從「石頭剪刀布」裡悟出的30年遊戲真諦

2020-12-05 觸樂

SLG這個概念,我是什麼時候開始知道的,早已想不起來。不過,第一次接觸SLG的時間,我倒是記得很清楚。

那是1999年一個陽光明媚的下午,當時正讀高三的我,中午例行翻牆去了電腦室(僅有區域網,還稱不上網吧),在店老闆的誠意安利下,打開了一款名叫《三國志曹操傳》的遊戲。

從此,一個新世界的大門向我敞開了。當然,我也為此付出了不小的代價——因為遊戲太好玩,沉浸於攻城略地快樂裡的我,錯過了下午的物理隨堂測驗,回家自然是收穫了一頓「板子」。

《三國志曹操傳》,新世界的大門向我敞開

不過,這頓板子讓我從此更加愛上了SLG。

在SLG裡,除了在特定技能上施展謀略,兵種間的相互克制是一大亮點,這也是我這樣的老玩家當年接觸到SLG時摸清的規律。

而我很快也發現,這些規律其實都借鑑自古老的猜拳遊戲「石頭剪刀布」。當然,放在當年那個日產SLG佔主導的時代,你也可以稱其為「野球拳」……

「石頭剪刀布」的猜拳邏輯是很多策略遊戲的核心

隨著時間的流轉,當有著「P社四萌」之稱的《十字軍之王》《歐陸風雲》《維多利亞》《鋼鐵雄心》依次誕生,並建立起了一套更有深度,同時也更具自由度的SLG設定體系,把政治、軍事、外交,甚至是歷史因素都引入到遊戲策略體系當中時,我發現自己那點猜拳的本事開始有些不夠用了……

作為一個愛較真的人,我也曾經思考過:我為什麼喜歡玩SLG?

是為了用策略、用智慧來擊敗看似強大的AI對手嗎?是為了在三國題材的故事裡駕馭千軍萬馬,把臥龍鳳雛收入門下,讓桃園三兄弟為自己效命嗎?

是,似乎也不是。

若干年後,在無意中瞥了一眼自己早年起點帳號裡的書架時,我恍然覺悟——那時的我青春正盛,正是愛做夢、愛幻想的年紀,看的書儘是《尋秦記》大熱後各種回三國、回宋、回明一統天下的穿越之流,玩遊戲自然要玩成「開局一座城,一步一步徵服全圖」才夠過癮。

哪個少年不曾有過一統江山、爭霸天下的夢呢?

隨著年齡增長,我也和身邊同齡人一樣,慢慢不再看「穿越流」小說,不再滿足於不切實際的幻想,但SLG仍是我堅持遊玩的遊戲類型,只不過是玩過了單機玩頁遊,玩膩了頁遊玩桌遊,玩完了桌遊玩到了手遊……

對這時候的我來說,圓不圓夢不再重要。我只想享受那種在戰爭中運籌帷幄、掌控全局,決勝於千裡之外的快感,或者也可以說,是刻在人類基因裡的掌控欲和成就感,讓我對SLG有了如痴如醉的依賴。

SLG從棋盤上的對弈發展到電子遊戲中的人機博弈,再到網際網路時代的聯機對戰,以及網遊中的大規模在線對抗,其本質依舊如初。只不過隨著自由度越來越高,影響對抗博弈結果的因子越來越多,策略的集合日益宏大,SLG所模擬的對抗場景,也從小小的棋盤,發展到了如今日益普遍的「大戰略」。這種「大戰略」的美感,不玩SLG的人又如何能夠品味?

從小棋盤發展到「大戰略」

在單機時代,幾乎所有SLG都可被歸結為玩家自身的一部「創業史」——開局一座城(或者一個據點之類),通過不斷積累資源,徵召人才,並通過各種軍事、外交、政治手段來實現擴張。

如此看來,雖然我們到現在可能依舊還是一個朝九晚五的打工仔,但早就在電腦室或黑網吧裡有過創業奮鬥的經歷了不是嗎?

