一招鮮,吃遍天。「無雙」系列如此過度消費跨品牌IP合作,自身品牌的公信力和市場號召力還能持續多久?
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「無雙」,在遊戲玩家的既有認知中,自然是指光榮特庫摩旗下的Omega-Force品牌組開發的「無雙系列」——獨創了「控制一個人物,來一個千人斬、萬人斬,感受『一騎當千』的快感」這一動作遊戲模式。
探究光榮這家公司的歷史,「無雙」系列也救光榮於水火之中,工作室Omega-Force的命名也能看出來光榮其「奮起一搏」的決心。結果自然是好的,光榮自己的《三國無雙》系列、《戰國無雙》無雙系列,以及為別的公司代工的《海賊無雙》系列、《高達無雙》系列、《勇者鬥惡龍英雄》系列均在銷量上取得不俗的成績。而Omega-Force也成為光榮特庫摩改組後,五個品牌組之一,可見光榮對其的器重。
Omega-Force的品牌總監小笠原賢一在採訪中表示,《真·三國無雙8》將是Omega-Force所開發的最大預算的遊戲。可見Omega-Force和其開發的「無雙」系列,作為光榮特庫摩的最終武器(Omega是希臘字母中的最末位,有「最終」含義),自然被給予了相當高的厚望。
但如此發言,這也能看出來「無雙」目前狀況不容樂觀——
視覺疲勞的「無雙」系列
產品過於量產化,且玩法單一。不光自家的《三國無雙》系列、《戰國無雙》系列,還有NBGI旗下的版權「無雙化」——《高達無雙》系列、《海賊無雙》系列,此外,還有配合當季動畫播出的《亞爾斯蘭戰記×無雙》和《劍風傳奇無雙》。
雖然「本傳-猛將傳-帝國」的模式豐富了系列的玩法;經過了幾代主機的進化,遊戲的同屏人數也有了顯著的提升,但是遊戲的核心玩法始終如一,玩多了令人生厭。同時對於授權合作「無雙」的態度上,Omega-Force也很有問題,凡是出到了2-3代的無雙系列,總給玩家一種——一代是未完成品,二代是完成品本傳,三代是猛將傳——的印象,《高達無雙》系列如是,《海賊無雙》系列如是,《勇者鬥惡龍英雄》系列更是如是(雖然本系列未出到3,但是與《勇者鬥惡龍 英雄2》的完成度相比,《勇者鬥惡龍英雄》的半成品程度如今回想起來,實在不忍直視)。
給我一把劍和足夠多的IP,我能無雙整個地球!
同時,授權合作的「無雙」系列改變不了其衍生品的定位,太依託於原作的人氣。海賊無雙》系列在全球人氣更高,賣得比《高達無雙》系列好,那麼《海賊無雙》繼續出,《高達無雙》項目擱淺。雖然這兩個遊戲開發版權均在NBGI旗下,但是光榮特庫摩依舊可以與NBGI進一步溝通,開發更為優秀的《高達無雙》。筆者作為高達的粉絲一直相信,《高達無雙》系列還有相當大的進步空間。不過兩家公司都是以市場進行考量,無可厚非,筆者如此表達有些求全責備了。
在此基礎上,玩家對「無雙」系列的積怨越來越深,也導致了「無雙」系列的市場表現每況愈下。光榮特庫摩和Omega-Force品牌組作為遊戲的發行方和開發商,必然會比筆者了解更多,自然會發現無雙目前的窘境。所以在這幾年內,開發出了《討鬼傳》系列和《進擊的巨人》等遊戲,以避免「把雞蛋放在同一個籃子」裡的境況。關於「無雙」系列,Omega-Force也在之前開發了共鬥遊戲《真三國無雙 聯合突襲》,以及在近日發售的《真三國無雙 英傑傳》。
但筆者卻十分不看好《真·三國無雙英傑傳》的市場前景,開始走下坡路的「無雙」系列,卻找到了更是已經日薄西山的戰棋類SLG遊戲(看下《召喚之夜6》和《超級機器人大戰OG 月之住民》的市場反應吧),這兩者的結合,著實讓人不禁為其捏一把汗。
