泱泱中華,魏晉風度,不輝煌乎?不雄壯乎?四海風物,同源濫觴,偏生出這麼一朵奇葩。
對不起,這是什麼鬼?
縱觀《三國群英傳》系列發展史,本就是一個棄療相當徹底、幾乎沒有任何考據和歷史感的三國遊戲。《三國群英傳8》依然是無可救藥的「殺馬特」畫風。
髮膠趙雲,蒙面龐統,太刀周泰……連英國人日本人都知道考據古代海岸線,《三國群英傳8》就直接用了現代衛星地圖。
放著秦漢魏晉的俊秀旖旎不取,折騰出一堆日不日、韓不韓、美不美的服化道設定,遊戲內的武將面孔「洋」味十足,歐氣逼人,我可以理解臺灣地區受眼界所限,但病態到這種地步是讓我始料未及的。
已經做慣了Online的宇峻奧汀再一次自證失敗。在看到國內單機遊戲市場復甦後,2018年曾推出過一款趕工痕跡嚴重的《幻想三國志5》,基本上還是舊瓶裝餿酒,既不好看也不好玩。引擎技術的一丁點進步,根本不足以遮去劇情枯燥,玩法生硬的醜。
以《幻想三國志5》的水平來看,宇峻奧汀的開發團隊還活在十年前。這種「升級下畫面」+「炒一下情懷」的割韭菜心態,被原樣複製到了《三國群英傳8》上:
蹩腳/生硬的UI交互
形同擺設的功能機制
毫不走心的數值
士兵造型單一、動作僵硬
AI一如既往的傻,甚至連傳統的上下左右移動士兵和呼出武將技的菜單都省去了
遊戲內容貧乏的讓人垂淚,很難想像2020年一款3D單機遊戲的安裝容量竟然只有3.4G,這根本不是什麼黑科技,而是一款名實相符的放置手遊。
內容不夠,內褲來湊
「突厥群英傳8」只不過是又一個打著「國產」旗號,以「情懷」之名割韭菜的工具罷了。
廿載一夢
公元1998年,《三國群英傳》面世,在正版銷售渠道幾乎不存在的大陸遊戲市場中,靠著電腦房老闆們的業內互推,和遊戲雜誌的介紹開始悄然走紅,逐漸成為《星際爭霸》、《紅色警戒》、《仙劍奇俠傳》之外最受歡迎的電腦房標配遊戲之一。
也就是這一年,光榮發布了《三國志》系列中的第一款Windows遊戲——《三國志VI》(6),成了不少國內《三國志》玩家的系列啟蒙之作。
彼時,遠在地球另一端的Creative Assembly還是一家依附於EA的體育遊戲工作室,一年後他們才開發出真正屬於自己的IP,也就是後來被人津津樂道的「Total War(全面戰爭)」。
在這一刻,如果把光榮比作是端倪初現的海洋霸主,《三國志VI》就是一艘橫帆縱纜,劈波斬浪的Man o' War。
《三國群英傳》更像是一艘嵌了鋼板的橫洋戰船,雖然剛剛起步,奧汀的心中一定也有一個「霸者之夢」。
1999年,畫風大變樣的《三國群英傳II》面世,雖然詭異的畫風給不少玩家帶來了難以撫平的驚嚇,卻真正打開了內地市場的知名度,堪稱是整整一代人心中的經典回憶。
2001年末,暌違多年的《三國群英傳III》在寰宇之星的幫助下首次登陸內地正版市場。2D與3D元素的結合平滑自然、回合制與即時制相得益彰、策略與養成環環相扣、寫實與奇幻拿捏的恰到好處。
三代的回合制移動堪稱神來之筆
光榮在2003祭出了劃時代的《三國志IX》(9),奧汀同樣呈現了劃時代的《三國群英傳IV》,用今天流行的「恰飯筆法」來說——「4代奠定了《三國群英傳》的核心玩法框架,首次加入了武將編隊、必殺技、大地圖際遇等核心功能,雖然刪去了3代中筆者非常喜歡的回合制戰略地圖,但彼時的視角下,這更像是一種『不斷探索』狀態下的必然結果。」
