任天堂北美總裁訪談:怎麼看待搖杆漂移?到底有沒有Switch Pro?

2021-01-14 遊戲篝火營地

在 2020 年,很難找到一家公司過得比任天堂更好。《集合吧!動物森友會》爆火,Switch 銷量持續強勢,根據市場調查公司 NPD 公布的數據,Switch 已經在美國連續 24 個月蟬聯主機銷量排行第一。雖然任天堂在年底沒什麼大作發售,但現在依然風頭無二。

為了給今年收個好尾,我們與任天堂北美總裁 Doug Bowser 聊了聊這家公司 2020 年的高光和低谷,在 2021 年又會帶來什麼,從 Switch Pro 的可能性聊到大家已經望眼欲穿的《曠野之息》續作。

雷吉與 Doug Bowser

疫情對任天堂的影響

Polygon:回顧過去的一年,你們是什麼時候意識到新冠病毒會給遊戲行業帶來劇變的呢?尤其是對任天堂的 2020 年戰略的影響?

Doug Bowser:在 3 月前後,在2月份和3月初,我們一直緊密監控新冠疫情的影響。在我們設有辦公室的幾個地方——也就是華盛頓州、加州、紐約州,還有加拿大的多倫多和 BC 省——我們和當地政府保持著緊密聯絡。我們持續關注疫情的發展,並根據情況積極採取了應對措施,比如居家辦公、隔離等等。

大約是在 3 月初,作為領導團隊,我們真正開始了準備,如果疫情真的發展到了全球大流行的程度,我們要怎樣維繫好公司的業務。我們的一部分工作是可以通過居家辦公或遠程辦公高效完成的。但我們還有製造業和分銷機構。

我們必須格外注意這一問題,如果社交距離措施或其他安全條例進入實施階段,我們必須做好另一手準備,維持業務高效運轉,繼續將我們的產品分銷給零售商,並最終賣給消費者們。所以,我們實際上是在 3 月開始規劃疫情應對方案的。

我很慶幸我們做了這方面的準備。我們一直都有應對風險、維持經營的應急計劃,但這些計劃不一定能應對全球大流行的疫情。我覺得,提前對此制定過應急措施的公司應該不多。

確實如此。請問新冠疫情對你們的遊戲發售計劃造成了哪些影響?影響是大是小?

有一些影響,特別是在早期,當時我們分析了零售商會受什麼影響,消費者會怎樣消費媒體產品,他們會選擇怎樣獲取新聞與娛樂產品,因為這會迫使我們改變營銷策略。

顯然,我要負責的是整個任天堂北美,而非只是銷售與宣傳。我們與日本母公司保持著緊密聯繫,了解開發流程遇到的影響,也能知曉發售日程是否需要調整。我們時刻注意整個日程,每當出現小幅調整時,我們就會設法從那些常青項目裡找個合適的來插個隊,從而保持良好的勢頭。。

所以你們的決議就是,打個比方說,「嘿,我們可以拿《皮克敏 3 豪華版》來填這個缺口」,是這樣子嘛?

我們會考慮一系列不同因素。首先,我們會多番討論遊戲受眾與我們想要通過各種活動與努力來爭取的受眾。其次,我們會結合今後上線的硬體與軟體內容,決定產品將如何滿足受眾需求,以及我們應該如何與玩家們交流。我們今年一整年的新作發售節奏一直很不錯,比較穩定。

任天堂比較特別的一點是,我們全年都有產品發布。我們同樣非常關注我們的第三方發行商夥伴提供的產品,無論是 3A 大作還是獨立開發者,我們在制定發售計劃的時候,都會考慮到他們的作品,設法做出最好的安排。

我們認為,任天堂有一個優勢是獨一無二的,那就是我們常青樹作品。像是《塞爾達傳說:曠野之息》或者《馬力歐卡丁車8 豪華版》這樣的作品,究竟怎麼放出來才合適?怎樣才能確保我們全年都能有新聞放出,讓人們能在全年都一直討論我們?全球疫情期間,情況非常多變,因此這方面的考量更加重要了。我們必須靈活變通,敏捷行事,讓工作順暢運轉。

《動物森友會》在2020年的表現,以及在2021年的計劃

不管是好是壞,今年都是驚人的一年。我猜,包括你們自己在內,沒人會想到《集合吧!動物森友會》的表現會如此驚人,而且直到今天它的勢頭也依然強勁。在你們看來,《動物森友會》的超出預期了多少?

