從統計數據看日麻進階技巧

2021-01-15 Zinc

(這次有BGM了)


我雀魂也上傑哥了!(就憑我最後十局狗一樣的運氣)分享一個我們科學玩家的進階技巧。

(還不是因為之前打多了現在看到麻將桌就覺得腦子轉不動= =)



既然是進階,基礎規則就不介紹了,適合衝傑的綠色雀士,各位可以試著回答以下幾個問題以自測:(我隨便想的)

平和是什麼?

清/混一色有幾番?

5番和4番差多少分?

BGM有什麼特殊含義?(誤)


諺語裡也有很多進階技巧,都是古老的智慧,比如日麻裡有一句諺語叫「日麻日麻,不日何麻?」意思是打日麻就是要互日,如果這一盤沒日,那就白打了。所以經常遇到明明我是莊家,其他三家早已經日了起來的場面,但是看我這一手牌,也只好說一句「防了,告辭」,痛失莊家的尊嚴。

(滑稽完了正文開始)


雀魂有一個特別神奇的功能,點擊個人資料,可以看到對戰的統計數據。像我的數據就是這樣:


 

使用這個功能甚至可以在對戰的時候即時看到對手的數據,以了解其風格(比如是猛還是慫),但是我常常沒這時間去看……因為想牌面都來不及……

 

但是「數據反映對戰風格」是沒錯的,比較一下和高手的數據,往往就可以發現自己打法中應該改進的地方,比如你見過副露率80+的副露怪嘛?

 

一開始是想去看幾位高手的數據,但是發現天鳳(日本的日麻對戰平臺)統計了各個段位的對戰數據,這可就太強了,可以全面比較萌新和高手之間的區別,而且直接從樣本達到了總體。

(雀魂在數據挖掘上面還差很多阿)


原始數據形式如圖:

網址見:http://tenhou.net/ranking.html


順位的數據沒什麼看的,主要是看和率、銃率、副露率、立直率這四個。(細分到每個段位也太多了,我在每個大段位之內做了簡單平均)



和率銃率副露率立直率一般 0.2104 0.1593 0.3170 0.1923上級 0.2213 0.1600 0.3445 0.1823特上 0.2273 0.1377 0.3437 0.1723鳳凰 0.2194 0.1196 0.3518 0.1674

 

和率:段位之間和率基本沒有差別,但是值得注意是都不到25%,以21%-22%的平均和率算,有約15%的局最後四家都沒和,即流局。也就是說未必每一局都要以和牌為目標,這是拿到一手牌以後第一件要想到的事。

 

銃率:銃率直線下降,從16%下降到了12%,明顯反映出來防守技巧是需要學習的。但是在學習防守技巧之前,更需要學習的是「使用防守技巧的時機」,比如我的銃率甚至不到12,還有一段時間是不到11的,能說我是「鳳凰級別的防守」嗎?

 

並不,有些時候是不需要防守的,我在初步學習了防守技巧之後立刻陷入過度防守,相應地就喪失了進攻的機會,「無銃吃三」說的就是這種情況,所以我的三位率曾經比二位還高。一家立直+自己還早著呢的情況就防了沒有問題,但是如果一家三副露只有1番,那就可以無視了。

 

這就反映出來銃率數據的另外一個問題,應該用「銃率*銃點」代替單純銃率。被無視的三副露1番牌可能下一巡我就點了,點了發現真只有1番,這樣也算在銃率裡面,但是對於局勢多數時候沒有什麼影響。所以用銃率*銃點才能反映出來防守的技巧,相信這一數據在萌新和高手之間的差距會更明顯。

 

立直率:立直率看起來也是隨著段位升高而下降的,這看起來有點奇怪,為什麼都是萌新在立而高手不立了呢?因為被我平均掉了(笑哭),分開看每個小段位會發現真相是立直率先升後降,從18.5升至20又降至16,這就很合理了。因為立直是日麻的核心概念之一,日麻除了被稱作「不日何麻」,也有時被稱作「立直麻將」,新手一定要學會立直。

 

學會了立直以後就要學會什麼時候不立。所謂「立直不需要理由,不立才需要理由」反映出來的就是新手從學會立直到明白不立的過程。所以希望進一步統計出來「立直和率」,是否隨著立直率的下降,立直和率上升了?這裡就蘊含著高手對立與不立的判斷。

 

我還處在基本都是能立就立的階段(那個按鈕真好看出現了就想點),但即使這樣我的立直率還是偏低,這就要說到充滿「文化差異」的最後一個數據,副露率。

 

副露率:天鳳上的副露率竟然是隨段位上升的???其實差異並不大,也只是從32上升到了35,本身並不能看出來什麼,但是朋友你見過80+的副露怪嗎?

 

80%以上な副露モンスターを見たことない?