而以穿越者的視角來說,自4代以降,《三國群英傳》系列幾乎就鮮有突破,前述的各種「核心玩法」,很遺憾在被一次又一次的重複著。
四代的兵種造型還是在線的,只是後來嘛……
(糜芳將軍的表情就是我此刻的想法)
我曾經誤以為這是一個全新時代的肇始——一個屬於奧汀的三國時代,但這畢竟只是我的一廂情願罷了。
2004年光榮交出了《三國志X》(10),《三國群英傳V》則在2005年姍姍來遲,而此時啟動畫面中的logo已悄然變成了「宇峻奧汀」。
不知道是不是來自宇峻《幻想三國志》的「奇幻DNA」使然,從這一代開始,《三國群英傳》就開始在「奇幻」的道路上一發不可收拾了。
你能否想像——丹鳳眼、臥蠶眉,威風凜凜關二爺身披綠色晴綸大花襖,腰系紅色碎花裙,雙手扛著一把馬賽克月牙鏟,胯下一匹稀奇古怪馬,「得得得」,」得得得」向敵陣馳來,眼看著敵人的弓手列陣在前,矢如雨下,方要躍馬衝陣,只覺得腦機接口一陣劇痛,一個神秘空幽的聲音自顱腔內傳來——「回去拆牆,回去拆牆……」,關二爺一手扶住韁繩,一手將大鏟子舉過頭頂暗自催動心法,但見那老臉登時通紅,「庫嚓」一聲,聚氣條洩了一段,那廂陣後推出四門自行火炮,龍頭帶火,口中閃光,四通炮響,幾道火光掠過,震得鏡頭抖了三抖。須臾間敵陣中雷鳴電閃土崩瓦解。關二爺定眼兒一看,炸壞拒馬三個,城牆兩垛,好不生氣,「這城牆既無城門又無路障,我捅他作甚!」話音未落,一簇弓箭飛來,二爺HP歸零含恨墜馬。
「哈哈,沒想到關羽這般武藝也來獻醜,想贏我蘭蘭,再等五百年吧!」
嗯,這差不多就是4代以後《「幻想「三國群英傳》核心玩法的濃縮了。
偶遇仙人開始變成明火執仗的討伐神獸,夜叉、屍鬼、水妖紛至沓來,仙府洞窟次第開放,武將技開始向玄幻風格發展,兵種一轉不夠還有二轉,概念倒也足夠新穎,只可惜核心玩法毫無進步。
機械地操控和AI在最開始還能靠「時代局限」來找補,隨著時間的推移就只能用「不思進取」來定義了,除了將畫面解析度適配到1024×768之外,整個系列就再也沒有任何肉眼可見的畫面提升,鏡頭拉近後的馬賽克效果甚至讓人懷疑這是一款MineCraft的MOD。
而伴隨著所謂「玄幻」狂飆的,還有直線式下墜的藝術審美,整個5代以後的美術風格既不日韓也不歐美,甚至連內地頁遊風都比不上,處處透露著彎彎特有的窮酸仙俠風,無論是武將、馬匹、士兵,四肢比例不協調,動作僵硬,盔甲武器造型奇葩,配色既花哨又土鱉……
為了湊人頭不惜憑空杜撰出來大量違和感爆棚的「姬武將」和名不見經傳的便當人,大幅度衝淡了遊戲的歷史代入感。而自四代引入的邢馬臺女王卑彌乎到了後來直接成了標配勢力,順便還能讓玩家感受下來自公元兩百年的日本武士,不過這些和噴雲吐霧的石兵木人們比起來倒也算不得稀奇了。
姓「十」名「常侍」的山賊複製人軍團
昔日少年心中的「國產之光」,不過是表面光鮮的縫合怪,技術的落後尚可奮發彌補,銷量不濟亦可以韜光養晦捲土重來,而志氣的喪失和決策的混亂則遠非三年五載可以反正。
粗製濫造的「年貨群英傳」極大傷害了粉絲的感情,在那個花一兩百元買遊戲簡直等同於奢侈品的年代,筆者用真金白銀換來的是一次又一次的失望——
光碟版安裝後遊戲內出現「NULL」按鈕和尚未開發完成功能的版本,以及奇奇怪怪的追馬砍人bug(簡單來說就是追擊時不論追趕者的馬匹有多快,都不可能在追擊中砍到人。)