SLG玩家一定記得當初在遊戲裡「創業」的那段歷史

雖然每個人都是「創業者」,但人與人的水平頗有差距。將普通玩家虐得死去活來的變態AI,總是會被一群高手玩弄於股掌之間,這些高手勝在找到了克制AI的套路,從而對其形成了一邊倒的碾壓態勢。

如果依舊拿「石頭剪刀布」來類比,單機時代SLG遊戲中的人機對戰,就如同AI方已經亮出了自己的結果,玩家只需針對性地進行克制便可獲勝。

到了聯機對抗的時代,玩家之間的策略對抗,就變成了兩人之間實時進行的「石頭剪刀布」——雙方同時亮出自己的策略,這回的勝負就頗有些難料了。

如何在「石頭剪刀布」中取勝?

待到網際網路時代來臨,尤其是移動端開始取代PC成為SLG最重要平臺的今天,相比過往的單機和聯機時代,如今的SLG普遍加入了社交元素——單個玩家間的決勝依靠的還是傳統SLG式的戰鬥,但在實際遊戲過程中,由於好友、結盟、陣營勢力等錯綜複雜的社交關係存在,個別玩家之間的對抗往往會演變為群體之間的對戰。此時,「戰爭」的勝負往往取決於玩家群體的整體實力及戰略安排。

《部落衝突》(COC)和《列王的紛爭》(COK)是移動網際網路時代SLG的兩個典型。社交關係的加入,使得它們比起單機時代的先驅們來說,其遊戲體驗更像是完全不同的另一種遊戲類型,以至于越來越多的玩家不再稱這類遊戲為SLG。

如果這些在線SLG類手遊僅僅只是在SLG玩法基礎上加入社交生態,那麼代入到其遊戲環境當中,這種社交帶來的複雜博弈關係,看起來似乎倒和現實中國家間政治、外交的博弈頗有相通之處。二戰時的同盟國與軸心國,遵循的不正是如此邏輯?

但一個讓許多玩家不爽的現實是,移動網際網路時代的野蠻生長,讓許多SLG類在線手遊逐漸淪為了單純的戰力比拼,無論有怎樣的策略組合,無論有怎樣的社交關係,都無法改變強弱之間的絕對勝負。保留下來的策略成分,充其量也不過是有同等付費能力的玩家比拼「看誰更會花錢」而已。

當金錢作為道具完全控制了遊戲,SLG徹底淪為了狼與羊之間的遊戲

離金錢越近,就離策略越遠。

當腦力之間的對抗,變成赤裸裸的金錢對抗,移動網際網路時代的SLG開始離「策略」越來越遠。遊戲內,所謂的兵種克制和戰術策略在絕對戰力面前如同紙糊;遊戲外,SLG等同拼錢遊戲的看法開始成為常態,玩家開始以「大狼」「小狼」「中羊」等稱呼區分付費能力,而這種基於「狼」和「羊」的極端生態之普遍,還讓「狼」與「羊」的概念延展到了SLG遊戲之外,甚至滲透到了非遊戲人群當中。

作為免費運營的手遊產品,有「狼」「羊」之分本無可厚非,這一生態在當年一度火熱的頁遊SLG裡也早就有了。只不過一些SLG手遊實在太過簡單粗暴,一味強調付費換取戰力的提升,使得戰爭策略的原始樂趣基本喪失殆盡。

這就猶如讓「石頭剪刀布」的克制關係被刪減成「剪刀布」,一方是「布」,另一方永遠是「剪刀」。

想像一下只有剪刀跟布的「剪刀石頭布」好玩嗎?

當這種現象成為當下SLG的一種「標配」,當越來越多市場後進者開始群起效仿,當劣幣驅逐良幣,整個手遊市場上幾乎再也找不到一款真正能夠通過策略獲得勝利的SLG時,無視用戶體驗的廠商開始受到自己錯誤觀念的「反噬」。

如2015年曾盛極一時,在全球111個地區市場登頂App Store暢銷榜,拿下北美超級碗天價廣告的《Game of War》,如今早已在各國暢銷榜跌出百名開外。

曾經輝煌一時的《Game of War》

在國內,SLG手遊的境遇比起海外還要更遜一籌——《Game of War》在中國App Store暢銷榜的歷史最高排名只到19,國內暢銷榜TOP 10中也常年難見到一款SLG類產品。

就這樣,在經歷了早期的那段短暫輝煌後,今時今日的中國手遊市場裡,SLG進入了一個頗為尷尬的沉寂期。眾多中小廠商遭遇失敗後,要麼直接放棄這一頗為「水土不服」的品類,要麼就是通過IP、題材帶來的流量勉力支撐。

儘管SLG在國內手遊市場的發展並不順利,但這種操作簡單易上手,對所在平臺設備性能並無苛刻要求,同時又具備足夠深度和廣度的遊戲類型,又怎麼可能被行業巨頭所忽視?

