專訪《新射鵰群俠傳》製作人:買量江湖中的武俠夢

2021-01-09 鈦媒體APP

文 | 競核

飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛。

這十六字箴言,對大多數80、90後來說,想必並不陌生。即除《越女劍》外,其餘14部金庸武俠小說的首字合稱。

8月20日,集「射」「神」「倚」(《射鵰英雄傳》《神鵰俠侶》《倚天屠龍記》)三大IP於一體的《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》(以下簡稱:《新射鵰群俠傳》)正式上線App Store,並於當日迅速登頂App Store遊戲免費榜。

《新射鵰群俠傳》由中手遊和俠義文化聯合打造,是第一款金庸「射鵰三部曲」正版授權群俠類型手遊。該作將金庸筆下刀光劍影,快意恩仇的武俠世界以遊戲的形式呈現在玩家們的面前。

近年來,國內遊戲市場不乏好的武俠產品,例如騰訊的《天涯明月刀》和網易的《逆水寒》,以及西山居的《劍網》系列等。

有所不同的是,上述產品屬於MMO遊戲品類,而中手遊《新射鵰群俠傳》在大品類上屬於卡牌+SLG模式。

那這種創新型的武俠遊戲,能否深耕當下的買量江湖呢?

為了更深入的了解這款產品,競核採訪了《新射鵰群俠傳》手遊製作人(以下簡稱:製作人),談了談遊戲研發背後的故事,以及他們對武俠遊戲品類的理解。

水墨畫風,劇情再現經典

《新射鵰群俠傳》是一個集結了《射鵰英雄傳》《神鵰俠侶》《倚天屠龍記》百位傳奇大俠,充滿煙火氣息的江湖世界。

從遊戲背景內容框架來看,該作試圖覆蓋80、90後武俠受眾群體。相比近幾年,主流遊戲市場側重年輕化的打法,該作要想佔據高地,其難度可能要高於很多年輕題材產品。

「其實我們從很早就希望做一款經典武俠產品,因為我們認為武俠品類是一個很大的市場,在每個人心中都會有一個江湖夢,我們團隊也有自己的江湖夢。」製作人表示。

由此,反其道而行之,似乎成了中手遊佔領部分品類高地的野望。

據競核了解,2019年拿到《射鵰三部曲》IP授權後,中手遊組建了一百多號人的研發團隊,啟動《新射鵰群俠傳》項目。

談及設計初心,製作人表示,公司最初立項就是希望做一個生動的、充滿煙火氣息的江湖世界,在裡面可以體驗到江湖的愛恨情仇,也可以感知每一個角色的喜怒哀樂。

然落地到實際開發中,似乎並沒有那麼簡單。

為了更好的將金庸經典武俠內容,以遊戲的方式呈現。《新射鵰群俠傳》團隊從美術、劇情、音頻等多個遊戲設計細節入手,打造沉浸式的遊戲體驗。

美術層面,《新射鵰群俠傳》採用了水墨畫風為產品定調。例如遊戲中的徽派建築,戰鬥場景下配備三層動效的滿屏大招等,都勾勒出栩栩如生的動態江湖。

值得提出的是,《新射鵰群俠傳》團隊研讀了三部曲原著,來研究金庸老先生對人物性格的刻畫,希望通過立繪設計最大化還原人物性格。

劇情上,《新射鵰群俠傳》挑選了原著中經典的情節來著重表現。比如黃蓉從小乞丐變成大美人那一幕,通過感知上的興奮點讓玩家更加沉浸到劇情裡。

此外,製作人表示,公司購買了經典歌曲《鐵血丹心》的改編權,將它作為主題曲放在登錄界面。熟悉的旋律,能將玩家的懷舊情結快速喚醒。

從設計心理學角度上來講,遊戲情懷細節也往往是玩家選擇遊戲的第一層要素。

原著《射鵰三部曲》一百多年的江湖故事包含了太多人的命運流轉,每個人都可以在裡面產生一定的共鳴。而《新射鵰群俠傳》從一開始的懷舊老歌,到進入遊戲的沉浸式CG設計,再從劇情、配音等,將玩家一步步代入到整個遊戲中。

