《寶可夢劍盾》的PVP對戰分為單打、雙打與特殊戰,玩家除了要培養訓練寶可夢之外,在對戰時也要搭配好隊伍才能取得不錯的成績。下面就為大家帶來由「米炮meppo」分享的《寶可夢劍盾》PVP詳盡攻略,包含寶可夢屬性、隊伍選擇,希望對大家有用。
寶可夢與技能
每一隻寶可夢都有自己獨特的屬性,以及可以學會一定的技能。而利用這些千變萬化的屬性以及技能搭配則是訓練師們在戰鬥中所展現出來的實力。
屬性
什麼是屬性?
每一隻寶可夢都會擁有至少一種,至多兩種不同的屬性。他就像寶可夢天生的烙印一樣。每一隻寶可夢所擁有的屬性都是固定的。
例如,我們大家所熟知的皮卡丘就只有電系一個屬性,而準神班基拉斯則同時擁有巖石系和惡系兩個屬性。
那麼都有哪一些屬性呢?
目前在遊戲中總共有18種不同的屬性。分別是:一般、格鬥、飛行、毒、地面、巖石、蟲、幽靈、鋼、火、草、水、電、超能力、冰、龍、惡以及妖精。
其中幽靈系有時我們也稱作鬼系。妖精系有時也稱作仙系。
屬性有什麼作用呢?
屬性在對戰鬥中為寶可夢提供了一定的加成和防禦。
例如,使用火屬性技能攻擊草屬性寶可夢可以造成更高的傷害,但是龍屬性寶可夢則會受到較少的傷害。而地面屬性的技能則對飛行屬性寶可夢完全沒有傷害。
這裡火屬性可以對草屬性造成更高傷害,我們就說火系克制草系。同時我們也說草屬性寶可夢擁有火屬性弱點。
但是火屬性對龍屬性造成的傷害降低,我們就說火系被龍系抵抗。我們也說龍屬性寶可夢擁有火屬性抗性。
而地面屬性不會對飛行屬性寶可夢造成傷害,我們就說飛行系免疫地面系。
這也就是我們所說的屬性克制。
需要注意的是,有些屬性之間,例如火和草,是同時存在克制與抵抗關係的。而有些屬性之間,只存在單方面的克制/抵抗關係。例如龍系抵抗火系,但是卻並不克制火系。
屬性克制在戰鬥中是如何計算的?
依據攻擊技能的屬性(而不是使用該技能的寶可夢),和被攻擊的寶可夢本身所具有的屬性進行計算。會產生不同的效果。
例如:雖然鋁鋼龍自身的屬性是鋼和龍。但是鋁鋼龍是可以學會電屬性技能十萬伏特。
當鋁鋼龍使用十萬伏特攻擊其他水屬性寶可夢時,仍然會造成更高的傷害。
同理,當鋁鋼龍使用十萬伏特攻擊其他地面屬性寶可夢時,就不會造成任何傷害。
儘管鋁鋼龍並沒有電屬性,但是在攻擊時計算的是技能的屬性,而並非寶可夢的屬性。
而依據效果的不同,可能會出現有效果絕佳、效果不理想,沒有效果的情況。
效果絕佳時,造成的傷害翻倍。即兩倍傷害。
效果不理想時,造成的傷害減半。即二分之一傷害。
沒有效果時,不會造成傷害和效果。即零傷害和效果。
當一個寶可夢擁有兩種屬性時,會可能出現更高或者更低的傷害加成效果。
例如:三首惡龍同時擁有惡屬性和龍屬性。而妖精屬性同時克制惡和龍。因此三首惡龍會受到四倍的妖精系傷害。我們也稱該寶可夢擁有四倍弱點。
又比如:噴火龍擁有火屬性和飛行屬性。而蟲屬性都被這兩個屬性所抵抗。因此噴火龍在受到蟲屬性攻擊時只會受到四分之一的傷害。我們也稱該寶可夢擁有四倍抗性。
當雙屬性寶可夢同時受到了克制和抵抗的攻擊時,就不會出現克制或是抵抗。
例如:拉普拉斯擁有水屬性和冰屬性。用火屬性技能攻擊的話,會被水屬性抵抗,但是又克製冰屬性。因此最後只會造成其原本的傷害。
當雙屬性寶可夢的其中一個屬性免疫某一種屬性攻擊時,則無視另一個屬性的克制或是抵抗關係,一定免疫這一攻擊。
例如:噴火龍擁有火屬性和飛行屬性。雖然地面屬性克制火屬性,但是使用地面系技能攻擊噴火龍時,會因為飛行系的免疫效果而不會對他造成任何傷害和效果。
因此,總結下來,屬性克制就是非常簡單的乘法關係。克制的屬性X2,抵抗的屬性X1/2,免疫的屬性X0。這樣就非常容易算出來有多少加成傷害了。
這裡可以查看具體的屬性克制關係。
屬性一致加成是怎麼回事?
