本世代最具代表性的開放世界遊戲——淺談《對馬島之魂》

2021-01-08 bigfun的小火汁

文丨AntiAnimus-@bigfun社區

感覺打完後這遊戲翻譯為《對馬戰鬼》比較合適。

前言

如果說PS4世代有什麼值得讓人在日後銘記的業界潮流,那很有可能是「開放世界」。

如今的主機遊戲開發團隊都轉向製作開放世界或者半開放世界遊戲,純線性3D遊戲基本上快要絕跡了。在這其中,育碧所開創和發揚光大的checklist式開放世界遊戲成為了絕對的主流,你幾乎可以在所有的開放或者半開放世界遊戲中看到育碧遊戲的影子。但一整個世代過去,這種越來越缺乏遊戲性的設計開始走向下坡路,玩家紛紛對其感到厭倦和煩躁。「有史以來最大的開放世界」的宣傳標語如今已經可以讓一些深受其害的玩家當場嘔吐。

雖然本世代中有著對開放世界遊戲設計提供了全新指導方向的《塞爾達傳說:曠野之息》,但是BotW的設計理念難以融合到一個需要認真講大故事的開放世界中;《巫師3:狂獵》在劇情上則是一個更好的學習樣本,但是除了劇情,其他部分的設計略顯缺憾,例如那些沒有了劇情加持的白色問號,探索的結果並不讓人滿意;《荒野大鏢客2》依靠無敵的996和預算做到了每個問號和隨機事件都非常有趣,但錢和時間這種東西不是每個團隊都有的。

這麼來看,如果有一款遊戲能把這三款遊戲,或者說幾乎所有本世代的開放世界遊戲的精華學到,做出自己的東西,那會是什麼樣子呢?

這個答案來自於發售前沒人看好的來自Sucker Punch的《Ghost of Tsushima》—— 《對馬島之魂》。

這是一款玩家做夢都想像不到的遊戲(認真臉)

集百家之長,成一家之言

自本世代開始,SIE旗下的所有工作室的作品都在往開放世界上面靠。除了頑皮狗和聖莫妮卡以外,其他幾乎所有工作室都做的是開放世界遊戲(不開發的已經全部離開SIE了,例如 《教團:1886》的Ready at Dawn和《底特律:變人》的Quantic Dream)。絕大部分的工作室都是初次開發,所以借鑑其他作品的設計非常的多,在遊戲設計上面缺少一些新意,例如《漫威蜘蛛俠》和《地平線:零之曙光》。

同樣,在《對馬島之鬼》中,我們能夠看見非常多的來自於那些耳熟能詳的作品的設計:各種各樣的收集品,白色問號,攻佔據點,地區解放,潛行暗殺,特殊獎勵,材料收集,狩獵動物......這些都算是開放世界初級設計,如果說有什麼進階的內容,那就有跟隨痕跡的找人任務,靠近才觸發的支線任務,階段性推進的大支線任務節奏,一到過場就有的電影黑邊(這個大概不算)......

但與其他工作室不同,Sucker Punch其實是一家開放世界遊戲專業戶,PS4首發護航大作《聲名狼藉:次子》就出自該工作室,這也就使得《對馬島之魂》的開放世界雖然充滿了玩家都習以為常的設計,但SP工作室卻能做出不一樣的味道。就如同一種食材,專業廚師和初出茅廬的新手燒出來的同一道菜是有著巨大差別的。

指引之風

具體差別就體現在開放世界設計思路上。我個人認為,設計開放世界遊戲就是在操控玩家的心理,如何讓玩家興致勃勃地沉浸在虛擬世界中不膩呢?最簡單最暴力地方法就是不停地給玩家全新的東西,其代表就是《荒野大鏢客2》:除了玩法是開槍打人以外,沒有一個任務讓人感到厭倦;另一種方法就是讓玩家獲得相對不一樣地體驗,例如環環相扣的劇情,富有挑戰性的迷宮設計,還未探索的美麗場景,獨一份的獎勵內容,《巫師3:狂獵》和《塞爾達傳說:曠野之息》都其實屬於同一類,只是提供的獎勵不同;還有一種更加劍走偏鋒的方法,就是讓整個遊戲提供的體驗變得極度讓人沉迷,例如讓玩家扮演他們最喜歡的角色,例如蜘蛛俠,蝙蝠俠,忍者,武士,並且將整個遊戲世界打造成「模擬器」,每一項元素都與之相關。

