由萬代南夢宮(上海)正版授權,國內首款《刀劍神域》IP改編的MMORPG類型手遊,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》在近期開啟了第二次測試(進擊測試)。8年前,《刀劍神域》動畫的「7月霸權」地位載入了輕小說動畫改編史冊,時至今日仍不斷出現在二次元話題中。《刀劍神域》的每一款改編遊戲,也都背負著粉絲們對於「Sword Art Online」的嚮往。
事實上《刀劍神域》的遊戲改編還賦有另一層浪漫色彩——它的原作本身就講述了一款虛擬網遊中發生的冒險故事,其中角色群像個性鮮明,男女主角更是深入人心,自由的冒險場景亦令人心馳神往。
《刀劍神域》本身算是網遊題材番劇的領路人,8年後的今天已是百花爭鳴,但這個IP的情懷地位仍然難以撼動,可以說它的IP改編遊戲都需要建立在深刻理解老粉情懷的基礎上。
研究《刀劍神域黑衣劍士:王牌》兩次測試的變化及思路,是漫改遊戲方法論的一個代表性課題,對於 「如何還原IP內核」與「滿足粉絲需求」方面進行了很好的解構。
契合的題材只是代入感的起點
《刀劍神域》原作中的虛擬遊戲「Sword Art Online」本就是MMORPG,因而《刀劍神域黑衣劍士:王牌》(下稱《刀劍神域》手遊)的題材具有天然擬合性。
但是,原作中講述的冒險故事,與玩家實際在這個MMORPG中暢遊完全是兩碼事。《刀劍神域》手遊找到的切入點是比較巧妙的。
事實上玩家扮演的角色定位將會定下整個遊戲的代入感基礎,對於IP改編遊戲來說,這一點尤為重要,不僅決定了玩家是否能普遍接受,同時也考驗遊戲與IP之間的聯繫能否站得住腳。
在《刀劍神域》手遊中,玩家扮演的是『自己』,也就是被困SAO世界的其中一員,而原作中的主角團們則會一一與玩家相識,並在劇情推進中逐漸加入玩家隊伍,卡池中則只有武器技能卡與專精卡,也就是只關乎武器部分的養成。
與此同時,設定上玩家與男女主角桐人和亞絲娜一樣,都是SAO的內測玩家,儘管故事是從SAO遊戲正式版開始展開的,但內測時與其它角色發生的故事與交集,則如同彩蛋一樣需要玩家發掘。
有趣的是,現實中真實玩家們組成的這個MMORPG世界,以一種突破次元壁的方式,呈現了《刀劍神域》原作中的SAO世界,相比之生硬的設計一個由NPC組成的世界,這樣略帶「元遊戲」的要素確實更體現出原作的網遊味道。
再來看《刀劍神域》手遊的MMORPG大框架與故事線索間的聯繫。
鑑於《刀劍神域》原作在前期並未十分強調戰鬥過程,《刀劍神域》手遊則通過代入視角的變化彌補了這一點。玩家並不會一直與主角團同行,而是有自己的冒險故事,並在原作的故事關鍵節點加入主線,對於一個群像故事來說,這樣的設計並不會顯得突兀,反而可以豐富細節的飽滿度。
而藉由與玩家之間的對話及故事,原作中人物的形象及心理變化也更加細膩飽滿起來。
IP改編遊戲應當追求對原作的個性化補充,而非套用任何改編公式。
《刀劍神域》手遊是對《刀劍神域》故事在第三視角上的展開和補足,同時用遊戲的方式填充世界觀的細節,可以說是根據《刀劍神域》原作的個性化解構方案,而非傳統的「將原作情節調整或摘錄部分」組成遊戲情節。實際上IP改編遊戲,玩家並不需要再看一遍原作故事,或者至少不需要按部就班的重走一遍流程,《刀劍神域》手遊這樣用第三視角補充敘事的方式,確實更貼合遊戲本身在可探索性上的優勢。
在MMORPG框架下突出戰鬥體驗
儘管IP改編遊戲天然有一批IP「自帶流量」,玩家基礎得到保障,但相對應的,遊戲研發團隊需要承擔原作粉審視的目光,這大部分時候並不好應對,每個粉絲對原作的審美角度不同,代入感理解更有偏差,縱使開發團隊「廚力深厚」,也難免時常對不上玩家胃口。
IP改編遊戲,有時候確實需要多聽取玩家的反饋。
《刀劍神域》手遊在這方面做得十分謙卑,兩次測試都在開測首日就回應了玩家反饋,並總結反饋需求,給出改進方案。
首先《刀劍神域》手遊在遊戲製作中有一個很大的難點,《刀劍神域》原作的呈現是帶有矛盾的,需要在MMORPG的題材中得到典型JRPG式的體驗,還要注重臨場戰鬥的刺激感。
對此,《刀劍神域》手遊通過提煉出原作裡武器決定職業這個特色,而非直接選擇職業(武器可在遊戲過程中隨時切換,對應技能風格隨之變幻),將臨場作戰體驗凸顯出來。與此同時儘可能貼近日系RPG的觀感,諸如為每一層製作了較大的無縫大地圖,可自由探索,包括地圖設計、UI、釣魚、烹飪、小遊戲等等。人物養成及屬性風格也都還原日系RPG特色,如連攜系統,好感度系統。
