民以食為天,這似乎是自亙古以來便鐫刻在人們心中的真理。然而即使接受了這個前提,人們之中也能聽見兩種不同的聲音。其中一種以「吃貨」自居,下至還在挑食的孩童,上至體察百味的老饕,都以「好吃」為前提對食物進行評級和挑揀;而另一種聲音聽起來更加平實,相比於「天」,「地」可能更能描述食物在他們心中的位置 —— 食物嘛,能吃就行。好不好吃暫不論,腳踏實地地把肚子填飽才是關鍵。在物質資源已經極大豐富了的今天,後者更顯示出一種「佛系」的意味。
這種對待食物二元對立的態度,似乎能夠作一個簡單的模板,被套用在很多事情上:不管是工作還是生活,都有希望能將其做到最好的「精英主義」,也有達到標準便罷手的「實用主義」。當然,這篇文章並無意探討何者更好(正如後文提到的路邊攤和米其林,也只作為比喻,並無比較高下之意)。
提出這個話題只不過是因為,在玩過《胡鬧廚房2》後,我驚奇地發現這個遊戲似乎變成了這兩者的放大鏡。在《胡鬧廚房2》中,處處透露著一種「選擇的自由」,玩家做出的任何動作,都逐漸被放大鏡聚焦成一個光點,投射在了兩個陣營中的其中一方領土上。
在《胡鬧廚房2》中,你有兩條路可以填飽肚子。
路邊攤 VS. 米其林
雖然《胡鬧廚房2》聚焦於後廚發生的點點滴滴,但「顧客就是上帝」的鐵則在這兒同樣適用。在遊戲中,玩家需要按照顧客提出的需求,完成相應的菜品。遊戲發生在洋蔥王國,但這兒的居民卻是來者不拒,可以說食物譜系遍布了全球每一個角落:義大利麵、披薩、炸魚等西方食物自然受眾不小;壽司、生魚、燒麥等東方餐點在這兒也備受青睞。除此之外,低熱量食物如沙拉和蒸魚在這頗具市場;但漢堡和薯條等「肥宅快樂餐」也不落下風。
相比與第一代,《胡鬧廚房2》增加的不單單是菜品種類,而是建立在全球各地緣上的宏觀菜系種類。除去第一代中的美國漢堡,英國炸薯條和義大利披薩外,這一代中還增加了日本壽司,墨西哥Taco卷,中國燒麥等等。更為豐富的菜種帶來的自然是多樣化的做法。在《胡鬧廚房2》中,炸煎煮的老三樣早已成為了學徒的基本功。要成為後廚的話事人,你還得學會使用蒸爐和和面器等器材,做出能夠讓你鶴立雞群的菜品。
這種鬆餅就真的很麻煩,要先用紫色的和面器磨勻了,再放到煎鍋裡煎,但做好了就很長臉
作為一款模擬策略(動作)遊戲,《胡鬧廚房2》的做菜流程嚴格遵循現實:取材,切菜,加工(蒸炸煮煎等),裝盤,上菜,洗盤,倒是一個不拉。完成客人點單的相應菜品能夠獲得報酬,如果連續完成,甚至還可以獲得慷慨的小費。當然,這一切都建立在後廚維持良好秩序的前提下 —— 而這,也是遊戲最難的一點。在《胡鬧廚房2》中,安安心心地做菜變成了一種遙不可及的奢求。
《胡鬧廚房2》共擁有6章,每一章共6關。除此之外,遊戲還存在著一些達成特定條件才可解鎖的隱藏關卡。在遊玩每一關時,製作人深深的惡意都會籠罩你的心頭,這連綿不絕的惡意寄托在不同的障礙裡,在每一關用不同的方式對你進行慘無人道的折磨。當然最讓人生氣的是,這樣的惡意竟然拿捏有度,讓人在遊玩的時候並不會產生責怪製作人的念頭,而是將無限的懊悔轉化為了對自己的問責,督促自己不斷變換思路,嘗試用新的方式過關。
細化來說,遊戲中每章有各種各樣的「主題」,每種主題擁有各自獨特的障礙。且隨著遊戲進度的深入,後期關卡將會以巧妙的方式將這些障礙有機結合,給你來一次大驗收。舉個例子,遊戲前期常見的障礙是履帶,玩家在履帶上順行將加速,而逆行只有使用衝刺才能緩慢移動。
