功突圍,我們能夠看到心動在整體發行打法上,已經越來越豐富和具有包容度。

以《藍顏清夢》的買量素材為例,心動使用宮廷題材、玩家穿越、事件選擇等突出遊戲主題。據DataEye-ADX顯示,大部分素材都獲得了較好的數據反饋。

結合買量,心動還投放了當地的KOL,建立了玩家社群,在推廣上做得更接地氣。在Google上,「藍顏清夢」的相關搜索結果超過4200萬。

宮鬥遊戲從來都不是大品類,但心動卻用他們熟悉的打法,在短時間內獲取了一定體量的核心用戶,這也正是他們發行的獨到之處。

據手遊那點事了解,目前《藍顏清夢》的韓國版本已經弓在弦上,分別於3月13日上架Google Play和3月31日上架iOS進行測試。

值得一提的是,韓國是心動最熟悉的海外市場。

據弗若斯特沙利文的數據,按2018年手遊收入來算,韓國市場的前五大中國發行商,心動排名第一,韓國可以說是它的「第二主場」。至於在這個市場上心動會將《藍顏清夢》推到一個怎樣的高度,無疑更讓人期待。

三、「宮鬥類」遊戲改變打法,高舉「出海」大旗成新趨勢?

看到這裡,或許你還是會帶有疑問,心動為什麼要做宮鬥?這看起來跟它的氣質好像不太相符。但實際上,這一品類在國內外都具有足夠的市場潛力和想像空間。

以專於該領域的某遊戲公司為例。2018年,其上線3年的拳頭產品,為公司帶來超過4.4億元營收,而另一款單品的營收更是達到了6.9億元。截至2019年3月,其國內/海外營收比例為2.5:7.5。

可見,這類型遊戲在營收規模和生命周期上都足以媲美其它中重度遊戲,因此我們也就不難理解為什麼心動要涉足這一品類。

但現階段,因為國內市場的特殊性,宮鬥遊戲走向「出海」也已經成為了一個新的趨勢。

從去年年中開始,就有消息稱:宮鬥類、官鬥類、棋牌類的版號申請一律不受理。在此之後,這一類型在國內的熱度自然就大打折扣。而反觀海外市場,或許因為小眾,宮鬥類產品在海外數量不多,優質的產品更是稀少,這給進軍海外的宮鬥遊戲創造了機會。

特別是在韓國及港澳臺地區,國產的宮鬥遊戲以及官場遊戲都有很好的表現,韓國暢銷TOP20有兩款,臺灣暢銷TOP30有3款,香港暢銷TOP40有5款,澳門暢銷TOP30有5款,可以看出這些地區的玩家對宮鬥及官場遊戲的青睞。

相對低的研發門檻,同時又具備較大的品類提升空間,再加上海外市場需求的不飽和。可以預見的是,無論《藍顏清夢》成功與否,海外宮鬥類的市場空間已經進一步擺在行業公司的面前。

未來的競爭勢必愈發激烈,宮鬥類大舉出海或許就在眼前。

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