「無雙」系列目前如此,也並非是日本遊戲行業的特有現象,其早有前車之鑑——
有一個系列遊戲,與無雙一樣——同樣獨創一套獨特的玩法,也與不同的IP、不同的公司進行跨品牌合作。這個系列也是日系roguelike遊戲中最具代表性的系列。它就是——由現在Spike Chunsoft公司合併前的Chunsoft開發的,《不可思議的迷宮》系列。
《不可思議的迷宮》系列「不可思議」的故事
說到Chunsoft,應該有相當多的讀者會一頭霧水,或者熟知Spike Chunsoft的玩家會說出《彈丸論破》系列和《喧譁番長》系列。但如果說出《勇者鬥惡龍》系列,也許大家才會恍然大悟。是的,在與Square合併之前,Enix一直作為日本最著名的「二道販子」公司而存在的。其最有名的《勇者鬥惡龍》系列,幾乎全是Enix發行,交由其他工作室開發。其成為「國民遊戲」的前五作,正是Chunsoft開發的。
中村光一設立,以代工《勇者鬥惡龍》起家的遊戲小廠CHUNSOFT,《恐怖驚魂夜》等一系列恐怖音響小說也是他們家的。特點是創意極牛逼,但技術實力捉急。
與SPIKE合併後,出產了一系列口碑上佳的新作品,其中包括著名的《彈丸論破》
在開發《勇者鬥惡龍》系列大獲成功成為日本「國民遊戲」之後,Chunsoft便在1993年隨即開發了《勇者鬥惡龍》的外傳,以《勇者鬥惡龍4》的商人特魯尼克為主角的《特魯尼克大冒險 不可思議的迷宮》。故事是延續了特魯尼克在《勇者鬥惡龍4》後的故事,特魯尼克為了實現自己開店的夢想,為了給商店進貨,毅然決然地踏進不可思議的迷宮進行冒險。遊戲的樂趣和大部分roguelike遊戲一樣,隨機的地圖、隨機的怪物,每次進入迷宮均給玩家以新鮮感。並且遊戲的操作難度不高,但整體難度相當高,難度曲線設置得十分合理,讓玩家既得到了挑戰性,也能夠得到滿足感。
而正是這個非但不帥氣,還是個大腹便便、滿臉鬍渣的大叔,創造出一個既叫好又叫座的遊戲,在2006年《Fami通》讀者票選史上100大遊戲中,本作排到了78位;也開創了這個「不可思議」的《不可思議的迷宮》系列,一個真正屬於日系的roguelike遊戲系列。
如果你也喜歡宮崎英高的狗帶遊戲,那錯過這個其貌不揚的《不思議迷宮》系列將會是一生的遺憾
在《特魯尼克大冒險不可思議的迷宮》,Chunsoft乘勝追擊,推出了獨立的《不可思議的迷宮》系列——《風來的西林 不可思議的迷宮》系列。而這一出,就是20年。本系列遊戲在難度上比開山之作《特魯尼克大冒險 不可思議的迷宮》難度上更進一步——已經可以稱為「難度超高」的遊戲。遊戲的隨機性更進一步,有可能這一層滿是怪物,下一層怪物少得可憐;陷阱的設計也讓玩家哭笑不得;經常有這種情況,就是玩家和怪物都還剩一點血,尋思「莽一波」乾死怪物,但是隨後一個「MISS」讓玩家甚至有摔手柄的衝動。說到這,筆者突然想起了宮崎英高和他的「魂」系列。宮崎英高的惡意很有可能就是源自中村光一(Chunsoft的創始人,《風來的西林 不可思議的迷宮》系列的製作人),在《風來的西林》中被虐得懷疑人生,成為遊戲製作人之後開始報復社會。
如果當年的視頻直播會像現在這麼火,《不可思議的迷宮》系列,也許可以活得比現在,更滋潤一些。
不過不管怎樣,從1995年發售在SFC上的首作《不可思議的迷宮2 風來的西林》,到2015年發售在PSV上的最新作《不可思議的迷宮風來的西林5+:福壽天宮與命運骰子》,《風來的西林》已經有整整20年的歷史。筆者也相信,這個系列遠沒有結束。
