恐怖氛圍營造如何能出彩?我們玩《探靈》的夜嫁發現這四個重點

2021-01-11 遊娛Fan

對於遊戲內容來講,怎樣的氛圍營造才能讓人產生不寒而慄的感覺呢?《寂靜嶺》這款經典恐怖動作遊戲告訴我們,關鍵性文字、緊張的音效、逼真的畫面感、怪物出現的節奏,四個重點缺一不可。說起來很容易,但四個重點該如何具體把握,則要看遊戲策劃對「恐怖」的理解與定義了。也因此,雖然每年有許多恐怖遊戲在量產,能給人深刻印象的卻很少,在這些遊戲中讓人感到「恐怖」的文字類型遊戲則更是寥寥可數了。今天我們以2018年上線,2019年12月才推出新故事《夜嫁》的手遊《探靈》為例,來說說文字遊戲營造「恐怖」氛圍的幾項建議。

如何產生「靈異感」?反常事件連環發生,離奇程度逐漸升級

「靈異感」是一款遊戲恐怖氛圍營造的開端,如何讓玩家在遊戲體驗中逐漸產生靈異感呢?《探靈》中的《夜嫁》是這樣做的:劇情主要內容全部由反常事件構成,這些反常事件連環發生將離奇程度逐漸升級,使玩家從中產生緊張和刺激感覺。當緊張感達到極致,「靈異感」隨之產生。

以故事第一章為例,林凌和王覺開車行駛在夜晚的高速公路上,共出現了4個反常現象。其一:當林凌關掉正在講述「陰婚」民俗的收音機後行車記錄儀突然摔了下來;其二:王覺用手機拍攝照片,結果拍到前路有個紅衣女鬼;其三:車子突然熄火,有貨車路過詢問是否需要幫助,但貨車非常詭異;其四:公路下突然出現亮著燈火的村莊。

這些反常現象的離奇程度是呈階梯式的形式在升級:行車記錄儀掉下來可以說是因為車路不平的原因,不算太離奇;手機照到非自然現象(紅衣女鬼)就算有些離奇了,隨著離奇程度的逐漸升級玩家的緊張感也在增加。

而遊戲為了讓玩家加倍「緊張」,在反常事件後還會設計與玩家的互動選項。選擇按鈕出現,不少玩家會問自己:「如果選擇X項會發生什麼事情」?糾結於這樣類似的問題,玩家的緊張感得到升華。當緊張到極致,就會產生一種意識:這故事太有靈異感了,夠恐怖。如此一款遊戲的恐怖氛圍營造就完成了50%。另外50%是否能成功則與遊戲的內容節奏和恐怖元素有關。

恐怖元素用老梗還是新點子?老梗更有代入感,但需新內容做改編

對於恐怖元素的運用,許多策劃會有一個問題:到底是使用老梗好還是新點子更佳?前者可以迅速將玩家代入到遊戲中去,如果老梗沒有豐富內容去填充,文字遊戲就會顯得平凡無奇;後者雖然算是勇敢的嘗試,可稍有不慎可能抓不住玩家眼球,無法引起大家對遊戲的關注。《夜嫁》的第一章內容以及名稱,讓我們可以確定它的內容使用的依舊是老梗。這個老梗是被無數次被改編搬上熒幕,且從古就有的民間習俗:「陰婚」,不過在這個老梗裡使用了許多電影、真實事件等做內容改編進行填充。

我們回到《夜嫁》遊戲裡,前往舉辦「陰婚」的村莊查明女屍是否為天下母親是整個故事的主線。在主線中又穿插了許多較為真實的故事情節:如被囚禁在村莊的女子不斷想要逃跑後來被追回,劇情類似於根據真實事件改編的電影《盲山》;又比如村長地下室內有古墓和陰陽陣法,與盜墓題材的故事內容有些相似等。

如此被隆重推出的玩法,在後續的文字內容中使用的頻率卻越來越小,粗略算了一下,當男女主角到達村莊後,似乎僅有4個關卡使用了「拍照」。在《夜嫁》裡,「拍照」玩法主要是與互動選項結合產生:比如站在村莊的一間屋子裡,選擇是拍什麼地方後,就會看到對應拍攝後的圖片。設想一下如果將「拍照」的玩法設計的更加豐富:當拍攝到鬼怪後,就會直接進入鬼怪曾發生過的故事中,把許多發展階段的故事線路重新融合。不僅能將整個遊戲的故事發展節奏。