當玩家們好不容易把自己腿腳練利索了,新的障礙又來了:火堆。遊戲場景中的柴堆會定時噴發火星,而火星掉在地上成為火堆,阻擋玩家前進的步伐。這些火堆仿佛有自己的智能,每一次都恰好封住你所有的道路,逼迫你花費時間使用滅火器。好嘛,當玩家們終於都變成了合格的消防員,遊戲又進入了奇幻世界,給你介紹最新科技傳送門。玩家需要提前規劃自己路線,合理使用傳送門才能到達目的地。
這才叫傳火,請看右下角兩位廚師是多麼無助
這樣的設定貫穿遊戲始終,且經常在某些關卡借屍還魂,如影隨形讓你永遠忘不了它們。本來,左上角的菜單限時就已經壓在你的心頭,讓你不能舒展。這些礙事的障礙還時不時彰顯存在感,仿佛向早已在你頭上盤旋良久的烏雲投射了催雨彈,一時間狂風大作,電閃雷鳴。轉眼一看,整個廚房杯盤狼藉宛若廢墟,每個廚師都眼神渙散,嘴裡囔囔地重複著「哲學三問」。
如此想來,這遊戲被人稱為「分手廚房」也在所難免:心態崩盤之際,人們總是傾向於將所有過錯推到旁邊的人身上。在《胡鬧廚房2》中,上面提到的障礙比一代只多不少。這也不禁讓人遐想,經歷了第一代開發過程的艱難困苦後,兩位製作人內心到底發生了怎麼樣的變化。
做個菜,甚至以小命為代價
好,看到這兒,讓我們休息一下,提出兩個問題。第一個,《胡鬧廚房2》難嗎?當然難,在我看來,《胡鬧廚房2》在增加了一些新的元素後,總體難度維持得很好,與第一代不相上下。第二個問題,既然這麼難,那如果我不並不擅長這類遊戲,那《胡鬧廚房2》還能玩嗎?
還真能。
這兒就要重提上文說到的一個信息:交納了菜品後,玩家將會得到一定的分數及小費作為獎勵。而遊戲的通關機制完全圍繞這個系統展開。與第一代一樣,遊戲中的每一關都預設了三顆星,在關卡結束後通過玩家獲得的分數評星。獲得三星自然可以作為炫耀的資本,但請注意:獲得一星同樣可以繼續之後的關卡。別看一星看起來門檻很高,實際上遊戲中成功交納菜品獲得的分數同樣令人滿意。實際上,每一關成功完成三到四道菜,就可過關。
總共完成四個訂單,再減去一個沒完成的扣分,甚至還拿了兩星
應該說,《胡鬧廚房2》的難,並非「強人所難」的難。基於巧妙的關卡設計和恰到好處的回饋機制,遊戲的難度並不給人以敵意,而是讓玩家願意不斷去發起挑戰。這樣的設定,為不同類型的玩家提供了不同的通道:自詡硬核的玩家自然不斷摸爬滾打,以全部三星的成績爬上巔峰,將遊戲踩在腳下;渴望得到休閒體驗的輕度玩家也能「划水摸魚」,在及格線旁遊走徘徊,看到一星亮起時拍拍胸脯鬆一口氣。這一切的結果,都取決於你對自己的要求。
雖然這樣的比喻並不是很貼切,但遊戲提供的兩種通道就像是現實生活中的路邊攤和米其林。
「開路邊攤」的玩家並不需要煞費苦心地研究最優路線和計劃,手中大勺顛起落下間,一道香噴噴的家常菜就已準備就緒。看著客人推杯換盞歡聲笑語,你心中也能充滿簡單的幸福感;「開米其林」的玩家自然需要花費大量時間試錯,在多次跌倒爬起間將最佳配置烙入腦中。高付出帶來的自然是高回報,看著一道道精緻的菜品初具雛形,心中的成就感自然滿溢而出。
最重要的是,這一切都是你的選擇。
傳統做菜 VS. 花式做菜
《胡鬧廚房2》的操作很簡單,這樣的簡單直觀地反映在了遊戲所需要使用的按鍵上。在遊戲中,除去方向鍵控制人物行動外,玩家最常按的只有三個按鍵,它們分別是:拿起/放下,切菜/洗碗/投擲生食材和加速衝刺。雖然這套操作看起來並不繁瑣,但它足夠深刻和穩固。它就像洋蔥王國的地基,使精妙的關卡設計有了用武之地,讓一個個令人眼花繚亂的關卡城堡得以拔地而起。
