歡迎來到次時代!「虛幻引擎5」來襲,真實感逆天,如電影特效,網友...

2021-01-21 雷鋒網

對於非遊戲玩家而言,可能沒聽說過虛幻引擎(Unreal Engine),也可能對《絕地求生》這個遊戲有些陌生。

但對於「大吉大利,今晚吃雞」這話,應該有所耳聞。

這個一直被稱為「吃雞」的遊戲便是《絕地求生》,而遊戲的開發平臺,則是基於「虛幻引擎 4」。

就在「虛幻引擎 4」 剛剛更新至 4.25 版本不久後,2020 年 5 月 13 日,Epic Games 用一段 demo 視頻帶來了「虛幻引擎 5」。

儘管視頻時長不到 10 分鐘,但其技術展現卻讓網友驚呼「來到了次時代!」。

「虛幻引擎 5」首秀

話不多說,先看一組動圖感受一下遊戲演示畫面。

 

這細節

這動作

這場景

這人與物的互動

實在難以分清是真實的電影鏡頭,還是虛擬的遊戲畫面。

除了優雅地用「真實」來形容,網友感嘆的「NB」更能表達出觀感。

而這「驚掉網友下巴」的「虛幻引擎 5」主要基於兩大全新核心技術——Nanite 和 Lumen。

不好理解?那就再次從畫面裡感受。

這是演示視頻中的其中一幕,藉由 Nanite 虛擬幾何體,能夠將數以億計的多邊形組成的影視級美術作品可以被直接導入虛幻引擎,無論是來自 Zbrush 的雕塑還是用攝影測量法掃描的 CAD 數據。

遊戲玩家看到的畫面是這樣的

一般情況下,遊戲玩家看到的都是被渲染好的畫面,而對於遊戲開發者而言,這畫面中的每一個微小的細節,都是由三角面拼接而成,像這樣:

遊戲開發者看到的畫面是這樣的

這不是噪點,而是無數三角面的疊加。

據悉,畫面每一幀裡的原始幾何體三角面都超過十億個,而 Nanite 能夠將其大致壓縮成兩千萬個無損三角面。

再來看看 Lumen。

Lumen 主要聚焦的是動態全局光照,這一系統能在宏大而精細的場景中渲染間接鏡面反射和可以無限反彈的漫反射;小到毫米級、大到千米級。

基於此,美術師和設計師們便可以創建出更動態的光移動場景,比如改變白天的日照角度,打開手電或在天花板上開個洞等。

光照移動

不僅如此,動態光照還會產生鏡面反射。

另外,該演示還展示了現有的引擎功能,包括:Chaos 物理與破壞系統、Niagara VFX、卷積混響和環境立體聲。

 

Chaos 物理與破壞系統模擬落石剛體

 

Niagara VFX

至於卷積混響和環境立體聲,建議前往視頻體驗。

對於技術帶來的視覺展現,如果近景畫面帶來的衝擊性不夠強烈,那麼,可以從室內全局縱覽一番。

如果室內場景仍不足以說明這些技術的驚豔性,那看看從地平線之上的室外——光照、人物移動、真實感、細節,真的就是電影特效級別的遊戲畫面配置啊!

遊戲畫面逼真至此,難怪網友讓網友驚呼「這和現實有什麼區別」,「別拿實拍騙我」,「這真的不是現實嗎?」······

另外,還有來自於開發者對技術的驚嘆:

可能關注的很多人最震撼直觀的感受都在 lumen 的渲染上。但其實反而對我們這種開發者來說,Nanite 如果可以替代此前次世代這套高低 model 的法線烘焙 map 這項繁瑣工序,真的是很大的驚喜,太太太舒服牛逼了!(可惜我目前不是 UE 的開發者)

不過,「虛幻引擎 5」目前尚未發布,預計在 2021 年早些時候發布預覽版,完整版可能將於 2021 年年末推出。

屆時,「虛幻引擎 5」將支持次世代主機、現世代主機、PC、Mac、iOS 和 Android平臺。

虛幻引擎的締造者

欣賞了一番由「虛幻引擎 5」 帶來的「炸裂」遊戲特效畫面,那麼,虛幻引擎究竟是什麼?

官方介紹,虛幻引擎是一款由 Epic Games 開發的遊戲引擎,是一個面向下一代遊戲機和 DirectX 9 個人電腦的遊戲開發平臺,能夠為遊戲開發者提供大量核心技術、數據生成工具和基礎支持。

以「虛幻引擎 5」為例,有了 Nanite 和 Lumen 兩項技術的加持,遊戲開發者不僅能夠以更快速度進行迭代,對美工而言,還能夠直接引用影視資源,直接導入遊戲畫面構建。

不得不說,技術的發展總是讓人容易失業。(咳咳!美工要注意了!)

