由美國獨立遊戲工作室Globiss Interactive開發,國內「專營陰間遊戲」的發行商Gamera Game發行的主視角恐怖遊戲《深淵之下》於近日更新了Steam中文版。玩家將扮演負傷的一戰老兵,在不斷下沉的郵輪中與詭異的幻象和巨大的怪物周旋,逃出生天。
作為恐怖遊戲的狂熱愛好者,筆者自然是第一時間體驗了這部作品。經過4小時緊湊的通關體驗,我感受到了久違的舒暢。遊戲雖然處處透露著初創團隊的青澀,但對於想要入坑恐怖遊戲,卻苦於大開大合的「跳臉殺」和過於壓抑的氛圍的朋友,《深淵之下》或許能夠成為一道助你平滑過渡的「開胃菜」。
郵輪內充滿壓迫感的密閉空間。
被拋棄的老兵
伴隨著老式留聲機失真的樂曲,遊戲將玩家帶回了一戰時期的郵輪。船底遭到攻擊後進水,坐在輪椅上的主角被同伴拋棄,只得掙扎著起身尋找逃離的方法......陰暗的環境、微微晃動的視角和時不時在耳邊響起的詭異音效都預示了本作將遵循歐美主視角恐怖遊戲的經典結構:
步行模擬+探索解謎+追逐躲藏+碎片化敘事
遊戲的實際體驗也的確符合這套「模板」。主人公「亞歷山大」惟一的目標就是在迷宮一般的郵輪中尋找通往上層的途徑,避免被不斷上漲的海水溺亡。逃脫的方法也簡單明了:找鑰匙開門、找密碼開鎖、找拉杆開機關,或者找通風管道鑽洞。玩家只需要在每一層不大的地圖中地毯式搜索即可通關。比起膽子,更多的是需要耐心和細心。
傾斜的船體潛藏著秘密。
當然,探索的過程絕不是老大爺遛彎,製作組在遊戲中添加了不少阻礙。
陰影籠罩的沉船
首先,玩家需要面對的是致命的海水。遊戲的章節大致按照郵輪的層數編排,不斷淹沒下層的海水則推動著主角向上奔逃。幾乎在每一章,玩家都要面臨沉船的「死亡倒計時」。有時是淌著緩緩上漲的水位尋找出口,有時則是和威力足以衝破大門的洶湧波濤賽跑。
步步緊逼的海水大大增加了遊戲的緊迫感,許多在「步行模擬」類作品中的常見謎題也因此變得更有挑戰性。比如筆者就因為急於逃離而數次錯過原本顯而易見的鑰匙和出口,切身體驗到了主人公面臨死亡時「壓力山大」的心情(笑)。
海水如催命死神步步緊逼。
當然,大部分情況下玩家是可以不顧時間限制,自由探索的。海水的倒計時只會在每一章的關鍵橋段出現,這些橋段往往兼具演出和推進劇情的作用。得益於這種段落分明的設計,遊戲整體的節奏張弛有度,玩起來不會太累,也不會讓筆者產生「什麼時候才是個頭」的消極想法。
不過這並不意味著在其他時間就可以放下心來。除了來自海洋的威脅,船艙內幽暗的環境也足以致命。由於沉船的電力系統出現了問題,大部分場景不是十分昏暗,就是完全一片漆黑,是那種把遊戲亮度拉滿都依舊伸手不見五指的黑。
令人窒息的黑暗。
而製作組給玩家的解決方案也十分「簡單粗暴」——點火柴。這也是遊戲基礎的資源管理系統。主角在每一層都可以搜刮到數量非常有限的火柴用於照明,一次大概能撿到三根左右。每一關都有純黑的拐角或者房間,除非是多周目背版,否則必須點火柴照明,想要摸黑通關幾乎是不可能的。事實上,哪怕點了火柴,也不過是把場景從「完全看不見」變成了「勉強能看見」的程度。
火柴的照明範圍極其有限。
比起海水,這貫穿了整個流程的黑暗可能才是最大的威脅。遊戲採用了自動存檔,而且只有一個存檔欄位。火柴一旦耗盡,卡關事小,萬一完全被黑暗擋住去路,不得不刪檔重來就比較無奈了。核心的資源管理系統只有惟一解,而且條件嚴格。也不知這是製作組刻意設計的硬核機制,還是由於經驗不足導致的缺陷。
好在如果意識到了火柴的珍貴並有意搜刮和節約的話,因為耗盡火柴而死檔的情況還是不太可能發生的。只能說某種意義上,《深淵之下》確實帶來了真實的「深淵」體驗吧。
如影隨形的怪物
躲過了海水、省下了火柴,主角的好日子依舊不會到來。在遊戲宣傳片中佔據了重要戲份的「追擊者」——一名身形巨大,士兵模樣的怪物會如影隨形,時不時和玩家上演一出驚險刺激的追逐戰。
高大的未知敵人。
和其他常見的主視角恐怖遊戲一樣,這隻怪物是無敵的。哪怕被手槍擊中,他只會原地楞一會兒後接著追擊。抓住主角後也是一擊斃命,十分兇悍。