遊戲學習成本並不算很高,更多是在遊玩中潛移默化地進步
如果說,星級評定的設定在結果上為玩家帶來了二元的選擇。那麼在這一代中新加入的「投擲」設定,就相當於在過程中的架構了一個鐵軌道岔,讓你能夠選擇通往目的地的方式。在《胡鬧廚房》中,判定一個廚師是否專業的方法很簡單:除去操作上的嫻熟外,是否靈活使用衝刺也成為了重要的指標。而在《胡鬧廚房2》中,這樣的判定更為直觀:高級的廚師,往往熟練掌握了隔空擲物的技能。
在得知遊戲加入「投擲」機制時,我只當做是遊戲加入了一個全新的特性,而並沒有嘗試聯想其背後可能牽引出的玩法變化。而當真正上手遊玩時,我慢慢地接觸到了冰山一角下的巨大冰塊。看似簡單的一個動作,實則極大節省了廚師的時間和精力,讓做菜變得更加靈活可控。
最直觀的,當兩個被隔開的廚師交接材料時,普通的做法是將其放在兩邊都接觸得到的一塊空地上。這樣的做法不僅繁瑣,玩家必須時刻耗費時間進行交流,且一部分的注意力也被分散。而在《胡鬧廚房2》中,所有的步驟都被簡單的投擲代替,玩家專注的主體從食材轉變為了對方。
再舉一個例子,當拿取食材的位置離加工區太遠時,玩家大可以直接使用投擲,在節省路程的同時將食材大量轉移(值得批判的是,食材就這麼被扔在了地上,很不衛生)。更為高端的操作是,高級廚師甚至可以通過精確的瞄準直接將食材投入目的地:需要切碎的扔到砧板上,需要加熱的扔到鍋裡。
這張圖很直觀地顯示了如何使用投擲來「傳送」食材,即省時又省力
投擲這個動作,自然成為了廚師技能間的一道分水嶺。但是,不會這個技能,並不妨礙你成為一個優秀的廚師。
從很多角度,我們都能找到投擲動作的弊端。衛生問題暫且不論,畢竟洋蔥王國身臨險境,果腹的優先度應該比安全稍高一點。但是,高回報伴隨的自然是高風險和高要求。高要求體現在,投擲對於精度有一定要求,角度稍一偏差,玩家就有可能必須額外花費時間將食材再次拾撿。高風險體現在,玩家很可能將食材投出場外,甚至投入垃圾桶,這也同樣引出了額外的動作。更別說,在進行多人遊戲時,投擲對於玩家間的默契提出了更高的要求。
而從另一個角度來說,傳統的做菜方法雖然偏慢,但勝在穩。長途跋涉拿取食材又如何?至少食材不會掉到哪個角落裡去。雖然在《胡鬧廚房2》中,某些關卡的設定要求玩家必須使用投擲過關,但這些關卡往往並不非常複雜。而在大多數時候,我反而更傾向於使用傳統的方式通關。這一方面是由於遊玩的慣性,另一方面是基於風險回報得出的綜合策略。當然,如果有朝一日熟練掌握了投擲技能,我還是會更傾向於使用投擲過關。
在這個角度,《胡鬧廚房2》就從玩法上給予了玩家兩種選擇:是熟練使用投擲瀟灑獲得高分,還是一步一個腳印踏實拿到三星,全部需要玩家綜合考察自我操作水平及現實情況,最終得出結論。
傳統做菜看似簡單,實則穩紮穩打,一切完成的菜餚中都蘊含著樸素的智慧;花樣做菜自然博得滿堂彩,但要知道,飛得越高,也就摔得越重。
實體廚房 VS. 雲廚房
在這個時代,「雲」字似乎已經跟我們的生活息息相關,以至於任何動詞或名詞前都可以加上這個字。作為玩家,「雲遊戲」自然聽得不少,「雲玩家」也似乎耳熟能詳。甚至,「雲擼貓」「雲吃飯」也早已屢見不鮮。那麼,做飯,可以雲嗎?