《對馬島之鬼》實現沉浸感的方式也離不開以上三種,有所區別的是,SP開放世界設計經驗帶來的是獨具一格的引導系統。《對馬島之魂》的故事取自真實的歷史,蒙古大軍進攻對馬島,簡單版本的故事結局是最後日本人在所謂「神風」的幫助下,將蒙古大軍擊退。「風」也就順利成章的成為了《對馬島之魂》的引導系統核心。

各位可以讀一讀【對馬之魂】文永·弘安之役:兩次虎頭蛇尾的戰爭帶來了什麼?來更加了解當時的歷史

在地圖上設置標記點,向上滑動觸摸板即可吹起一陣指向目的地的風

如果只考慮功能性,這個風的設計其實就是傳統羅盤顯示器的次世代4KHDR超級版本,但是這個設計與遊戲本身的文化內容和遊玩體驗上結合的極為精妙。如果玩家不設定標記點,這個遊戲就沒有風。一旦當玩家設定目標,即使不滑動觸摸板,整個遊戲的風也只會往目的地方向吹動。由於本作的場景中的幾乎所有物體都會隨風飄動,使得在熟練後,玩家可以只依靠場景中物體的擺動方向就知道往什麼方向走。

這就是這個系統的高明之處,玩家會更加注意環境和場景,而不是導航路徑或者說是羅盤顯示器的方向,或者因為找不到路而頻繁打開地圖菜單中斷遊玩體驗。為了實現沉浸感,本作的UI設計非常簡單,如果不是為了告訴玩家血量決心和投擲物彈藥,這個UI可以和《古墓麗影》比一比簡單程度。值得一提的是,本作還是一款開放世界遊戲,玩家趕路找路的過程佔據了很大部分的遊戲比重,風的指引效果自然會讓玩家專注於此。風同樣也帶來了本世代天花板級別的動態畫面,該作的美術水平非常讓人驚異,很多時候即使是在兩點之間趕路,我都會利用本作非常方便且強大的拍照模式來拍下美麗的遊戲世界。上一個讓我如此頻繁使用拍照模式的還是《地平線:零之曙光》,不過相較於《對馬島之魂》,還是差距太遠。

拍照模式下的截圖,隨便一張就非常好看

風的設計如上文所說並非是什麼重大的創新,但是整個遊戲系統和畫面特效的設計都於其配合,讓這個引導系統成為了這個遊戲最讓人印象深刻的內容之一。其他的輔助引導系統也遵循著和遊戲文化內核結合的思路,例如狐狸和引導黃鶯,雖然這些都是其他遊戲玩剩下的,但是與其日本封建時代的背景配合的非常出色,並沒有突兀之感。

上佳的武士戰鬥

在沉浸於《對馬島之魂》的遊戲體驗中的時候,我腦中不停閃過的是來自過去遊戲的既視感。即使本作中有著非常多其他遊戲的影子,但是我卻對此完全沒有感到厭倦或者往常的厭惡感,反而是找到了久違的一種爽快感:我想要清光這個遊戲的所有問號,做完所有任務,找到所有收集物品。

為什麼好玩的遊戲都這麼短呢?

這種感覺從何而來?是遊戲內容設計出色,還是我本身就喜歡遊戲模仿的劍戟片風格本身,又或者是《對馬島之魂》是更好的《刺客信條》?

讓我們先來看看本作的戰鬥系統。《對馬島之魂》的主角境井仁是一位武士,而在故事劇情中由於蒙古人的入侵造成的失利讓境井仁開始質疑武士之道,從正面硬剛的猛男變成了開始潛入搞小動作的「戰鬼」。雖然內核都還是冷兵器戰鬥,但《對馬島之魂》在戰鬥方面做到了少有的「單純的戰鬥都會帶來樂趣」。

這點的實現來自於整個戰鬥系統的核心的極簡化。在本作中,正面作戰主角只有簡單的輕重攻擊,防禦和閃避翻滾這些基礎內容,隨著遊戲進度而解鎖的四種架勢會針對不同敵人的架勢條傷害有所區別,組合技能也不過六,七種。每一個技能都可以在有足夠決心條時隨時使用,玩家所要做的是在複雜的戰鬥環境中做出取捨,根據面對的敵人不同來進行選擇。這使得戰鬥雖然非常簡單,但卻充滿了樂趣,因為玩家每次獲得全新的技能,點出不同的武技會對戰鬥有著明顯的影響。實現這種效果就不得不提到,《對馬島之魂》沒有一個RPG式的等級設定,這也就不會出現玩家在探索過程中誤入一個高等級地區,然後會被無情秒殺的糟心體驗。同樣,玩家完全可以只依靠自己的操作擊敗那些有挑戰性的敵人,因為本作中主角和敵方的血量都是三四刀就會死,這種刺激的博弈無論是在前中後期都會讓玩家熱血沸騰。一旦玩家鬆懈下來,前期的沒有護甲的蒙古人也會讓人吃大虧。