Epic Games 創立於 1991 年(此前叫 Epic MegaGames,1999 年更名為 Epic Games),是一家美國電子遊戲與軟體開發公司,

1998 年,Epic MegaGames 發布《虛幻》——一款 3D 第一人稱射擊遊戲,如今已發展成為《虛幻》系列。而《虛幻》得以發展,離不開 Epic Games 自主研發的 3D 遊戲引擎,也就是虛幻引擎。

初代虛幻引擎推出於 1998,目前已迭代至「虛幻引擎 4.25」。

虛幻引擎不僅支持自家的遊戲,也支持其它遊戲平臺的遊戲,較為被大眾熟知的有《絕地求生》、《戰爭機器》、《子彈風暴》、《堡壘之夜》、《生化奇兵》、《劍靈》等。

雷鋒網註:圖為 《堡壘之夜》

2018 年 12 月 4 日,Epic Games 首度公布了自家的數字遊戲發行平臺「Epic Games Store」。

Epic Games Store 提供了比 Steam 平臺更低的抽成政策(Steam 採用的是 30%),僅抽取 12%,如果是使用虛幻引擎開發的,則再額外提供 5% 的抽成減免。

而就在「虛幻引擎 5」Demo 視頻發布的同時,Epic Games 宣布,虛幻引擎的分成門檻提升 100 萬美元。

也就是說,只有遊戲總營收超出 100  萬美元時,超出部分才需參與分成。可以說,這政策十分良心了。

另外,關於 Epic Games,還有個冷知識——Epic Games 屬於騰訊集團的聯營公司。

2012 年 7 月,騰訊以 3.3 億美元收購 Epic Games 已發行股本 48.4% 的股份,騰訊有權在 Epic Games 董事會提名董事。

「虛幻引擎 5」幕後功臣

在 Epic Games 公司,核心成員包括首席程序師 Tim Sweeney 、遊戲策劃師 Cliff Bleszinski、藝術總監 Jerry O'Flaherty,以及在 Epic Games 卡裡總部的頂級程式設計師 Laurent Delayen。

而在「虛幻引擎 5」兩大核心技術 Nanite 和 Lumen 的背後,則是兩位大牛——圖形技術總監 Brain Karis 和特別項目部美術總監 Jerome Platteaux。

雷鋒網註:左為 Brain Karis ,右為 Jerome Platteaux

2004 年,從加利福尼亞大學戴維斯分校計算機科學專業畢業的 Brain Karis 進入視頻遊戲開發公司 Human Head Studios 擔任圖形工程師;該公司主要為 PC、Mac、iOS、Android、Playstation 和 Xbox 提供遊戲開發。 

2012 年,Brain Karis 進入 Epic Games,目前擔任圖形技術總監一職。

雷鋒網(公眾號:雷鋒網)註:圖為 Brain Karis Twitter 截圖

「虛幻引擎 5」demo 一出,Brain Karis 也是喜上眉梢、連連發推:

經過 10 餘年的探索,虛擬幾何技術 Nanite 最終得以運用到「虛幻引擎 5」中,我感到非常驕傲。我們的研發團隊很棒,對 Nanite 和這個 demo 都十分關鍵。

而另一位大牛 Jerome Platteaux 的履歷也是相當亮眼:

2002-2007 年,在 BUF Compagnie 公司擔任電腦圖形藝術家。BUF Compagnie 來頭不小,曾參與製作《黑客帝國》、《蝙蝠俠》、《蜘蛛俠》、《王牌特工》的特效。

2007-2009 年,在著名的夢工廠動畫(DreamWorks Studios)擔任技術指導,直接參與了《超級大壞蛋》和《馴龍高手》的製作。

2009-2015 年,在盧卡斯影業(Lucasfilm)擔任電腦圖形總監,曾參與製作《魔獸世界》、《復仇者聯盟》。

2015年至今,在 Epic Games 擔任特別項目部美術總監,已參與製作多款 VR 遊戲。 

在官方 PlayStation 5 實時演示視頻中,兩位大牛同框介紹了各自的心血 Nanite 和 Lumen:

幾年前,我們共同提出了一個設想,希望能夠推動美術與實時圖形向前發展,為此我們必須攻克兩大難題。


第一個是動態全局光照,可實現漂亮的實時光線反彈,這樣在做遊戲時就不必再受到世界必須是靜態的束縛,還能實現更快的迭代,這一系統便是 Lumen。


而第二個是真正的虛擬化幾何體,有了它,美術師就不用再考慮多邊形數量、繪製調用次數或內存佔用了。這種新技術是 Nanite。

也正是基於此,Epic Games 稱「虛幻引擎 5」是「量子級的飛躍」。

最後一個小小問題,你最希望哪款遊戲率先攀上「虛幻引擎 5」?

雷鋒網註:本文由付靜&肖漫合作完成

參考資料:

【1】https://mp.weixin.qq.com/s/BIpcY2Q7nTwA8tcqeFea4Q

【2】https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%99%9A%E5%B9%BB%E5%BC%95%E6%93%8E

【3】https://zh.wikipedia.org/wiki/Epic_Games

雷鋒網原創文章,未經授權禁止轉載。詳情見轉載須知。

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