手遊體驗深度化:五個可以借鑑的日本手遊原型

2021-01-16 完美手遊老虎遊戲

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導讀

  相比於極易引起疲勞的自動戰鬥,目前日本手遊市場中的卡牌遊戲主流均為能夠在戰鬥中提供一定操作和策略體驗的產品。我們或許可以認為,手機卡牌遊戲的體驗正在向著更深度與更核心的方向演進。
  對於國產手遊來說,大量日本元素的加入已經見怪不怪,包括對日本動漫IP的使用(當然,其中一部分是侵權)以及對日本手遊核心玩法的借鑑和參考。

  相比於去侵權使用獲取難度極大的日本動漫IP,借鑑日遊原型的做法雖然在道德範圍內還有待商榷,但是在法律上幾乎不存在問題。即使是日本開發者,也在積極借鑑來自歐美的手遊原型,例如DeNA此前推出的「進擊的巨人」官方手遊,便參考了曾在2013年風靡業內的COC。

  在此綜合榜單表現,核心玩法等要素,整理了五款日本AppStore中相對熱門的手遊,供各位行業同仁參考借鑑,希望為開發者們提供些許靈感。

  公主騎士與最後的百龍戰爭(姫騎士と最後の百竜戦爭)

  關鍵詞:卡牌、動作、簡單操作、實時錄製、社交

  來自日本面白法人(KAYAC)的一款結合了卡牌、養成和動作要素的手機遊戲,這款遊戲可供我們學習的有兩點,一是戰鬥中通過「Defence」和「Attack」兩個虛擬按鍵進行簡單操作。


  在《公主騎士與最後的百龍戰爭》的戰鬥中,除了進行簡單的防禦和攻擊操作之外,玩家還可以通過適當時機的防守與進攻操作的結合來實現類似 「一閃」的攻擊,可對敵人造成更大傷害;另外,玩家可以針對不同屬性敵人的不同特點,實時切換隊伍成員以及武器,為戰鬥增加了更多的可玩性和策略性。


  其次,玩家可以通過遊戲內置的功能錄製實時遊戲視頻,並配合前置攝像頭與麥克風進行實況解說的音頻和視頻錄製,然後上傳到社交平臺與其他用戶形成交互。這是相對硬核向的設計,因為實時遊戲視頻往往包含了不同用戶在戰術和打法上的不同選擇。


  Monster Strike(臺譯怪獸彈珠,日文原名モンスターストライク)

  關鍵詞:平面彈射、怪物養成、實時交互

  來自日本社交平臺Mixi的一款手機遊戲,結合了怪物養成和拖拽彈射操作要素。
  


  在這款遊戲的戰鬥中,玩家需要對己方怪物進行拖拽來實現彈射攻擊,己方怪物在接觸敵方怪物時會造成傷害,在接觸另外的己方怪物時則會激發其被動技能,來造成直線、散射或是範圍攻擊效果。這是卡牌手遊中極為少見的物理模擬設計。


  此外,Mixi在《Monster Strike》中摒棄了曾在2013年手遊中大行其道的「異步交互」設計(如《智龍迷城》中的選擇不在線好友加入隊伍戰鬥、或是COC中完全異步的PVP 戰鬥),而採用了可以通過wifi或者藍牙進行聯機戰鬥的「實時交互」,並支持最多四個好友同時參與一場PVE戰鬥。「4P亂鬥」是Mixi在遊戲標題畫面中重點標識的宣傳噱頭。


  Summons Board(通譯召喚圖版、日文原名サモンズボード)

  關鍵詞:戰棋

  《召喚圖版》是GungHo繼《智龍迷城》之後的又一力作,相比於霸榜許久的後者,《召喚圖版》保留了《智龍迷城》的基本遊戲機制,只在戰鬥方面進行了玩法上的創新。在這款手遊中,敵我雙方在每場戰鬥中均處於一個4*4的方格中,玩家需要根據怪物們能夠行進和攻擊的方向以及屬性相剋原理制訂不同的策略進行戰鬥。比起《智龍迷城》中偏益智的消除玩法,圖版上的戰鬥讓《召喚圖版》更具戰棋遊戲的策略性,在部分遊戲媒體的宣傳中,「戰棋」也是提及率較高的關鍵詞。



  Thousand Memories(サウザンドメモリーズ)

  關鍵詞:劃線、消除

  來自Akatsuki的《Thousand Memories》同樣是一款在戰鬥方式上進行了積極創新的手遊。


  《Thousand Memories》戰鬥的方式是劃線消除。戰鬥中,玩家隊伍的成員站在3*3的九宮格中,玩家可以通過點擊和劃線消除橫、豎以及斜向相連的同屬性(顏色)角色來進行攻擊。同時,在玩家九宮格上方,還會預先顯示出三個即將填補九宮格空白位置的屬性顏色,以供玩家思考和制訂眼前和下一步的策略。通過特別的策略,玩家可以在戰鬥中實現九個角色相連的超必殺技。


  蒼之三國志(軍勢RPG 蒼の三國志)

  關鍵詞:即時戰略、模擬經營、高打開率

  來自KOLOPL《蒼之三國志》是一款結合了卡牌、即時戰略以及模擬經營要素的手機遊戲。



  和多數卡牌遊戲一樣,《蒼之三國志》允許玩家通過遊戲中的扭蛋設計來隨機獲取武將卡片組成自己的陣容。在戰鬥中,《蒼之三國志》提供了幾乎全自由的操作,玩家需要通過拖拽和劃線來指揮手中的五隻部隊向敵方大本營進行衝擊,技能釋放的時機也完全由玩家自主決定。


  在戰鬥方面,《蒼之三國志》很容易讓人聯想到國內廠商飛流發行的《啪啪三國》(當然,還有世嘉的《三國志大戰》)。相比之下,兩者在兵種設置和戰鬥方式雖然相同,但《啪啪三國》為了適應國內玩家,在戰鬥中的部隊走位方面採取了自動設計,而《蒼之三國志》則是全手動戰鬥。


  另一方面,《蒼之三國志》將多數卡牌遊戲中的體力值、隊伍COST值以及部隊戰鬥力養成等概念與領地模擬經營結合在了一起,玩家必須通過領地建設升級來提升體力值等上述參數。這一設計,大大增加了玩家在相同時間段內對遊戲的更多打開率。


  結語:卡牌遊戲體驗正走向更深度、更核心

  綜合上文的日本手遊來看,五款產品不約而同地在卡牌遊戲的基礎上增加了各種更具趣味性、更耐玩以及更深度的遊戲體驗,個別產品的操作體驗已經逐漸向核心和重度方向發展,玩家在遊戲中都需要通過思考來制訂具體策略,而非過去多數遊戲(尤其是國產遊戲)中只需負責組隊和布陣後便可觀看自動戰鬥。

  相比於極易引起疲勞的自動戰鬥,目前日本手遊市場中的卡牌遊戲主流均為能夠在戰鬥中提供一定操作和策略體驗的產品。結合文中幾款產品過去在日本AppStore的排名表現,我們或許可以認為,手機卡牌遊戲的體驗正在向著更深度與更核心的方向演進。


  附文中五款產品的日本AppStore排名曲線圖:

  

  公主騎士與百龍戰爭


  怪物彈珠


  召喚圖版


  Thousand Memories


  蒼之三國志


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