武技技能樹,簡單有效

戰鬥系統中最有特點的則是「對峙」系統。作為一位武士,主角境井仁可以向敵方發出挑戰,進行一對一單挑。實際表現上來說是一個簡單的考驗反應力的小遊戲,但卻意外的讓人上癮。對手不會傻乎乎的每次先出手,也會多次做假動作,如果此時被騙先出手,玩家直接會被扣血扣到死線;但如果玩家成功擊殺了第一個對手,根據技能和護甲可以最多連斬5人。對峙成功的成就感完全不亞於偷偷摸摸潛入殺死所有敵人,有時候我都會直接衝入一個蒙古人營地的門口,來進行對峙。這個系統的樂趣同樣也從遊戲開始持續到遊戲通關,特別是到後期對手有時有假動作,有時也會直接砍上來,這些不確定性讓挑戰和成功的快樂和第一次接觸的時候一樣讓人有成就感。

而且,最重要的是,這也太帥了。

而隨著遊戲劇情推進,玩家可以獲得「戰鬼「架勢。當玩家無傷擊殺足夠數量的敵人或者暗殺敵方將領時就會充滿,L3+R3即可啟動無敵的」戰鬼「架勢,可以最多處決3人。由於巨大的收益和極度帥氣的畫面,玩家在遊玩過程中自然會無意識的打無傷或者尋找將領暗殺。這種隱式挑戰讓戰鬥變得更加有趣:打無傷就有強力招式,這麼有吸引力的東西,誰不會認認真真的打呢?緊張感和刺激感隨之充斥著所有戰鬥,而這些都無需任何」獎勵「提示即可完成。雖然這些內容在理論上非常基礎,但是Sucker Punch的絕佳設計才是讓這個戰鬥系統本身變得吸引力十足。

戰鬼架勢,畫面變得黑白,斬殺過程變為武士紅

正面戰鬥樂趣的充足幾乎快讓人忘記本作幾乎弱智般的潛行系統。作為戰鬼,境井仁無需遵守正面硬剛的武士準則,偷偷的幹活也是為了勝利。但本作糟糕的AI幾乎毀掉了潛行體驗。暫且不提後期幾乎無敵的蒙古將領套裝和基本沒什麼用的風鈴,爆竹,毒鏢,單純談論被發現後的蒙古人據點裡的人居然不會傾巢而出。在遊玩過程中經常出現被發現後幹掉了一群人後,居然還有敵人在附近的房子裡面毫無警覺。這使得本作缺乏一個很好的驚動所有敵人的方法,在後期的清理據點的過程中非常痛苦,因為總有一個不幹事的妨礙你解放該地區。幸好本作正面戰鬥足夠出色,得以讓潛行之短可以被彌補。不得不說這是本作的最大的遺憾之一。

精心打磨的故事

即使有著貫穿遊戲的出色正面戰鬥系統,玩家也會需要一些調劑,例如足夠吸引人的劇情。《對馬島之魂》可以說是很好的做到了這一點,並且可以說是該領域的尖子生。

電子遊戲的故事並不需要特別複雜,充滿哲學思考,而是需要製作者用最好的辦法講好。一個講得好的普通故事遠比講的爛的哲學思辨更加優秀。《對馬島之魂》的主線故事非常的簡單,就是主角境井仁拋棄了武士的榮譽,為了對馬島化身戰鬼,擊退蒙古人的故事。只算主線,大概10個小時都不到,但是在演繹上,Sucker Punch做到了他們能做到的最佳。本作的鏡頭,運鏡,音樂,劇情無一不是在致敬電影史上的神——黑澤明的作品。遊戲中還有專門的將畫面和聲音效果做成上個世紀中葉的」黑澤模式「,來致敬黑澤明。