(誤)

 

也就是說日本沒有副露怪,副露怪都是國產的。因為中國的麻將文化博大精深,據說各個地區都有不同的麻將規則,來自五湖四海的朋友聚在一起無法打麻將,只能討論麻將規則差異,但是相同點是沒有立直、役、防守等概念,都是能吃就吃、能碰就碰,槓一個開心開心。雀魂把遊戲版號掛在水晶碰碰下面果然名不虛傳……

 

所以國麻玩家初來日麻依舊一路吃碰,碰到最後:我的役呢?


即使有役,過早的副露既喪失了做大牌的機會(比如有改良、有立直還可以一發、門清自摸、中裡、給三家施加壓力),也削弱了防守的能力(比如自己三副露一番,這時兩家立直,可用於防守的牌已經所剩無幾了)。

 

可以給副露過多控制不住的新玩家提供一個練習的思路:開局點擊左側邊欄的「不吃碰槓」按鈕,完全忽視場上發生了什麼,專心做自己的牌,直到做出「立直」按鈕,點下去,掛機等和(或者等點)。這樣次數多了就會知道什麼時候必須要副露。



綜合以上四個數據,對我今後的建議有:


我的和率高和副露率高是相關的,因為我還是打了很多不該打的快攻。有很多時候開局拿到兩張役牌,我看著這牌很快就和了一個役牌nomi的1番,這其實是一個承擔風險遠高於獲取收益的情況。如果開局一碰就聽牌了這當然是很快(當個人吧),但是如果碰完是個一、兩向聽,然後連著5、6巡不進張,這時候兩家立直,就至少失去了兩張防守牌,甚至快攻攻到一半要上演三副露防守的秘技。

 

降低和率從降低副露率開始,開局兩役牌未必要碰,可以留著等立直,甚至打出去。所以我給自己的對局又設定了一條輔助規則:除了大Top All Last等真的需要速攻的場合,兩/三番起和。

 

經過上面的調整以後,我的立直率應該是偏高的,所以應該學習不立的場合,目前我知道的有以下幾個:

大牌不立:4番以上不再是每多一番分數翻一倍,立直降低了和率換來的分數不值;

立直nomi的愚型早巡不立:早巡還可以等改良,又有分數又有和率,晚巡還沒人立沒人副露大牌的情況可以立出來震懾三家,等著收罰符或者博形聽時候的和率上升。

(但是魔法玩家的立直nomi就可以立直一發自摸裡三)

 

提高銃率,並不是要故意點炮,而是指在攻防權衡上,風險和收益對等的情況下應該更多地選擇進攻。

 

另外還有幾個天鳳上沒有統計的數據,也很有啟發性:

總對局數:這是用來秀的,我69個南場打出從雀士到雀傑的1200分,平均一場得17分……二位不到= =要是一路一位,只需要20場?

和了巡數:這個沒有必要和別人比較,因為很多時候並不是我們自己能決定的,我猜大家的數據就會比較接近,要有的意識是12巡左右就期望有人要和了,二、三向聽的自覺防守吧?

自摸率:自摸也不是自己能決定的,但往往是別人可以決定的(即自摸還是榮和),所以預計高端場的自摸率會更高,因為整體上看,和率不變而銃率低了,那就是自摸的多了吧。

「北起輸一半」指的也是自摸率的問題,南4局的自摸率會更高(莊家東一飛三家,北起的同分吃4這概率太低了)。尤其是分數相近的南4局,四家都更偏謹慎,因為誰點了都可能直接吃四,如果不是很好和的話寧願流局再來一次,所以銃率降而自摸率升,自摸炸莊炸的就一定是北起那一家了。


批判一下雀魂的風格屬性四維圖,本來是想把數據給可視化,但是現在的四維都有問題。

攻是打點,防是銃率,速是和率,運是最近和牌中的寶牌、裡寶和一發。

 

攻和速應該合併為一維,以和率*打點當做攻,僅僅是打點高而和率低、或是打點低而和率高都不能被稱作攻高,和率*打點才是玩家進行一盤對局的期望得(吃人)點;


以銃率*銃點當做防,這個在前面就說了,也是玩家進行一盤對局的期望失(送)點;


運的問題比較複雜,寶牌、裡寶和一發要分開看。


寶牌的問題叫做「內生性」,運統計了最近和牌中的寶牌數量,但是「有寶牌」和「會和牌」之間本身就是有相關性的,比如同樣的一手牌,如果發到手裡就有三寶,肯定是役牌或者斷么速攻,怎麼快怎麼打,要是沒有寶牌,可能後來就棄了。從「和牌時各個役種出現的比例」也能看出(在本篇最後),和牌時有寶牌和紅寶牌的概率都有接近40%,排除掉重合的情況,也就是說和出的牌有接近80%的都是有寶牌的,那麼能說「和牌有寶牌的概率=和牌率*摸到寶牌的概率」嗎?