作為國內遊戲業龍頭的騰訊很快推出了《亂世王者》,正式加入SLG手遊戰局。

如今看來,《亂世王者》是騰訊入局SLG的第一張牌,而率先提出「SLG 3.0」構想的《真龍霸業》,或許是騰訊打出的另一張王牌。

《真龍霸業》或許是騰訊打入SLG市場的另一張王牌

所謂SLG 3.0,意思其實是一種「玩家本位」的回歸,也即強調不同類型用戶之間的制衡,強調「羊、狼共存」。在上述理念基礎上,再輔以一定RPG屬性,以跨品類的基因改善過去純SLG玩法所導致的競爭環境過於殘酷,「羊」類用戶難以生存的弊端,同時也挽救SLG日漸名存實亡的「策略」要素。通過將政治、科技、戰役等元素融為一體,恢復SLG經典的策略設定規則,真正提升玩家可以盡情發揮的策略空間。

提升策略空間,從本質上說,就是在SLG手遊過去單一的「剪刀與布」二維體系下重新加入「石頭」作為制衡。

那麼,這一制衡究竟又是如何實現的?

具體到遊戲當中來看,《真龍霸業》首先藉助的是騰訊素來極具優勢的社交體系,通過將社交因素融入到遊戲的方方面面,使得玩家之間的社交關係很大程度上能直接影響到日常各層次資源的獲取,以及戰略層面的攻守關係。

在《真龍霸業》的遊戲生態當中,不再只有「狼」與「羊」兩類用戶,而是主打戰力發展的「狼」系,主打社交發展的「羊」系,以及主打策略發展的「狐」系用戶並存——三系用戶之間沒有絕對的勝負,即便是「狼」系用戶,受制於出兵次數等限制條件,也可能會被結盟的「羊」系用戶「以多勝少」,亦可能受策略更勝一籌的「狐」系用戶的騷擾牽制,從而締造出一種微妙的平衡。

「狼」系、「羊」系、「狐」系3類用戶並存

如果說強者是「剪刀」,弱者是被完全碾壓的「布」,那麼,《真龍霸業》所做的,就是在這種絕對的勝負關係之外加入基於社交關係的更多變數作為「石頭」,加入到整個制衡關係當中,以打破絕對的勝負壓制。

「三生萬物」,這種看似簡單、基礎的三者制衡,事實上也是SLG這一類型得以在過去幾十年裡長盛不衰的決定性因素。

更不能忽略的一點是,《真龍霸業》在讓SLG玩法回歸策略對抗本質的過程中,充分發揮了騰訊在社交層面的資源與經驗上的優勢,既滿足了手遊用戶的社交需求,同時也構築起了一個將不同類型、不同層次用戶全面納入其中,並讓他們都能找到各自最佳遊戲體驗方式的一個合理生態。

《真龍霸業》想建立一個玩家間合縱連橫的生態

從單機到PC網遊,從PC網遊到手遊——這是幾乎每個活躍至今的經典遊戲品類都曾走過的發展歷程。由於單機市場與網遊、移動遊戲市場環境存在差異,這些經典品類在這段路上也都經歷了不少波折。

在這些波折之後,當前的移動遊戲市場上,僅就SLG這一品類而言,有越來越多的產品敢於打破過去的藩籬,用更加貼合目標用戶需求,同時又不失SLG玩法本真的方式,呈現給熱愛戰爭策略遊戲體驗的玩家,這讓我們這些SLG愛好者備感慶幸。

《真龍霸業》取得的反響也不負眾望,它在App Store免費榜上最高衝到第五,僅次於兩款正版「吃雞」,以及《王者榮耀》《QQ飛車》一老一新兩個騰訊系爆款。

《真龍霸業》取得的成績暫時還不錯

當然,在成績之外,《真龍霸業》給SLG這個有著30年歷史的經典遊戲品類帶來的一些新變化,應當才是其真正的價值所在。

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