「遠超預期」,這應該是最簡單的表達方式了。我們沒有預料到它會在全球出圈。我們很高興看到本作改變了人們對電子遊戲的看法,讓遊戲進入了人們的生活。

人們在這裡慶祝畢業,開生日聚會,甚至舉辦婚禮——全都通過遊戲虛擬地進行。我們也很高興看到,在這段混亂而艱難的日子裡,我們能為大家提供一點慰藉。這是許多因素共同作用的結果。首先當然是開發人員們的出色表現,創造了非常吸引人的精彩宇宙、漂亮環境和優秀角色。其次,遊戲的發售時間也讓許多很少接觸電子遊戲的人有機會了解本作、享受本作,深深地記住了電子遊戲,以及《動物森友會》。

我此前在回顧 3DS 上的《來吧!動物森友會》,以及它發售後的持續更新。這部動森發售後幾年內一直有年度更新,後來還有一次重大內容更新*。《集合吧!動物森友會》爆紅,請問你們有考慮以類似《來吧!動物森友會》的節奏更新遊戲嗎?還是以動森手遊的節奏,進行不間斷持續性更新?現階段任天堂大約是每一季度進行一次較大的更新。你們認為這一情況會持續一年以上嗎?還是說另有計劃?(指 2016 年 11 月 2 日公布的「amiibo+ 更新」,任天堂為這次更新專門開了一期直面會)

在我看來,有兩種潛在的途徑,其一就是你說的那樣,我們的開發人員會按日程計劃,持續更新遊戲內容。遊戲更新可能圍繞季節,可能圍繞特定活動,也可能圍繞新的玩法內容。這方面更新會一直進行下去。

但我想,《集合吧!動物森友會》最獨特之處,是它的 UGC(用戶生成內容)部分,是玩家們自主創作內容的創造力和分享精神。這些內容不是按照固定節奏更新的,它是一個持續更新和進化的環境,玩家可以造訪彼此的島,使用彼此創作的內容,再把朋友帶到自己的島上分享自己的成果。我覺得這方面的內容,也是讓動森的玩家熱情高漲的一大要因。

暫且不談 UGC,請問你們會在明年繼續保持今年這樣的更新嗎?

我們肯定會繼續這麼做。

關於 Nintendo Switch Online 會員,以及 Xbox Game Pass 能否登陸 Switch

我想稍微聊一下 Switch Online 會員。今年有一部分重頭遊戲是僅供會員遊玩的。這是否會在今後成為一種常態?有一部分玩家單純想用 Switch 玩線上遊戲,他們會為了這個功能而訂閱。但為了吸引新的訂閱會員,你們是否打算把會員獨佔遊戲當作主要策略呢?就像《俄羅斯方塊 99》和《超級馬力歐兄弟 35》那樣。

我們一直在觀察玩家們如何使用這些服務。如今訂閱 Switch Online 的頭兩項原因,一是想要在線玩我們的遊戲,二是想要玩你提到的那些內容,但不僅是《超級馬力歐兄弟 35》和《俄羅斯方塊 99》,還包括那些 FC 和 SFC 遊戲。現在我們有超過 100 部 FC/SFC 遊戲,有些遊戲雖然原版不能聯機,但在 Switch 上可以。這些遊戲也很受歡迎。但這只是兩個主要因素,雲存檔等多種功能也是玩家們購買會員的原因。我們會持續發展這項服務,確保我們能為大家提供新鮮的功能與遊戲。

微軟的 Xbox Game Pass 是今年遊戲業界的一大話題。它和 Switch Online 很不一樣,訂閱 Xbox Game Pass 後能玩到一大批遊戲,而 Switch Online 則是聯機門票。你們是否把 Switch Online 當做 Xbox Game Pass 的對手?

我的看法是,我們希望為 Switch 玩家提供選擇,包括允許他們購買遊戲並遊玩自己選擇的遊戲。在過去四年裡,Switch 的遊戲配售率超過了 8.0,這說明玩家希望以那種方式來消費內容。

不好意思,我確認一下,「那種方式」是指一部一部單獨購買遊戲是嗎?

沒錯,單獨購買。但我們也認識到,有一些玩家想玩到我們以前的作品,比如 FC 和 SFC 上的遊戲,而 Switch 會員能讓他們玩到這些遊戲。我們想要給予玩家多種選擇,用不同方式消費內容。我們會運用這兩種方式,讓大家玩到更多遊戲。

我知道有些人已經和微軟提意見說,希望能把 Xbox Game Pass 帶到 Switch 上。你們是否有過類似的考量?

