策劃小白如何設計出一個迎合市場的遊戲任務主線?

2021-01-18 GameRes遊資網


GameRes遊資網授權發布 文 / 隔壁老王


編者按:遊戲策劃小白想做出一款迎合市場的遊戲,從無到有做個demo,然而又沒有過多的經驗,拽耳撓腮也想不出個所以然來。別慌,隔壁老王來指導啦。

首先普及一點,世界觀,劇情,任務,關卡是不同的東西,有聯繫,但是設計的思路是完全不同的。很多人覺得是一波帶走,其實不是。

然後,新意,成本控制,迎合市場,又分別有思路,一個個講。

世界觀

其實這個東西比較扯,有他沒啥實際的直接體現,沒他又不行,你遊戲會很穿越。完整的世界觀架構不太容易,特別是宏大的架空世界觀,基本很難。想下國外的wow,國內的九州,都是需要一打的作者的。怎麼辦?血一樣的教訓告訴你,要麼買ip,世界觀完整,還有了一波初期的傳播。要麼改世界觀,如鬥戰神,世界已經有初步的認知了,好做很多。

劇情

劇情本身其實也沒有卵用,啟承轉合就那麼多套路。劇情好能有一波劇情黨玩家,對初期傳播有利,重度遊戲的話,會更有代入感。但是,劇情永遠是錦上添花的東西,不決定遊戲生死。怎麼寫?這裡我不想講故事如何吸引玩家,這是作者的基本功,一時教不會。簡單點,按於媽的套路去走吧,多看看姨媽劇、八婆劇,劇情黨多是妹子!別扯什麼史詩劇情,成本太高。普通的故事包裝一發就好,代入一個合適的世界觀。史詩劇情和宏大世界觀可以做,就是需要燃燒錢。

任務和關卡

這兩個一起說,我且不說細的,姑且一起叫做玩法吧。好,這是除了數值坑外最重要的東西。劇情和世界觀再好,都依託這個表達。這個需要好好設計思考的,是遊戲的核心內容之一。要設計的好,有新意,那麼你得知道什麼是老套。任務實現的底層玩法元件,關卡的ai元件,先了解老套的,再聊腦洞,bs。然後再抽象通用性,然後問問團隊的技術能實現什麼先吧。腦洞再大,現實很殘酷。別聽技術說什麼,想好都能實現,玩法的連帶風險,互相影響什麼的想清楚沒有?玩家體驗真的想清楚沒有?實現後有沒有坑?通用性多強?好吧,你想聽實際怎麼做。建議是微創新,別聽噴子說策劃傻逼,玩法老套,當一個行業的人都被用戶說傻逼時,多數時實際情況導致用戶想太簡單。

創新

三種套路:移植創新,單機遊戲玩法大愛,移植到網遊就是創新;借鑑創新,生活中有趣的體驗,移植到遊戲就是創新,比如卡牌遊戲的收集和集郵是相同的;融合創新,塔防卡牌遊戲,動作策略遊戲,你懂的。純粹的創新是不存在的,有種東西叫做你的知識背景。

成本

分類規劃,周期管理,渠道等都是成本控制的途徑。我先無視辦公室政治和內部牽扯。你懂得越多(不被忽悠),規劃的越好(是的,說的就是pm的排活合理性、效率性),製作渠道越廣(是的,說的就是美術外包!),想的越清楚(是的,說的就是策劃改需求),你就越節約成本。這裡特別推薦去研究下暴雪的遊戲,成本控制就是神。成本其實主要是美術和推廣,先無視推廣,美術是巨大的頭。暴雪遊戲核心玩法突出,美術資源復用令人髮指。國內做的比較差,我會告訴你因為大多數製作人是技術出生麼?

迎合市場

迎合市場的遊戲,一種是火什麼做什麼,跟風。這個你得快,要飛快,才有甜頭。一種叫做市場前瞻性,迎合未來的市場。這個要麼靠運氣,要麼靠大量數據分析。後者太難,沒到那個級別。多和95後00後,甚至05後聊天(意思就是和你的目標用戶,或者未來的用戶聊天),代入他們,你才能懂他們。數據畢竟冰冷,分析方法科學與否不好定論,變成他們才是簡單的方法。

總結下,低成本高創意的遊戲,有很多的獨立遊戲都是。不過這和迎合市場是衝突的,新的東西意味著學習成本,一方面玩家會噴你老土,但是他們更不願意學習新的東西,那時你的問題就會變成如何通過互動設計解決玩家的學習成本了。



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