《胡鬧廚房2》確實給玩家提供了「雲做飯」的機會,可惜的是,這份雲的體驗並沒有想像中美好,這主要體現在兩個方面。
第一個方面早是老生常談:網絡質量。《胡鬧廚房2》的線上服務質量並不好,延遲實屬平常,丟包早已習慣。甚至,遊戲在網絡方面的問題還能引出一些啼笑皆非的問題。比如,在一次聯機時,我發現根本無法控制自己的廚師,所有的輸入沒有得到任何反饋。本來這也就算了,但突然間,我的廚師飛上了天(就真的是飛上了天)。正當我納悶的時候,我發現他回來了 —— 以下圖的狀態。
左下角的一大團義大利麵看到了嗎,我被壓在下面
要知道,在《胡鬧廚房2》中,每一關做菜都只有短短幾分鐘。玩家所有的行為都被濃縮,這也導致了任何一個動作都將直觀地帶來即時可見的結果。延遲在遊戲中帶來的不暢和凝滯感,在玩家的手中被無限放大。
更別說,《胡鬧廚房2》是一個需要玩家間精密合作及實時溝通的遊戲。這也就引出了第二個問題:遊戲只有簡單的定製文字溝通系統,而沒有語音功能。而這個文字聊天系統又實在過於簡單,根本無法滿足玩家間溝通的需求。這也就導致了,在「雲廚房」中,玩家們很難能夠達成像樣的通力合作。每個人各司其職的和諧景象,在這兒仿佛海市蜃樓。
這些定製短語真的毫無信息量,對遊戲合作完全帶來不了幫助
而與之對比,作為《胡鬧廚房2》的核心玩法,其線下合作模式完全是另一副模樣。在線下模式中,玩家間的距離被拉進,這也杜絕了上面兩個問題讓你心煩意亂的可能。玩家們能夠真正地進行無間的合作,通過局勢的變化合理分配任務。
而在這時候,遊戲最迷人的部分也就慢慢得以彰顯:在剛開始,玩家們可能需要通過簡單的溝通分配各自的任務(比如:你去做飯,我來切菜)。而隨著每一關遊戲進程的推進,各種各樣新問題的出現迫使玩家進行更深層次的溝通。這其中最具代表性的一項就是洗碟子:這項步驟在每關開始時並不存在,而是等到你漸入佳境後才開始成為問題。雖然在大多數時候,玩家間的合作很難做到如齒輪般緊緊咬合,但默契帶來的快感還是在《胡鬧廚房2》中被大幅放大。
在合作遊玩時,最簡單的細節也能給我帶來暢快的體驗,比如在需要使用碟子的時候,發現前面就擺著隊友剛洗好的碟子;比如在被火堆擋住去路的時候,隊友手中的滅火器也正好到位。
更別說,當玩家們通過多次摸索,終於找到關卡設計與自己行為模式對應的重合點時,遊戲甚至可以給你帶來「心流」的體驗:眼中的一切都變成了手上的菜,和案板上的刀;心裡所有線索連成一線,接下來的每一個步驟瞭然於心;並不需要刻意地思考,所有的想法都無縫地外化為操作。在那一刻,玩家食神附體。