在當時,撥號上網尚未普及,許多家用PC並不能聯網,也沒法在日後通過在線升級獲取補丁,1.0版本的缺陷幾乎是無法修復的。
在這樣一個本就孱弱的正版遊戲市場,《三國群英傳》系列的行為不啻於殺雞取卵,自2007年以後轉入OL版本的網遊開發,徹底放棄單機續作,既是迫於時勢,某種程度上也是咎由自取。
眼見他起高樓,眼見他化齏粉,《三國群英傳》系列帶給筆者的,是一場絢麗又不真實的「國產」三國夢。
十年一覺,很快這個夢就被藏入了記憶的深處,而對於《三國群英傳》,錯過的可能遠遠不止於此。
就在《三國群英傳》放飛自我的這幾年(2004-2007),光榮推出了《三國志XI》(11)以及威力加強版,徹底奠定了自己在「三國遊戲」中的統治地位。
而在世界另一頭的那個「小工作室」Creative Assembly,已經有了自研的War scope引擎,並靠2004年的《羅馬:全面戰爭》打響了名頭。
2006年,Creative Assembly推出了《中世紀II:全面戰爭》,2007年發布了《中世紀II:全面戰爭:王國》。
光榮有了自己的無敵艦隊,《三國志》在第11代達到了難以企及的系列巔峰,儘管我們後來知道了,這裡亦是《三國志》走向衰落的起點,但距離光榮的「特拉法加」還要再等上另外五年。Creative Assembly則在厚積薄發地打造屬於自己的造船廠,將來的這裡,會源源不斷的駛出一艘又一艘鐵甲戰艦。
睡醒了
所以當《全面戰爭:三國》這艘鐵甲艦停在我們的港口時,許多遊戲人和三國迷的心情是複雜的,大抵相當於「這口『煙』我是吸還是不吸?」
也許遠沒有到林公那般慘烈決絕,亦沒有因此而掀起什麼戰爭。但卻是有不少「先開眼」、「猛回頭」的「志士仁人」在奔走呼號——「CA不懂三國」、「英國人眼裡的中國文化就是這?」
有「脅洋制夷」派——當目光投向昔日的「無敵艦隊」時,只剩下今非昔比的「光榮·特庫摩」,冥冥之中連夢碎的場景都是如此相似。
有「師夷制夷」派,「為什麼中國人做不出三國?」,「讀書人的事情怎麼能叫偷呢?」,「三國志『大緊』版是形式自由主義的國產三國志」……
可能是睡醒了,又或是被「喚醒」了,總之那個傳說中的《三國群英傳》他又回來了。
但這一回,真的就可以一朝夢圓,打出我中華國威,以列強之姿立於世界了嗎?很遺憾,不能。
《全面戰爭:三國》的成功並非是CA一時幸運,而是整個系列重引擎,重積累的必然結果,CA旗下《全面戰爭》系列每一作的優點和引擎和突破都會被平移或繼承到後代作品之中,你看上去是一個三國,實際上他是站在了全戰二十年積累的肩膀上。更何況《全面戰爭》系列成功的一半要歸功於開放的遊戲生態和MOD社區
已經鴿了十年的《三國群英傳》,幾乎沒有值得繼承的技術遺產。對於固執己見、蒙眼狂奔、只會發好人卡的UJ來說,這本就是一個不可能的任務。
水兵真的就是用船槳打人唄……
在這個技術飛速發展,市場渠道多元化的大遊戲時代,獨立當道,百花齊放,環肥燕瘦,各領風騷。
《三國群英傳8》更像是急功近利的決策模式下匆匆入列的「樣子貨」,一味追求「大力丸式」的營銷手段,用「從太后嘴裡省下的銀子」買些「德意志的艦船」,並不能一轉國產遊戲「近代數十年之頹勢」,也不會成為臺灣遊戲產業的救命稻草。
畢竟,大海航行除了靠浪,燒的是煤,不是韭菜。
(完)
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