今天,只狼更新了年度版,這次更新到底有了什麼新的內容吶!
PS:小編介紹的遊戲在《FGAME 遊戲倉庫》都可以下載到,對的,這個是百度的關鍵字!
追加內容
遊戲將於10月29日進行免費更新,引入一些全新功能,包括:全新難度挑戰、全新套裝、軌跡殘影記錄等:
新難度BOSS戰 再戰·連戰
玩家可以再次挑戰已經擊敗過的BOSS,在自定義連戰試煉挑戰中,如果在任一戰中死去,必須重頭開始。
全新套裝
新增三件全新服裝,分別為「老葦名忍者」「修羅」和「天狗」
殘影
玩家的行動會被記錄下來,時長30秒,而且可以作為「遺蹟」與信息發布到其他玩家的世界。玩家可以通過網絡分享策略心得,擴大玩法。
小編對這遊戲的評價:
如果說武俠夢是一杯酒,那麼只狼帶給我的則是一杯綻放於味蕾,蕩漾在心底的龍泉。與弦一郎在蘆葦地為始,與劍聖電閃雷鳴下為終,途中經歷了多少磨難挫折,克強敵,斬妖魔,古風的場景,恰到好處的音樂,使人仿佛就是那隻誓死救主的狼一樣。甚至能體會身為狼的悲哀和無力,為斬斷不死而親手弒主,眼睜睜看著葦名國在歷史車輪下被碾壓,退隱江湖,做起佛雕,這不只是狼的悲哀,更是所有有俠客之氣的人,在國破家亡時的同樣的悲哀,縱使能五步濺血,不過是匹夫之怒罷了。一場武俠夢在陣陣佛雕聲中甦醒了
只狼的戰鬥系統給人宛如劍戟片中死鬥的感覺。比起榮耀戰魂的剪刀石頭布般偏向猜對手出招的戰鬥系統。只狼的戰鬥系統十分簡化,但著重突出了戰鬥中的觀察,格擋,反擊,並把這些融入本能再融會貫通的過程。這一過程用本遊戲中的角色,劍聖葦名一心的一句話來總結就是:「在戰鬥的漩渦中,猶豫,就會敗北」。對於想要體驗動作片中的那種刀光劍影感覺的朋友,推薦購買。
總的來說和一般的魂系列遊戲有所不同,只狼更注重架勢條,敵人的條滿了可以直接通過忍殺擊殺,這也是本遊戲最大的亮點。
死亡懲罰相比往作不算殘酷,萬一冥助了呢,總之就是多買錢袋。
此外,暗殺和鉤繩的體驗也非常絲滑,坐佛就相當於魂裡的篝火。
忍具和道具的搭配更是千變萬化,於是出現各種邪魔打法,比如爆竹流和葫蘆流。
技能除了炫麗的刀法拳法香港腳之外,也有一些有用的被動技能。
世界觀和主線劇情相當完美,四個結局各有千秋。
作為TGA 2019最佳年度遊戲,我只恨沒有早早的體驗這款遊戲,老賊的淫威太具震撼力,不願受虐的我自然不想開這坑。但入了之後發現這作老賊很仁慈了,無論是墊步的無敵幀,還是彈開的輸入時間,都算相對寬鬆的(和卡表的遊戲相比),除了個別BOSS很難之外,很多BOSS連我這種不研究遊戲內核和AI機制的人都能經過幾次(或者十幾次)的試錯找到簡單的複讀機制,從而越打越順慢慢通關。這款遊戲屬於硬核遊戲裡相對不算難的(感覺血緣,黑魂更難),這也是老賊對大眾玩家的一種妥協吧,輕度玩家不算在內。遊戲的機制也是看起來簡單,但能研究的東西太多了,劇情方面也很不錯,如果你是硬核玩家,深度玩家,遊戲老鳥,那推薦你試試,這種打過每一個BOSS都會賦予很大成就感的遊戲真的不多了。
「如果讓你推薦一款一生中不得不玩的遊戲,你會推薦哪款?」
「只狼」
只狼有一種獨特的魅力,不同於我玩過的其他任何遊戲,難的也好,爽的也罷,它們都只能給我一種「在玩遊戲」的感覺,即使一款遊戲的代入感再強,我也能清楚地認識到,這是「遊戲」;而,只狼,給我的感覺卻是,「我在戰鬥」。
有人說這不廢話嗎,不在戰鬥難道還在打坐嗎。確實,很多遊戲都離不開戰鬥,而只狼的戰鬥,不是遊戲裡的人物在戰鬥,是坐在屏幕前的你我,也就是,玩家,在戰鬥。