面對這樣一位「猛男」,玩家只有逃跑和躲藏的份兒。每次追逐戰的活動範圍都十分有限,而怪物出現後整層船艙都會陷入黑暗。除非儘快找個桌子或者床底躲起來,不然主角要麼被他發現,要麼和他撞個正著,慌不擇路是下下策。
壓迫感十足的大塊頭。
特別是在初體驗時,由於玩家並不清楚怪物的刷新機制,會很容易陷入草木皆兵的狀態:
泛紅的燈光映照著狹小的走廊,管道上的斑斑鏽跡像極了遇難者的血漬。客房的木門吱呀作響,從未知的方位傳來了沉重的喘息聲,仿佛下一秒就會有怪物奪門而出。詭異的氛圍配合著持續上漲的水位和大量純黑的分岔路,使這隻大塊頭的追擊顯得壓迫感十足。
結合船艙中不斷迴蕩著、控訴著主角「戰爭罪行」的低沉男聲,他又具備了一層超越外在的,觸及故事根源的恐怖。
哪怕是恐怖遊戲「老鳥」如筆者,面對這種陣仗也會一時間亂了分寸。
陰暗幽閉的環境很容易使人精神緊張。
海水的死亡倒計時、鬼影潛藏的黑暗,和通過古舊留聲機播放的神秘劇情……這些不算新鮮的元素通過作品不錯的節奏把控緊湊地組合在了一起,實現了「1+1大於2」的效果。
「簡單」是把雙刃劍
筆者把《深淵之下》推薦給恐怖遊戲新人玩家的原因,除了遊戲關卡設計段落感分明、迷題難度相對友善,和恐怖演出能帶來緊迫感卻又不太「重口味」之外,還有一個十分簡單的理由:
它的設計思路非常簡單。
只要稍有相關的遊玩經驗,就能把遊戲一眼望穿。它就像是一份對著「恐怖遊戲製作說明書」寫出來的學生作業,結構工整、表意清晰、一目了然,從驚嚇橋段到核心劇情都是如此。
郵輪也是恐怖遊戲的經典題材。
最典型的例子就是遊戲的關卡設計。「找鑰匙——開門——下一關」的設計思路十分直截了當,清晰易懂。而且在每一章的船艙內還做了更細緻的區域劃分。已經不需要探索的部分會直接擋上一面空氣牆,用連火柴都無法照亮的黑暗明確告訴玩家:這裡不用回來了。
這大大提升了探索的效率,也降低了地毯式搜索的難度。只要有耐心,而且控制好火柴的消耗量,就幾乎不會卡關。哪怕用最「無腦」的窮舉法,也可以在不長的時間內通關。
道具的提示也十分直截了當(回頭有驚喜)。
但這種直接的思路也帶來了一些問題。首當其衝的一點是遊戲重複度過高,關卡套路用簡單的一套公式就能概括:
迷宮一般的黑暗走廊+很多門+很多密碼鎖和鑰匙+關卡末尾定時刷新的「猛男」=《深淵之下》的一個關卡
從頭到尾,遊戲基本都在重複這套公式。除了場景裝潢有所區分外,幾乎沒有變化。在已經適應了恐怖氛圍,掌握了「追擊者」的行動機制後(這並不需要太久),筆者在後期已經成為了「無情的開門機器」。逢門便撞(遊戲的部分木門可以直接撞開,也是一個有趣的小設計),逢抽屜就開,聽見「追擊者」刷新的音效就立刻找就近的床底躲下。一切都成為了條件反射,製作組用心設計的恐怖氣氛只會拖慢我開鎖的速度(笑)。
門,很多門。
這種簡單直接的設計思路可謂是一把雙刃劍。它一方面帶來了相對流暢的遊戲體驗,玩家不需要做過多思考就可以迅速理解關卡意圖,直達故事的真相。另一方面也導致遊戲後期缺乏新鮮感,使遊戲的探索解謎變成了機械的流水線作業。
這究竟會成為遊戲的優點還是缺點,重點還是要看玩家個人對恐怖橋段的耐受能力,和新鮮感何時消退了。
未來可期
總的來說,《深淵之下》是一款在眾多歐美主視角恐怖遊戲前輩的影響下誕生的「好學生」。它整體結構完整、要素齊全、難度相對友好,劇情也包含了對現實問題的思考。用心的製作和不夠成熟的設計水平共同造就了這款口味溫和的「開胃菜」。
對於新手玩家來說,這是一次入坑的好機會。它像是校園裡的學生嚮導,雖然講不出特別深刻的內容,但足以激起新人們的探索欲,正式邁入恐怖世界的大門。而對於恐怖遊戲老手來說,這款遊戲也帶來了相對流暢的體驗,屬於閒暇時光可以一試的良作。讓我們期待製作組在未來的表現。
前方充滿未知和挑戰。
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