噪點,音效,膠片感全部到位,簡直完美,黑澤明粉絲的大型同人

而真正打動我的則是本作的支線劇情。《對馬島之魂》的支線劇情可以分成三大類,一種是盟友劇情,把一個連續的盟友的故事隨著主線推進而推進,第二種是單個短篇故事,內容非常簡單,但是都非常有趣;最後一種是傳說任務,也是這個遊戲的高光之處。所有的傳說任務都會提供一個強力的武器或者技能,每次任務的最後都有著非常出彩的Boss戰。這些Boss戰雖然設計上並無創新,但是伴隨著本作極其強悍的粒子特效和鏡頭設計,每次和一個Boss對戰都有著過去劍戟片的味道,氣氛渲染非常充足。

意境到了,這味道也太對了

每次開打的地點都是精心選擇的,滿足一切想像

不好意思,詞窮了

如果說傳說任務是高光之處,那麼盟友任務和短支線則是《對馬島之魂》能夠代表本世代優秀任務設計經驗的根本。盟友任務都可以認為是世界構造的重要組成部分。玩家跟隨境井仁的視野,探索救對馬島之路上,遇到的是武士道無法帶來勝利的難題,而盟友們遇到的則更加世俗和普遍化,以多種角度解析不同身份的有能力者在戰爭中的遭遇。例如石川師傅與背叛的弟子巴的故事線,一開始雖然是普通的殺叛徒,到最後卻又意想不到的發展,但都合情合理。又或者安達政子夫人的復仇,堅二的故事,都不那麼複雜,但是卻能夠依靠豐富的劇情刻畫和聯繫緊密的支線內容吸引著玩家。我在遊玩過程中就會好奇,石川師傅手刃叛徒了嗎?安達夫人找到仇人的真實身份了嗎?典雄的未來會是什麼樣的呢?百合子講述的境井家的過去又是什麼樣的?這些好奇趨勢著我一個又一個的完成這些支線,最終的劇情都超出了我的想像,只能讓人感嘆世事無常,也驚嘆Sucker Punch在其中投入了多少心血去打磨這些內容。

E3 2018演示的就是安達政子夫人支線任務的第8部分,非常出彩

短篇支線則是我認為《對馬島之魂》可以和上文所述的三個本世代代表性開放世界一比的關鍵。同樣,支線任務的設計並無特別出彩之處,除了找腳印和痕跡無法使用任何」視覺「,真的要靠自己去看以外,就沒有什麼技術上的創新。那為什麼有如此的評價?答案就在打磨上面。本作中我沒有遇到任何一個低質量的,讓我去殺幾個蒙古人就可以交差的網遊化支線,全部都有著出人意料的故事發展。當支線打磨到這個地步的時候,任何描述語句沒有自己體驗來的有趣。畢竟這是電子遊戲,體驗遠比看有意思多。

」It makes you feel like samurai「

一個開放世界不可能沒有收集品,對於《對馬島之魂》來說,也是一樣。

對於一款和風遊戲,收集品和問號也非常有著和風的味道。本作中除了上文的狐狸(稻荷)神社外,還有俳句,竹場,溫泉,神社和榮譽之柱。單純的切合主題風格不是吸引玩家的決定因素,而是這些內容提供的東西才是。假設收集所有蒙古珍寶和戰旗給一個滑翔翼,那我就會立馬停下寫作,繼續暢玩《對馬島之魂》。

摸了

當然實際遊戲不可能給這個東西,但給玩家每次一點點恰到好處的獎勵是非常重要的。例如溫泉,每次玩家找到後泡溫泉都會還有一段境井仁的思考,伴隨著最大生命值增加一丟丟。這些獎勵雖小,但也足夠玩家看到一個溫泉就會被吸引過去。

思考人生,美妙

俳句的設計就很有現代遊戲獨有的味道了:玩家選擇已經寫好的句子中組合成完整的俳句,在其中享受預先設計好的鏡頭帶來的風景,最後提供一個自己寫的俳句作為簡介的頭帶。享受風景的同時也能獲得一些不錯的獎勵,怎麼想都是賺到。

專業的鏡頭教玩家怎麼截圖

神社的設計是我認為最為有趣的了。每一個神社的路都被刻意燒斷,而玩家的任務就是飛簷走壁去參拜,每個神社參拜都會提供一個強力的護身符。乍一看就是老刺客的墓穴設計,但是其中最讓人感到會心一笑的是,每次玩家抵達全新的正確平臺,都會有著可收集的花或者木材閃著光讓玩家收集。這種隱式引導讓人拍案叫絕,以至於讓我在遊戲的高潮處忍不住想隔著屏幕,為遠在大洋彼岸的Sucker Punch起立鼓掌 伴隨著最後登上神社,美麗的風景映入眼帘,仿佛讓人回憶起《神秘海域》中找到寶藏的感覺。