不過,在實際的MMORPG框架下,少不了需要傳統的下副本、刷裝備、做任務等系統進行遊戲搭建,代入感與還原度不易兼得。因而從封閉測試到進擊測試,《刀劍神域》手遊根據玩家反饋進行了大刀闊斧的修改,在滿足玩家需求的過程中進行摸索。
對於IP改編遊戲而言,《刀劍神域》手遊摸索的兩大側重點——還原度與可玩性正是IP改編的「靈魂」:
1、自動尋路與自動戰鬥
封閉測試版本的《刀劍神域》手遊是完全自動尋路+自動戰鬥的,雖然在MMORPG中屬於常規操作,但放在二次元IP中又會非常違和。不過,《刀劍神域》手遊的考量也有其邏輯,作為重度題材遊戲,再加之還原了原作中大地圖的世界觀,《刀劍神域》手遊希望通過自動尋路戰鬥的方式,降低主線推進和日常任務的肝度,把操作樂趣集中在副本。
根據玩家反饋,《刀劍神域》手遊的副本設計確實是核心玩法樂趣所在,團隊配合輸出拿捏到了MMORPG的精髓,boss技能、「襠下做人」的巨型boss設計等都十分有特點。另外大地圖上也有寶箱、馬車、小遊戲、釣魚等內容可以探索。
而事實上在開發團隊的問卷調研結果中,仍有80%的玩家希望保留自動尋路功能,證實MMO題材下,大地圖探索+日常任務帶來的重複體驗不令人滿意,因而在進擊測試中,官方保留了自動尋路,但可以隨時關閉,通過GPS式箭頭進行引導,自動戰鬥則完全取消。
不過換句話說,玩家不想看到「一鍵式操作」,本質上是不希望主線任務流於形式,加上《刀劍神域》手遊為每一層都設計了無縫大地圖,有一些開放世界探索的意圖在其中,因此也更加考驗其後續是否能加強地圖探索以及任務設計方面的可玩性。
2、劍技系統與養成
在《刀劍神域》手遊中,戰鬥系統是依託武器本身展開的,或者說這是一款典型的「武器核心向」遊戲,其RPG成長環節也主要圍繞武器展開,因此兩大系統不能剝裂片面看待。
在封閉測試版本中,《刀劍神域》手遊有一個特色稀有武器系統——即每通關一層可選擇一款武器作為核心模組。與此同時,還有一套武器核心系統進行主要武器打造——每個武器可裝備6個核心,分別對應攻擊、防禦、穿透、格擋、生命、暴擊,每個核心還有主屬性和附加屬性。
可以看出,稀有武器系統是希望玩家圍繞一個主要武器進行build,但這樣帶來的問題是,玩家初期資源都要貢獻給同一個武器,且武器核心模組養成太深。而事實上,黑衣劍士的屬性養成不止武器本身,還有天賦系統、技能系統,需要抽卡或練級,因此整個養成系統顯得過於冗雜沒有重心。
而在進擊測試版本中,直接刪除了稀有武器概念以及武器核心系統,轉為掉落獲取,轉而在武器專精與技能上做文章。
每把武器不同的專精對應不同戰鬥風格,而非武器核心對應的純粹數值提升,技能卡則對應武器附帶的五大劍技技能,且強調改變技能形態特性以及攻擊組合。
可以說這次build系統的大刀闊斧改動,是本質上對養成「大坑」的斷舍離,同時更加凸顯戰鬥體驗的特色。作為MMORPG類型,最怕的就是RPG成長體系不完備以及戰鬥無重點。目前改版後的《刀劍神域》手遊,更加突出了「以武器為核心構築」這個亮點,事實上遊戲本身人物和武器都不靠卡池積累,就已經在說明其對於戰鬥機制本身的重視。
3、世界觀細節
除了大刀闊斧的對核心RPG系統與戰鬥機制進行斷舍離,《刀劍神域》手遊還非常有效率的在世界觀細節方面進行完善。
進擊測試版本,遊戲增添了原作中包含的交換所、公會系統,以及生活技能模塊的採集、調配藥劑,後續還將開放裝備鍛造等技能。
事實上,《刀劍神域》原作本身就以「還原網遊感」見長,尤其在其創作年代,網遊題材番劇還是一片藍海,更凸顯其時代意義,因而《刀劍神域》手遊在改編中更需要審慎對待細節,而這樣「確實仔細研究IP情懷點」的態度也得到粉絲的認同。
當然,現階段的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》還在內測階段,不論是優化還是整體世界觀都需要更進一步的完善。但這款遊戲初期在該怎麼還原IP內核上,進行了行之有效的提煉,並在滿足玩家需求方面採取了積極態度,可以說在迎合市場與粉絲兩方需求上有了很好的開頭,而說到IP改編遊戲,其方法論也無非是離不開這兩大方向的。
很有拼勁的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》,正在努力突破IP改編遊戲市場的瓶頸。