在一次次的防禦、彈開、回生、復活中,玩家磨鍊的不僅僅是自己的技術,更是自己的意志,這種意志包括但不限於:面對死亡的不屈,面對強敵的冷靜,面對敵人猛烈攻擊時的毫不猶豫。我依稀記得自己在初見那些boss時的慌張,恐懼,亂手亂腳,被敵人打得像個過街老鼠一樣四處逃竄;但在一次次的死亡-復活,死亡-復活,死亡-復活中,我熟悉了敵人的攻擊方式,掌握了進攻防禦的正確時機,慢慢地,我不再像個不死人一樣滿地打滾,而是從容地面對敵人的一刀又一刀,精準地彈開每一次攻擊,識破每一次突刺,躍過每一次下段。慢慢地,我變成了真正的狼,冷靜而致命,一個個強敵倒在我的刀下,與他們的戰鬥記憶化為我的食糧,吸收了他們的戰鬥殘渣不僅強化的是狼的攻擊力,更是我自己的能力,使我在面對下一個強敵時更加冷靜,更加無所畏懼。
我印象最深刻的boss是獅子猿,因為他是唯一一個把我一個檔打沒了的boss:由於死了太多次把紙人和錢都耗光了,所以直接開了新檔從頭開始刷紙人和錢。當我第一次見到獅子猿時,那龐大的身軀,那恐怖的威壓和如同瘋子一般的攻擊頻率和方式,使我難以招架,既是物理意義上的招架,也是精神意義上的招架。在我費了九牛二虎之力,死了幾十次後,終於,打敗了獅子猿。。。。的第一條血。。。。what?這個bTM還有兩條血?我看了空空的傷藥葫蘆和藥丸,還沒來得及放棄,就被獅子猿全新的攻擊方式送回去了。「TM還有兩條血?第二條血的攻擊方式還不一樣?」在努力嘗試了幾次後,我的紙人和錢見底了,我的決心和毅力也見底了。「這真的是人能打過的boss嗎?」我不禁懷疑起來。又經歷了十幾次死亡後,我放棄了,但不是真正意義上的放棄,我決定重開一個檔,把紙人和錢備好,同時也為了與之前的強敵再戰鬥一次,提升自己的實力。就這樣,在我第二個檔見到獅子猿時,我一次便過了————有了第一個檔的經驗,充足的紙人,與之前幾個強敵的再次戰鬥,使得這座曾經擋在我面前的巨牆,轟然倒塌。我知道我不是巨人,不能一拳把這座牆摧毀,我只是個凡人,只是一點一點地把這面牆鑿出個洞,然後一點一點地擴大,最後才讓它倒塌,就像愚公移山一樣。
其次就是三年前義父。如果說獅子猿是攔路虎,我與它並無瓜葛,只是它擋住了我的去路必須得殺;那三年前義父就是宿敵,是命中注定的敵人,是不得不打倒的存在,既是因為他奪走了常櫻之花和皇子,背叛葦名和在三年前背刺了狼,也是因為三年前義父
處在鼎盛時期,期待與狼的交手。不同於與獅子猿戰鬥時的憤怒與狂躁,我在與三年前義父的戰鬥中充滿了敬畏和崇敬。一次次的死並沒有影響我的心態,我只是義無反顧地復活————然後繼續去打倒他,仿佛有一種使命感。我不知道為什麼會這樣,但隨著技術的增長,我的心智也不斷增長,我開始享受與強敵的戰鬥,不再把他們看作敵人,而是看作對手,不用什麼下三濫的招數,用最尊重他們的方式打敗他們————也就是打鐵,如非必要,甚至連移動都不需要,只是反覆地攻擊彈開攻擊彈開,我覺得這才符合我心中「狼」的樣子,才符合我想要的「戰鬥」。
「猶豫,就會敗北。」儘管在玩只狼之前就已經知道這句被玩爛的梗,但玩完只狼後,我對這句話有了更深的認識。確實,只有在經歷過只狼的磨礪後才能知道,在戰鬥中不能有絲毫的猶豫,哪怕只是心存一絲雜念,都可能導致死亡,這句話的分量,沒玩過只狼的人是體會不到的,任何言語都無法準確表達,只有用心去體會,用身體去實踐。
「只有猶豫過的人,才會在戰鬥中毫不猶豫。」