前言
說到安妮這個遠古時期熱門的中單傳統法系英雄,由於它的資歷之老已經陪伴英雄聯盟走過了十多個,作為第一批投入到英雄聯盟對局中的"鼻祖英雄",拳頭公司更是決定把十周年限定皮膚定為安妮。安妮的技能機制其實在法系英雄中比較全面,集穩定的控制、輸出的爆發和反克制AP法師能力於一體,但為何一直處於中單"下水道英雄"的行列中呢?這個問題的答案其實很顯而易見了,安妮被版本所埋沒、淘汰!
從一個中單玩家的角度出發,安妮相比於其他傳統AP法師來說沒有任何不及的地方,但綜合現版本對局強度和節奏的話,安妮就漏洞百出了!比如安妮的自保能力在對戰AP中單英雄之時會一定的保障,但在對戰那些機動性較強且傷害發育成型節奏更快的存在,安妮就要吃癟了!安妮從某種程度來說,其實也算是一個比較偏向於後期發力的英雄,它在場起到瞬間"扭轉乾坤"作用的前提條件,也是自己AP屬性有充足加成效果之後。
無限火力模式中對於這些後期英雄是相當友好的,對局節奏的加快也意味著一個後期英雄裝備和傷害成型節奏的加快,而安妮在穩定的控制和充足AP屬性的加持下,完全有能力當做"點讀機"來使用。通過Q和W觸發被動的硬控效果進而銜接大招小熊的高額AP爆發,就算是肉裝坦克也頂不住這一套傷害,但為何安妮到目前為止出場率和勝率如此之低呢?甚至還有很多玩家抱怨安妮操作機制太費腦子、難度係數極高!
"無腦操作"的安妮為何無限火力模式中操作變難
眾所周知,安妮的輸出機制是QW和R,按照常規的思路來說,我覺得安妮只要按照一定順序按下這幾個技能不就能秒脆皮嗎?但大家似乎忽略了安妮爆發輸出拉滿的前提條件——讓安妮打出被動的硬控效果,才能確保安妮大招小熊的穩定爆發傷害。而從敵方玩家的想法出發,看到安妮疊滿四層被動之時必定是敬而遠之,完全不給安妮釋放Q和W打出被動硬控效果的機會和空間,而這就是造成安妮在無限火力模式中操作難度係數加高的原因。
對於安妮"腿短"問題的解決方案,玩家們一定率先想到讓安妮移速提高或者給予安妮額外位移的能力,而這個過程就需要玩家們操作更加無縫有序。試想,當你操作安妮的時候疊滿被動第一時間必然會通過推推棒或者閃現來拉近身位,從而讓敵方英雄進入到安妮輸出範圍之內。另外,在安妮落地的瞬間就需要立馬打出Q或者W,在這個極短的時間內玩家們還需要判斷用Q或者W,根據敵方英雄的數量加以判定。
如何避免安妮在無限火力模式中失誤
Q和W都會觸發安妮四層被動眩暈硬控的效果,而玩家們通常會在對局中出現到了敵方英雄面前的瞬間Q和W混用的情況!原本準備實現群控但卻提前用Q觸發了被動,而W由於施法距離較短,玩家們還會因為身位距離上判斷的失誤而導致"輸出空氣",而想要避免這些問題其實很簡單,分析玩家下意識的反應和心理就能達到避免失誤的效果,以我的觀念來看,其實安妮攢四層被動不需要提前!
不提前攢被動還會起到出奇制勝的效果,既然大家看到安妮四層被動之後都會敬而遠之,那麼當你操作安妮準備完成擊殺之時,只需要把被動穩定在三層而由於無限火力模式中技能CD都非常短,當你用閃現或科技槍完成近身貼臉的工序之後,面對一人用W或者E都能快速攢到四層被動,而面對多人則可以選用Q和E,在安妮近身的過程中還會留給玩家們一定思考的時間,還能防止被對方玩家提前預判拉開身位距離,何樂而不為呢?
個人觀點總結
很多安妮老玩家在普通模式對局中,都積累了這樣的操作經驗,安妮的Q本身CD時間就比較短,所以在進行單體擊殺的時候完全沒有必要提前攢四層被動,提前攢被動反而會給對方玩家傳遞逃跑的信息。另外,在安妮面對多個敵方玩家想要實現群控效果銜接大招打出爆炸AOE傷害之時,沒有閃現的情況下推推棒銜接E技能提供的移速加成效果,會讓安妮對於W輸出距離把控更有把握。
我覺得很多玩家說安妮在無限火力模式中操作難度反而加大,其實都是因為對安妮連招的熟悉程度不夠,安妮相比其他英雄不一樣,需要在輸出過程中計算被動層數和預判身位距離,但只要稍加改變連招思路其實都可以避免這些問題!