我會如此回答:我們一直在尋找各種能吸引消費者的方式。我們認為,我們第一方和第三方的遊戲,無論是 Switch Online 上的遊戲還是單獨發售的作品,都幫助我們做到了這一點。

為什麼有些遊戲會在 2021 年 3 月 31 日後從 eShop 中移除?

我想特別談一談任天堂關於 Switch 會員的一項策略,一些「定期廢止遊戲」,我不知道有沒有專門術語,總之就是,有些遊戲會在 2021 年 3 月 31 日後被移除。這是什麼緣故?這對消費者有什麼好處?

我覺得可以用一個簡單的詞概括,那就是「慶祝」。今年是馬力歐兄弟 35 周年。我們希望以一種與眾不同的方式來進行慶祝,包括《超級馬力歐 3D 全明星》,還有今後的一些作品,比如《超級馬力歐 3D 世界 + 狂怒世界》。

還有一些別的產品,比如《Game & Watch:超級馬力歐兄弟》和《馬力歐卡丁車實況:家庭賽車場》。我們通過多種方式慶祝了馬力歐兄弟的 35 周年。我們覺得,有一些作品可以藉此機會限時發售。它們的表現都非常好,比如《超級馬力歐 3D 全明星》僅在美國就已經賣出了超過 260 萬份。所以很明顯,很多消費者都享受到了這款遊戲。我們今後不會廣泛使用這樣的策略,這是專為周年慶準備的。

啊,是的,我能從慶祝的層面理解這種策略。很明顯,你們今年在發行馬力歐遊戲方面投入了很多精力。但是從消費者角度,我有些不太理解,如果有人要到明年 6 月才買 Switch,豈不是再也買不到這些遊戲了?說真的,我不理解這種做法有什麼好處。

現階段而言,我們是為了周年慶而做出了這樣的決定。我現在還不能透露我們 3 月以後的計劃。

任天堂有為 Switch Pro 而壓著某些遊戲不放出來嗎?

我們剛才討論過遊戲發售日程,以及疫情對全年發售日程影響的事。我覺得這種影響體現在了幾個方面。我覺得,任天堂今年假日季的陣容遠不能說是「輕量級」,但 2019 年你們發行了《塞爾達傳說 夢見島》《路易吉鬼屋 3》和《寶可夢 劍/盾》……與今年相比,這幾個都是怪物級的。今年,我們有《皮克敏3》《塞爾達無雙 災厄啟示錄》《馬力歐卡丁車實況:家庭賽車場》,這都是不錯的遊戲,但今年明顯沒有第一方的全新大作。

我明白遊戲難免有延期,特別是今年還有新冠病毒。但我也聽人說,任天堂可能正壓著一些遊戲不放出來,因為你們要為新主機做準備。我想知道你們是不是在考慮這麼做?你們是否圍繞新主機的發售制定了策略,以確保將來硬體升級後,能有足夠強的遊戲陣容為它保駕護航?

我想這麼回答,在 Switch 發售後的第四個年頭,我們現在的用戶量依然非常,非常大。我們的平臺吸引了多種多樣的消費者,特別是今年,我們看到有更多的女性,未曾體驗過 Switch 的女性,選擇了我們的主機,並以不一樣的新方式使用我們的產品。

我們既帶來了《集合吧!動物森友會》這樣的遊戲,也推廣了《黑帝斯》《我的世界:地下城》《奧日與精靈意志》等來自合作夥伴的遊戲。玩家會經由多種途徑來到我們的平臺,使用我們的產品,不僅僅只為玩 3A 大作。

而以前發布的 3A 作品依然有很好的銷量。往年的一些頂尖作品同樣會得到新 Switch 用戶的青睞,比如《馬力歐卡丁車 8 豪華版》《塞爾達傳說 曠野之息》和《超級馬力歐 奧德賽》。這些舊作仍然富有生命力,能得到新 Switch 用戶的歡迎。我們在宣發和銷售時,也會考慮到這些。

我們的平臺上有超過 4000 款遊戲,Switch 也賣得非常好,我想你已經看過 NPD 發布的 10 月銷量數據了,那上面說我們一個月售出了 735,000 臺,同比增長136%。而 11 月的表現也一樣好,我現在不能透露,不過 NPD 今天下午會提的。總之,任天堂在 11月的表現一樣很好,特別是感恩節、「黑色星期五」和「網絡星期一」的這兩個星期。(編註:任天堂 11 月在美國售出了超過 135 萬臺Switch,連續 24 個月蟬聯主機銷量排行第一)