《不可思議的迷宮》系列「合作泛濫」的故事
在《風來的西林》第一作和掌機作品之後,《不可思議的迷宮》系列開始與《最終幻想》系列「聯姻」,不過Square當時的經營理念與Enix有顯著的區別——Square不會把自己的版權,尤其是《最終幻想》系列這樣頭牌作品的版權,交付給其他工作室去處理。所以當時Square與Chunsoft進行了合作,Chunsoft把《不可思議的迷宮》系列的開發權轉交給了Square,Square也聘請了Chunsoft的創始人以及系列的製作人中村光一來擔任新作的製作人。於是乎,在1997年誕生了《不可思議的迷宮》和《最終幻想》結合的產物——《陸行鳥的不可思議的迷宮》。以《最終幻想》系列的吉祥物——陸行鳥作為遊戲的主角,展開可愛輕鬆,難度卻又頗高的「不可思議」的故事。系列發售了共四部作品——PS上的《陸行鳥的不可思議的迷宮》和《陸行鳥的不可思議的迷宮2》,和Wii上的《陸行鳥的不可思議的迷宮 忘卻時間的迷宮》以及陸行鳥與《最終幻想》系列的另一個吉祥物「SID」組成的《希德與陸行鳥的不可思議的迷宮 忘卻時間的迷宮DS+》。
《陸行鳥迷宮》是FF系列最好的衍生作品之一
能夠與《勇者鬥惡龍》系列和《最終幻想》系列都有合作,《不可思議的迷宮》系列也算獨一門了。不過這還不夠,任天堂帶著《精靈寶可夢》系列,也開始探尋著這「不可思議的迷宮」。在2005年發售的《精靈寶可夢不可思議的迷宮:赤之救助隊/青之救助隊》是二者聯姻的開始。作為系列的第一款遊戲,有幾個地方非常有趣:本作是《精靈寶可夢》系列外傳性質遊戲第一款發售雙版本的遊戲;本作也是《精靈寶可夢》系列第一款跨平臺的遊戲(《赤之救助隊》發售在GBA上,《青之救助隊》發售在NDS上);同時也是《精靈寶可夢》系列唯一一款兩個版本發售在兩個遊戲平臺上的遊戲。另外,筆者最喜歡的一點在於,兩個版本的遊戲封面是可以連起來看的,《青之救助隊》封面中的寶可夢,在看著洞中《赤之救助隊》的寶可夢,這點非常之有趣。
與任天堂聯姻的《口袋妖怪迷宮》系列如今儼然已發展為一個大家族
在之後,《精靈寶可夢 不可思議的迷宮》便一發不可收拾,任天堂和Chunsoft隨後開發了在NDS發售的《時之探險隊/暗之探險隊》、在Wii平臺上WiiWare推出的下載遊戲《炎之冒險團/嵐之冒險團/光之冒險團》、與《時之探險隊/暗之探險隊》同一版本的《空之探險隊》、在3DS發售的《極大之門與無限迷宮》以及在3DS發售的系列最新作《精靈寶可夢超不可思議的迷宮》。系列最大的特色莫過於主角能夠變成不同的寶可夢來解決不同的問題和陷阱。全系列玩下來,雖有微創新,但整體重複感十分明顯,除了寶可夢(內容)增加之外,玩法變化太少,改變不了自身是一個外傳性質的作品。
除了《最終幻想》和《精靈寶可夢》之外,《不可思議的迷宮》系列還與《機動戰士高達》、《櫻花大戰》和《世界樹迷宮》等作品進行過「跨界合作」。但是遊戲的玩法雖然核心向、高難度,但這二十多年來創新程度不夠,擺脫不了其定位是讓粉絲進行二次消費的產物。
雖然筆者很喜歡《不可思議的迷宮》系列,但是改變不了其在玩法上創新度不夠的問題。這也導致了除了《風來的西林》系列之外,遊戲的玩法只能局限在《勇者鬥惡龍》系列、《最終幻想》系列和《精靈寶可夢》系列等的衍生品,這也導致了該系列遊戲會依託於本身的作品的人氣,玩家只會進一步記住與《不可思議的迷宮》系列合作的IP,而《不可思議的迷宮》系列,又有多少真正愛著它的人呢?