 

實際上是因為有寶牌,所以才會去嘗試和牌。另外可以看到和牌時有紅寶牌的概率還是比寶牌略高的,但明明是寶牌的數量更多,這也是因為紅寶牌更容易和,要是寶牌是個客風、邊張,就幾乎和沒有一樣了。

 

所以要是修改的話,應該改成「最近對局中的寶牌數量」,拿到就叫好運氣。

 

一發的問題值得商榷,因為我發現不同段位的一發率之間有挺大的差異的,這麼統計不利於段位之間的比較,我放在最後「和牌時各個役種出現的比例」討論了。

 

裡寶沒有問題,用裡寶數量/立直次數甚至還可以彌補立直率差異帶來的影響,我想也沒有誰立直的時候是看準了說我這次要中幾個裡的吧?可以當做是立直以後的一個隨機懸賞。

 

那就祝大家都中個裡三!(相原舞限定)


附:

天鳳上還有一個統計數據是雀魂裡沒有的,看起來也很有意思。

天鳳統計了在各個段位的統計中,各個役種出現的比例,誰是最常出現的役種?斷么是否一直爽?

原始數據形式如圖:

網址見:http://tenhou.net/sc/prof.html

解釋一下橫軸,

比例是指在和牌中出現的百分率;

番數會有小數點是平均值的緣故,和寶牌的往往不止1寶(普通寶牌就人均1.5寶),非寶牌役是因為副露減一番;

「複合番數」四個字是日語原文,我猜是和了這個役種的那一次一共和了幾番的意思;

%*番再求和的就是所有人的平均番數,大概是3-3.5番,算上符數和莊家閒家情況,一局打4-7k點應該就算是比較平均了?(這範圍有點寬……)


另外也是各個段位分別統計的,我和前面一樣做了一個跨段位的比較。

(數據太多我就只貼圖了,要表格的話可以直接問我要;

只保留了1%以上的,天和33萬分之一這種就emmm……交給魔法師了!)

第一大役:立直!(40%+)

隨著立直率的下降,立直出現的比例漸漸不如寶牌,但是因為寶牌單獨不成役,無法當做進攻的手段,立直仍當屬第一大役種。

 

第二:役牌(40%)

役牌要把中白髮、東南場風、四個自風加起來看,主要是用於快攻,出現率僅次於立直。表情包界盛傳斷么作為快攻之王,實際上役牌才是,一方面役牌的出現頻率遠高於斷么,另外選擇役牌快攻就意味著很難與其他役複合,堪稱「絕望快攻」(也可以從複合番數看出來,役牌的複合番數偏低)。而且前四名之中「立平斷」是常見的組合,斷么和平和都是立直前可以改良的方向,但是一旦使用役牌,其他三個就都無法做成。

 

其次:斷么(22-23%)、平和(20-21%)

立直與役牌之後的役種比例出現斷層,下滑至20%附近,因為這裡出現了一個役種的基本劃分——基礎役種與改良役種。由於「無役不能和」的基礎規則在,0番與1番之間的差距是最大的,是和與不和的差距,除非博形聽的時候無役的聽牌也算聽牌。為了拿到最基礎的1番,進攻的思路可以分為兩類——立直做大牌或者鳴役牌速攻,這兩者可以被稱作是基礎役種。其他役種便都是改良役種,尤其是平和,我很少見到平和nomi的牌,因為可以平和的情況一定可以提前立直,而且還是好型立直。寶牌則是最大的改良役種。

 

而斷么因為既好記又好做,被放在了每一個新手教學裡,被新手當做了基礎的進攻方式。但是以斷么nomi為目標快攻,既不如役牌快,還更難轉防。

 

為什麼不教新手平和呢?這哪看得見阿,三色同順我都看不見……(誤)

 

一個特例:門清自摸

門清自摸率由一般場的19%升至鳳凰場的24%,而且在鳳凰場成為第三大役,這驗證了之前高端局自摸率上升的猜測?

 

一發不適合衡量運氣的原因:

前面說四維圖裡運氣值是否考慮一發並不合適,原因之一就是不同段位的一發率明顯不同,一般場9.8,鳳凰場7.4,之間一直下降。聽說過「破一發」的說法,高端局裡有意破一發的多了,所以一發率下降了。但是對於立直者而言,是否有一發又是他所不能控制的,在這種意義上一發也有運氣的成分。

所以一發代表「運氣」的級別應該和自摸一樣,都是自己無法控制但是別人可以防的。

 

以下幾個役種出現的概率隨著段位上升而逐漸下降,有的概率甚至腰斬,或許是因為番數與難度不成比例,因而被高級玩家放棄?

對對和:這是最慘的役,出現率由一般場的3.1一路下降到鳳凰場的1.5,我並不知道為什麼反而以為對對和還挺好做的……(雀魂裡水晶碰碰玩家碰出來的對對和應該還要更多吧?)

混一色:6.3下降到4.5,這個我深有感觸,三副露還一向聽的時候基本都是在混一色……前面為了拿一張數牌早早地就鳴了,但是副露之後既不進張又明示給了三家說我在混一色

 

最後一句,不要為了湊數據而出牌,那就本末倒置了,出牌選擇還是要看「科學麻將」的理論篇。

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