說到這裡,豐富的劇情和靈異感已經足以撐起遊戲的恐怖氛圍架構。如果在劇情發展中內容緊湊、高潮迭起,這款文字遊戲故事也就可以入選「2019年國內經典恐怖文字遊戲之一」。壞就壞在《夜嫁》是款內容節奏拖沓可與當今國內電視劇相媲美的遊戲。

內容節奏感該如何把握?文字遊戲如寫作,取捨很重要

基於寫作常識,一部短篇小說的書寫大致分為:開端、發展、高潮和結局。高潮總是內容中最精華的階段,通常作者會在這個階段用所有的濃墨重彩將其突出,但《夜嫁》作為文字遊戲似乎更注重發展的情節。如果將整款遊戲的劇情用遊戲裡的時間作為推算依據:故事的開端,高潮分別都只用了一個晚上講述,其他幾天的故事發生時間均在說內容發展。如果用遊戲體驗時間來計算,以我自己的體驗為依據:我從下午14:00到17:00,整整3個小時,故事才發生到進入村莊第二天。高潮部分:夜晚的陰婚,僅僅只花了1個小時。

從整個劇情的節奏來看,《夜嫁》過於拖沓不夠緊湊,發展部分雖然內容豐富,卻沒有挑戰性的玩法和有意義的互動選項,因此顯得過於平凡。這會讓玩家前期產生的緊張感逐漸降低,靈異感覺消失殆盡,到了故事的真正高潮來臨玩家已經疲憊不堪,無法完全體會到遊戲的精髓。

所以文字遊戲如寫作,還是在內容上有所取捨才能將其恐怖氛圍完美營造。如若內容節奏不願意改變,那麼在玩法上就要更加出彩。可是《夜嫁》的可玩性和緊張感設計主要集中在了遊戲的互動選項中,而另外一個有趣的玩法「拍照」則在劇情後續中存在感減弱。

恐怖文字遊戲可玩性只有互動選項嗎?小玩法也能成為恐怖的來源

說到「拍照」時,不少喜好恐怖遊戲的玩家就已經立即聯想到了一款經典遊戲產品系列《零》。這款被廣泛認為是史上最恐怖的電子遊戲之一的作品,其主要玩法就有「拍照」。也許是致敬,《夜嫁》裡也有這個玩法的存在,只是沒有得到重視和更多使用。

再次回到遊戲開端,在夜行高速公路這一段故事裡王覺就曾使用手機「拍照」來拍攝出前方路段的女鬼,這是一個關於「拍攝」的小玩法,這個玩法在發現高速公路下的村莊後,還起到了大作用,那就是拍攝真實路段引領他們回到車子中。

似乎到這裡,這個小玩法的主要重要已經完成。因此在後續的文字內容中,它使用的頻率越來越小,粗略算了一下,當男女主角到達村莊後,似乎僅有4個關卡使用了拍攝功能,這個功能主要是與互動選項結合產生:比如站在村莊的一間屋子裡,選擇是拍什麼地方後,就會看到對應拍攝後的圖片。設想一下如果將「拍照」的玩法設計的更加豐富:當拍攝到鬼怪後,就會直接進入鬼怪曾發生過的故事中,把許多發展階段的故事線路重新融合。這樣無疑能將整個遊戲的故事發展節奏加快,也能將本來的內容變得生動和更加恐怖。

目前在遊戲裡互動選項的出現次數越來越頻繁。這導致:整個遊戲本來劇情就夠拖沓了,再時不時冒出個沒有意義的選項進一步增加了遊戲的無聊程度,讓開端所有的亮點成為了後期的缺點。

結語:

個人主觀意見:目前的《探靈》在恐怖程度上並不能打動我。但作為國產恐怖遊戲來看,《探靈》的內容有許多值得借鑑的地方。也許是因為國內大環境所致,從《探靈》的《夜嫁》新內容可以看出,策劃們其實有許多不錯的構思在裡面,可這些構思沒有在遊戲中得到重用。我們還是希望《探靈》下一部系列可以做得出彩,恐怖一些。

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