誠然,《不可思議的迷宮》系列雖然還依舊在市場中堅挺著,但早已不復當年《特魯尼克大冒險不可思議的迷宮》、《風來的西林》在市場中呼風喚雨之勇。在歐美roguelike遊戲在全世界日漸風靡的情況下,《不可思議的迷宮》卻已經慢慢地被玩家所遺忘。
類型反被類型誤
雖然無論是日本還是美國,還是國內的遊戲行業(主要是手遊)不乏跨品牌合作成功的先例,但是這種一個遊戲把表層放到另一個遊戲的裡層的合作模式,在「無雙」和「迷宮」已經證明其為失敗的了。這當然有個前提是,被合作的遊戲,開發了一種獨有的遊戲類型——比如「無雙」開創了「以一敵千」的動作遊戲模式,《不可思議的迷宮》開創了日式roguelike模式。
不過,也正是由於開創了遊戲類型,跨品牌合作卻成為了系列的絆腳石。
在遊戲業,跨品牌合作的例子有很多,比如《馬裡奧》系列和《索尼克》系列,但是他們並非選擇了讓《索尼克》鑽進水管裡跳跳跳,也非讓《馬裡奧》在叢林中跑跑跑,而是選擇「奧運會」的新形式來講二者串聯。
同樣的例子還有《交叉領域計劃》系列,卡普空、世嘉和南夢宮旗下大量的遊戲人物匯聚一堂,並非是選擇這三家旗下某種類型進行結合,而是避免了這種情況,選擇了SRPG這種在登場人物的原作中幾乎沒有的類型。這就避免了過於依託於某一類型的遊戲,而消磨了「買遊戲人物」本身的特質。
反觀「無雙」系列和《不可思議的迷宮》系列,卻在自身遊戲系統的基礎上進行其他系列人物的嫁接。這種做法非但沒有給原系列增加人氣,反而變成了給合作的IP增加了人氣和消費點,進而消耗了玩家、市場對自有的遊戲品牌的認知。舉個再簡單不過的例子,《真·北鬥無雙》遊戲的口碑很差,玩家怪罪的往往是「無雙」,而不是《北鬥神拳》;同樣的,《亞爾斯蘭戰記×無雙》遊戲素質不高,消耗的是「無雙」的品牌號召力,而不是《亞爾斯蘭戰記》的光碟銷量。雖然筆者清楚,跨品牌合作,Omega-Force和Chunsoft是拿錢辦事,但是把自身的品牌消耗掉,真是應了那句老話——「丟了西瓜揀芝麻」。
誠然,市場上也不缺少嫁接遊戲模式類型的遊戲,任天堂和《精靈寶可夢》最愛做這種事兒——前文提到的《精靈寶可夢不可思議的迷宮》,還有《精靈寶可夢×鐵拳》,還有最近大火的手遊——在《ingress》系統基礎上的《Pokemon Go》。但是問題在於,任天堂精明得很,只要《精靈寶可夢》本傳素質過硬,玩家依舊會對這些衍生品掏錢,跨品牌合作最後的結果再差,也差不到《精靈寶可夢》的頭上。《Pokemon Go》玩法單一、同一精靈過多的問題逐漸凸顯,可是一個奧羅拉的椰蛋樹早就讓系列粉絲瘋狂P圖,讓其風靡社交網絡,一個《Pokemon Go》又算什麼?
所以,「無雙」系列再如此下去搞跨品牌合作,斷然會繼續消耗著自身品牌的公信力和市場號召力;加之,自身的遊戲本體系列又千篇一律、缺乏創新,也許Omega-Force這個被光榮特庫摩給予「最終兵器」之名的小組,恐怕會變成這個史上預算最大「無雙」的死兆。