同時,該作在主界面上也特地做了時間線的變換,並用不斷走動的背景角色來展現生活氣息。這很好的將遊戲鮮活江湖的核心理念傳遞玩家。

需要指出的是,雖然《新射鵰群俠傳》是一款注重武俠風的卡牌+SLG模式手遊,但並不意味著它會成為「追劇」「集卡」私域。

卡牌輕操,不失競技性

談及武俠遊戲,近年來國內遊戲市場不乏好的產品,例如騰訊的《天涯明月刀》和網易的《逆水寒》,以及西山居的《劍網》系列等。

可正如製作人所說,市面上的武俠產品多為MMO品類,而《新射鵰群俠傳》是卡牌產品,賽道不同,核心優勢會有差異,我們希望用不同的形態來呈現武俠江湖。

在玩法上,《新射鵰群俠傳》並沒有選擇常見的MMO,而是卡牌+SLG。

卡牌玩法操作較輕,能夠比較好的適配80後、90後武俠群體的操作習慣。例如遊戲中的「俠客」欄,包含了角色屬性、專武、武學等常規設定。

值得提出的是,《新射鵰群俠傳》在角色屬性上採用了職業克制機制。

遊戲中,俠客的類型大致上可以分為五種,分別是:掌、劍、力、氣、技,在這些職業中,他們的特性都是各有優點以及各有缺點的,因此也產生了不同的作用。

例如,掌定位前排輸出;劍是多樣化職業;力防禦力超強,定位前排;氣為輔助職業;技群傷高,後排穩定DPS。

總結下來,即五大職業既相互依存,又相互克制。

戰鬥模式上,《新射鵰群俠傳》採用了回合制模式,遊戲操作門檻較低,但注重角色搭配,這更考驗玩家的策略思維。

而SLG補充的則是小範圍生態社交和長期策略目標的體驗,通過社交和長期目標感助力長線留存。遊戲內多樣的PVP和GVG玩法則著重強調策略思維,通過不同的單局體驗來解決卡牌遊戲長線內容單調的問題。

在玩法上《新射鵰群俠傳》加入了武林盟主設計,玩家可以在遊戲內實現一統江湖的武俠夢,還有華山論劍、天下第一去體現江湖的刀光劍影氣息。

另外該作特意做了奇遇、射箭、家園這類休閒玩法,讓玩家除了打打殺殺之外還有更多娛樂體驗。

一言蔽之,遊戲本身就支持《射鵰三部曲》裡的角色互相切磋,所以單從對戰層面上看,《新射鵰群俠傳》還是有一定的玩法深度。

「每個人對武俠都有不同的定義,我們希望瞄準核心經典武俠用戶以外,儘可能讓其他玩家在遊戲中感知到其他方面的共鳴,不會局限於某一個方向。」製作人表示。

為了觸達到更廣範圍用戶,中手遊不僅注重打磨《新射鵰群俠傳》遊戲細節,也將部分精力投入到買量市場。

而這也成為該作於發行首日登頂App Store遊戲免費榜的重要助力因素之一。

買量、營銷雙管齊下

從大盤來看,買量市場搶用戶陣營劃分較為明確,而武俠題材手遊搶奪用戶的勢頭並不明顯。

熱雲數據顯示,國內手遊買量市場近7日素材投放排行榜Top30中,僅北京比特漫步旗下《我也是大俠》一款遊戲進入榜單,排在第10位。

但若以「武俠」題材劃分,近七日遊戲素材投放排行榜Top5中,中手遊就佔了兩款,《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》《新射鵰群俠傳》分列第3、4名。

從數據上來看,除了《我也是大俠》外,中手遊兩款產品近七日素材投放量分別為722組、390組,與第二名的完美世界《新笑傲江湖》(1036組)不相上下。

「射鵰同時關注渠道聯運和買量市場,希望能通過品牌營銷統合這兩個戰場,積累足夠大的勢能去爆發。」製作人談及買量時表示。

他認為,買量市場的成本上漲情況會存在極限,因為產品需要獲利空間,否則市場跑不起來,這種趨勢更多會擠壓非精品遊戲的生存空間。

而素材形態的多樣化對買量起到的是推動作用,廠商能以更多形式去展現產品,吸引轉化,希望未來還能有3.0時代,為我們提供更多的內容創作空間。

從《新射鵰群俠傳》當下投放素材的內容來看,情懷、重溫、幾代人、鐵血丹心是常用關鍵詞。金庸武俠中「東邪、西毒、南帝、北丐、中神通」等情懷素材也成為激發玩家、讀者、觀眾好奇欲的引線。

除了下注買量市場外,本次中手遊在《新射鵰群俠傳》的營銷上也是勢沉力猛。8月20日,群俠星推官陣容全面亮相,香港著名演員陳小春等為《新射鵰群俠傳》站臺。

需要指出的是,內測期間有部分玩家表示該作存在資源獲取困難、前期教程階段冗長以及內容打磨不足等有待提升部分。對此,官方表示在首發版本都已經做了優化調整,整體體驗會提升一個臺階

總的來說,憑藉買量+營銷雙管齊下,以及耐心打磨的遊戲品質,《新射鵰群俠傳》開局贏得了開門紅。當然這一成績也離不開中手遊在IP遊戲運營方面的成熟機制。

中手遊擁有豐富的IP儲備,也曾經拿到過發行IP遊戲產生的累計收益排名第一,發行IP遊戲的總數排名第一的成績。

「未來中手遊會繼續深耕IP遊戲市場,也希望能夠跟更多志同道合的朋友合作,一起做出精品遊戲。」《新射鵰群俠傳》製作人展望到。

近年來,主流遊戲市場普遍強調年輕化的概念,希望用打動年輕人的創意點來佔領市場。但也不乏反其道而行的產品,它們在細分品類中佔據市場高地,比如武俠題材。

同時,各類題材遊戲也面臨著競爭,同類型、同題材產品之間不用多言,競爭激烈的買量市場,更像一場實打實的「肉搏」戰。

《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》能否延續開局之勢,撕開手遊「新世界」大門,還有待玩家和市場的長期檢驗。

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