這給我的啟示是,就像我剛才提到的那樣,我們將在全年以穩定的節奏定期發布內容。今後當然會有新東西,會有你想念的那些 IP,我們會在時機合適、遊戲就緒、遊戲體驗足夠良好時公布這些遊戲。與此同時,我們會繼續依賴我們非常受歡迎的遊戲陣容,另外,我認為我們年底假期的陣容也很強。

Switch 與 Switch Lite

Switch Pro 的傳聞已經流傳好幾年了。有一陣子,很多人都說你們會同時發售 Switch Lite 和 Switch Pro,但這並沒有發生。這年頭,人們很看重硬體的機能。而任天堂向來不怎麼推崇硬體,但很顯然,720P 的手持屏幕已經有點捉襟見肘了。這符合任天堂長期以來堅持的策略嗎?也就是發售後差不多三、四年就更新主機硬體?

這方面的考慮很多,問題有好幾個,我來一個一個講。首先,我們一直非常關注技術進步。我們也都清楚,技術無時無刻不在進步變化。我們也時刻關注技術進步帶來的影響:技術會如何增強或改善遊戲體驗?這種改變是會發生在本世代平臺,還是未來的平臺上?這都是我們關注的重點。

但同時,我們也關注當下,剛才我們談到過,現在 Switch 和 Switch Lite 在第四年中依然勢頭強勁。我們認為,它的生命周期會與過去不同。在可預見的未來內,我們將會繼續推動平臺及內容的發展,因為這兩者的共生關係是關鍵所在。這也是 Switch 與其他平臺最大的不同。

首先,要考慮硬體的尺寸規格。你可以在家裡把 Switch 當家用機玩,也可以帶上它出門,以掌機模式隨時隨地玩。這在業界中是獨此一份的。但我們根據平臺打造遊戲的方式,以及合作夥伴打造遊戲的方式,才是發揮決定作用並影響你實際遊戲體驗的地方。這才是我們在 Switch 的第五個年頭,最應當致力鑽研的地方。任天堂社長古川俊太郎先生在他的公司管理策略裡提過,我們認為我們正處於平臺壽命的中點。

所以這又回到了我的問題上,也就是說,Switch 和 Switch Lite 的成功,是否給你們在硬體升級上爭取了時間?如果它們的表現沒有這麼好,你們是否會提前執行硬體升級的計劃?

我認為,這讓我們有機會以不同的方式管理它的生命周期,我想這是最簡單的說法了。基於我們的用戶數,我們現在的工作重心會集中在現有機型上。

關於Joy-Con手柄漂移

我想聊一個不討喜的話題——Joy-Con 手柄的漂移問題。我們都知道,任天堂的硬體品質一直以來都有不錯的風評,但 Joy-Con 的表現並不如意。我知道你們提供免費維修服務,把 Joy-Con 寄過去就好。但這感覺是個治標不治本的辦法。我想知道,從長遠來看,你們是否打算從硬體設計方面解決這個問題,一勞永逸,讓今後買 Switch 的玩家不再有每半年就要送修一次 Joy-Con 的擔憂?

首先必須說明,我們希望所有消費者都能擁有舒暢的 Switch 使用體驗以及遊戲體驗。這對我們而言至關重要。我們的任務是為大家帶來笑容,也真切希望能實現這一目標。如果消費者發現硬體或軟體存在任何問題,我們希望他們與我們聯繫,屆時我們會採取適當的解決方式,儘可能快地解決用戶遇到的問題。

具體到 Joy-Con 上,我們一直積極面對消費者所遇到的問題,無論是換新還是維修。在維修過程中,我們持續關注送修的部件和原因,不斷加深對問題的理解。這讓我們有機會不斷對其改進,雖然現在我還不能提供更多細節。

包括《曠野之息 2》在內的新作

我知道我要問的這幾部遊戲你們肯定不能透露太多,但有幾部遊戲是真的完全沒公開過哪怕一點內容。我想問一下,你能不能透露些《獵天使魔女 3》《銀河戰士 Prime 4》以及《塞爾達傳說 曠野之息 2》的情報。