好久沒有上躥下跳的這麼有樂趣了

竹場則是類似添頭的東西,按對三次QTE就可以解鎖提升決心的進度。實在不行它會速度變慢,好好按就能過

這些收集內容可以說是遊玩體驗上的調劑,可以讓玩家從緊張刺激的戰鬥中解放出來,體驗一個武士的生活之道,讓玩家感覺自己就是一位武士,生活在對馬島,面對蒙古人的入侵。

取巧的節奏控制

實際上,上文的所有內容,稍微替換一下就可以換成《刺客信條:奧德賽》或者《孤島驚魂5》的誇讚文字,也只有少部分需要修改。那麼為什麼我會認為《對馬島之魂》是本世代最具代表性的開放世界遊戲呢?答案其實就是遊戲節奏。

《刺客信條:奧德賽》和《孤島驚魂5》是典型的遊戲節奏控制的反面教材。奧德賽的問題在於自起源以來的等級設置,使得遊戲體驗貼近了網遊,讓地圖上茫茫多的問號變得沒有那麼吸引人;而當真的有玩家感興趣的內容時,用無情的等級壓制來迫使玩家去做那些無趣的支線。當我在遊玩到40個小時,發現了這個遊戲無法提供全新的體驗,但卻還有40個小時一樣的內容等待著我時,我選擇變身」叮達人「,19個小時後成功的體驗了還算不錯的主線劇情,然後就此再也不碰育碧的遊戲。《孤島驚魂5》則是另一種問題,由於解放度會直接觸發主線,這使得遊戲體驗極端割裂,而且使得重複體驗的感覺非常嚴重,連30小時我都沒有支撐到就放棄了遊戲,儘管我馬上就要抓到聖父吃爛劇情了。

如果仔細分析以下,育碧的絕大部分開放世界的問題就是在玩到一半的時候就體驗完了所有有趣的內容,而劇情又沒那麼有吸引力,以至於後面的東西讓人很難提得起興趣。Sucker Punch的解決方法說起來簡單,但卻意外的有效果,那就是一點點給玩家體驗就行了。

如果沒有玩過,不希望破壞體驗,不要展開。

《對馬島之魂》總共分為3大章,每一章都在視覺風格,地形和內容上有著之前不會有的體驗。第一章我們可以體驗到一般的開放世界元素,幾個帥氣的傳說任務。當我們進入第二章時,地圖上的問號類型就多出一種,單挑浪人幫的成員。

這可以說是讓人耳目一新,而且這些都和另一個傳說任務有機結合。而到了第三章,蒙古軍的營地又多出了一個類型,而且地形變成了雪地,最後要擊殺大將,也是單挑的類型。

而且這個類型之前的第二章的地區非常克制的沒有這種類型的營地。這樣一點點的不同帶來的新鮮感可以說是非常取巧且有效了。

最為難能可貴的就是地圖大小控制了。對馬島的地圖大小控制的非常出色,正好在一個馬上就要膩的度上。當玩家感覺到無趣,推進主線後,全新地區的體驗又不一樣了,而且總是在正好的地方給點全新的東西。如果有人說這只是罐頭遊戲,那麼就算它是罐頭,也是最高級的罐頭,吃完了遺憾它太小不管飽的那種。

也許是之前還在玩《荒野大鏢客2》,這個遊戲騎在馬上也能拾取物品的」不真實「操作讓我非常感動。而且戰鬥過程中可以隨時換裝也非常棒。馬隨時都可以叫,而且不會死,可以跳到不可能的坡上面......這些體驗雖然不值一提,但還是加上作為讓玩家舒服的小細節吧。

結語

在打完本作後,《對馬島之魂》給我的感覺是當初遊玩《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的感覺,」It makes you feel like batman/samurai「。這是一款絕佳的武士模擬器。

平心而論,《對馬島之魂》的內容談不上有什麼創新,給開放遊戲設計帶來的撼動業界的設計也沒有,歷史地位也就那個樣子,但是完全不妨礙我認為這就是最能代表本世代開放世界的遊戲。

如果說《塞爾達傳說:曠野之息》和《合金裝備V:幻痛》代表著玩法至上的開放世界設計,《巫師3:狂獵》和《荒野大鏢客2》代表故事核心的開放世界,那麼至少在現在,《對馬島之魂》將是將優秀前輩的設計精華全部吸收,並且指明了如何設計出色的公式化開放世界的代表作品,也是公式化開放世界經過一整個世代的進化所得到的解答。

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