當然,上面說的一切並不代表我不推薦單人模式。說實話,在大量的時間內,我都是一個人遊玩探索《胡鬧廚房2》的內容的。單人模式中玩家控制兩個人,通過按鍵切換所選目標。不得不說,雖然在單人模式中,玩家也能獲得非常爽快的操作體驗,但其切換方式使得整套過關流程很難帶來像多人那樣無縫的連貫感。
一個人也能拿到很高分,某些關卡甚至比多人玩分還高
我給出的建議是,如果實在找不到人一起玩,但同時你又實在很想玩;或者是你認為自己確實是一個鋼鐵硬核玩家,你都可以考慮買《胡鬧廚房2》。對於所有不屬於這兩類群體的玩家,請你先去找到至少一個能夠一起玩的同伴(而且最好是兩個人能夠本地玩),再買遊戲。
填飽肚子的兩條路
在第一代的驚豔亮相後,《胡鬧廚房2》在繼承前作高素質的同時,也引入了一些前作不曾涉及的缺點,總體來說不過不失。讓我印象最為深刻的是,遊戲「投擲」系統的引入極大豐富了遊戲的可能性,提升了玩家的操作感。
最值得褒獎的是,「投擲」系統背後所隱藏的設計理念與遊戲評分機制的思路嚴絲合縫,在一定程度上給玩家帶來了更為自由的遊戲體驗。作為系列第二作,《胡鬧廚房2》並沒有在硬核的道路上漸行漸遠,也沒有妥協於大眾降低難度,而是很好地選取了一個折中點,讓各路玩家都能從中獲得只屬於自己獨特的記憶。
而這一切,都建立在製作人爐火純青的關卡設計水平上。雖然《胡鬧廚房2》有故事劇情,有不同的廚師,有各種新的特性,但所有東西都只是錦上添花。若是沒有遊戲核心的關卡,一切都將變成虛有其表的裝飾。當簡單的規則遇上精妙的關卡,就誕生出了《胡鬧廚房2》這麼一個氣質獨特的遊戲。
當然,遊戲的一些缺點也必須被重視。顯然,我們都能理解製作組希望玩家能夠享受遠程聯機快感的初心,但不得不承認,這個系統完成得並不是很好。
在發售之前,聯網功能一度被期待為能夠允許單人玩家體驗到原汁原味合作樂趣的系統,但在這點上,《胡鬧廚房2》失敗了。除此之外,遊戲還有一些小瑕疵欠缺打磨。比如在載入過程中,我多次遇到卡進度條的問題。而這時我必須重啟遊戲才能繼續。這樣的問題雖然無傷大雅,但一定程度還是影響了玩家的遊戲連貫體驗。
還好,在前兩天,遊戲開發商 Team 17 在Steam 頁面更新了一條通知,承諾將在下星期對遊戲進行更新,並修復上文提到的載入 Bug。同時,製作組還聲明將在後續更新中加入自定義按鍵及多人模式進度共享功能。希望在後續更新後,《胡鬧廚房2》會迎來一個更好的版本。
《胡鬧廚房》第一代曾經是我最愛的遊戲之一,四個人擠作一團對著屏幕指指點點大呼小叫的日子,也拼湊成了大學期間最美好的回憶。不出所料的,《胡鬧廚房2》並沒有把那副圖景再次展現在我眼前。必須坦誠,這跟遊戲本身素質沒有任何關係,一切的原因只是當初在身邊的人如今已經各奔東西,分散在天涯海角。
所以,如果各位身邊有能夠跟自己一起玩《胡鬧廚房2》的朋友,請務必珍惜這段時光。