你關注任天堂很久了,我想你也知道,我們研發任何一部遊戲時,都會在我們覺得合適的時候,再出來和社區分享當前進度。而現在,關於這幾部作品我沒有任何可以透露的東西。

了解了。我現在想具體談一談《塞爾達無雙 災厄啟示錄》。塞爾達的正傳歷史一直都挺……不同尋常的,這點你想必也清楚。不過你們在公布新作後又推出了一部聯動作品,而且這部聯動遊戲一定程度上是在介紹故事背景,這種策略還是挺特別的。有了《塞爾達無雙》的成功經驗,你們將來是否會考慮在別的系列上也這麼做?「嘿,我們要出超重磅的第一方 3A 遊戲了。也許我們可以讓別的開發商來做一部遊戲,講一下世界背景,給我們的遊戲做做鋪墊?」

我向來非常注意,不會說一些應該由我們的開發者來說的東西。在如何開發遊戲方面,我希望能讓開發者們自己來介紹。不過從宏觀角度說,在怎麼管理 IP,怎麼打造遊戲續作,以及怎麼開發遊戲的問題上,我們的每一個開發團隊都有權利自己作出決定。所以我不能下定論說,你們將來會看到某一套固定模式,因為每個團隊對 IP、對遊戲的看法都是非常非常不一樣的。

好的。不過從你的個人角度來說,你喜歡這種策略嗎?

就《塞爾達傳說》而言,我認為效果很好。我認為這部《塞爾達無雙》是一部非常好的插曲,非常適合玩完《曠野之息》後再來體驗。即使是還沒有玩完《曠野之息》的人,同樣有可能非常喜歡這部無雙。還會有更多人來體驗這部遊戲。就我個人看法,這是《塞爾達傳說》這個 IP 中非常棒的一部新作品。

展望 2021、主題公園、樂高

最後我想問一下,我們對 2021 年的任天堂大致上可以有哪些期待?

我們未來的目標中,首先是,我們將繼續依靠硬體銷售的良好勢頭,讓更多消費者走進電子遊戲的世界。顯然,在全球疫情期間,電子遊戲已經成為了一種非常流行的娛樂方式。這是一種安全的娛樂方式,無論是坐在沙發上和家人一起玩,還是和朋友一起在線聯機。越來越多的人接觸到了電子遊戲,其中很多人都是通過 Nintendo Switch 進入了遊戲的世界。我們將繼續通過硬體、軟體、各項服務來為消費者們提供支持。這也將是我們 2021 年的工作重心。此前我也提到過,我們認為我們正處於平臺生命周期的中點。將來還會有更多好東西要來。

這一平臺的生命周期想必會很長。

沒錯。對了,提到 2021 年,我還有一件事想要說一下。我們一直都在聊遊戲,所以我差點忘了。不要忘記,除了遊戲之外,人們還可以通過其他方式體驗我們的 IP。

這是任天堂戰略的一個重要部分:我們希望與全世界儘可能多的人分享我們的 IP。這不僅局限於電子遊戲,也包括其他娛樂體驗。我想大家已經看到了,我們不久前與日本環球影城共同宣布,「超級任天堂世界」將於明年 2 月在大阪開業。這將是我們分享任天堂的一種方式,在我們沉浸式的世界享受我們的IP,讓那些現在還不玩遊戲的朋友們也能一同分享樂趣。或者也可以體驗一下我們授權的活動,比如我們和李維斯、樂高、彪馬的聯名產品。這些跨界合作都可以讓更多人接觸到任天堂的樂趣和任天堂帶來的微笑。我們希望,這能夠成為一個契機,讓不玩遊戲的人們能夠借這些機會,深入了解我們提供的完整遊戲體驗。

我們聊聊主題公園吧,這對任天堂來說顯然是個不小的新領域。接下來 5 年,你們會把多少精力放在這方面?讓任天堂從只能通過屏幕玩的遊戲,變成一個哈利波特世界一樣可以親身探訪的樂園?

就像我之前提到的那樣,這是個非常好的機會,可以讓更廣闊的世界接觸到任天堂,讓全世界更多不玩遊戲,甚至接觸不到遊戲的人了解我們。環球影城這樣的體驗是個好機會。電影也是這樣的機會,此前我們宣布了我們與 Illumination Studios 的合作項目。另外,我們移動平臺上的內容同樣是一個機會。不過我們的最終目的還是讓人們來體驗我們的遊戲生態。

你想先去哪個景點?

馬力歐卡丁車,這一點毫無疑問。我太激動了。我期待著有一天我可以再次出去旅行,我期待著去那邊現場體驗。

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