當寶可夢使用的技能屬性和自己本身所擁有的屬性一樣的話,那麼這個技能的傷害就會提升50%。
我們以多龍巴魯託為例。
假設多龍巴魯託學會了噴射火焰、十萬伏特、暗影球、流星群這四個攻擊技能。
由於多龍巴魯託擁有幽靈屬性和龍屬性,因此在使用幽靈系技能暗影球和龍系技能流星群時,會造成額外50%的傷害。
而火系技能噴射火焰和電系技能十萬伏特就不會有這樣的加成。
能力、性格、種族值與個體值
什麼是能力?
每一隻寶可夢都會擁有固定的六種不同能力。它們分別是血量、攻擊、防禦、特殊攻擊、特殊防禦、速度。這六項能力可以體現一隻寶可夢在戰鬥中的參數。
血量:又稱HP。受到其他寶可夢的攻擊會損失血量。當血量降低至0時該寶可夢會陷入瀕死狀態。在寶可夢中心或是使用道具恢復以前不再能夠出場戰鬥。
攻擊:俗稱物攻。當使用物理攻擊技能攻擊其他寶可夢時,會根據使用技能一方的攻擊進行計算。攻擊越高,物理技能就會造成更高的傷害。
防禦:俗稱物防、當一隻寶可夢受到物理技能攻擊時,會根據它的防禦進行傷害計算。防禦越高,受到物理技能攻擊是損失的血量就越少。
特殊攻擊:俗稱特攻。當使用特殊攻擊技能攻擊其他寶可夢時,會根據使用技能一方的特攻進行計算。特攻越高,特殊技能就會造成更高的傷害。
特殊防禦:俗稱特防。當一隻寶可夢受到特殊技能攻擊時,會根據它的特防進行傷害計算。特防越高,受到特殊技能攻擊是損失的血量就越少。
速度:由於寶可夢是一個回合制遊戲,因此通常情況下,速度較快的寶可夢會先行動。
註:如果兩隻寶可夢速度一樣,那麼雙方各有50%的概率先行動。也就是我們俗稱的拼速度。
什麼是性格?
遊戲中總共有25種不同的性格。每一隻寶可夢都有且僅有一種性格。和屬性不一樣,即使是同一種寶可夢也可能擁有不同的性格。
性格會影響到寶可夢的能力。通常情況下會提高某一項能力10%,同時會減少另一項能力10%。
例如:膽小性格會增加速度,但是會減少攻擊。因此一隻膽小性格的噴火龍就會比其他噴火龍速度上要快一些,但是攻擊力會降低。
而有一些性格則對寶可夢的能力不會產生影響。
例如認真性格就不會對能力產生影響。
所有的25種性格對能力的影響。需要注意血量是不會被性格影響的。
在本作中。當你見到一隻寶可夢時(只是見到,不需要進行對戰,不包括定點的劍狗、盾狗和無極汰那),它的性格就已經確定了。
性格無法在後天通過任何方式改變。
通過對戰塔/PVP獲得BP點數可以兌換性格薄荷。薄荷可以將性格加成改成和該性格一致的效果,但是寶可夢本身的性格不會改變。(也就是說拿去生蛋是不會遺傳改變後的性格的)
什麼是種族值?
每一種寶可夢的各項能力都是先天固定好的。這樣固定好的能力值我們就叫做種族值。
通常情況下,種族值會間接反映出這一種寶可夢適合什麼樣的玩法。
例如:達摩狒狒的各項能力中,攻擊有140,而特攻只有30。那麼達摩狒狒就比較適合做一個物理攻擊手。
再比如,耿鬼的血量和防禦種族值要遠遠低於他的速度與特攻種族值。那麼耿鬼相比較防禦反擊而言,更適合做一個先發制人的快速攻擊手。
種族值無法通過任何方式改變。
什麼是個體值?
雖然每一種寶可夢的先天種族值已經固定下來了。但是後天仍然會有一些細微的差別。而這些差別就是我們通常所說的個體值。
通常寶可夢的個體值是0-31的任何一個隨機數。數字越大,該寶可夢在這一項能力就會越強。如果有一項個體值達到了最大31,我們就稱該能力到達了V。因此6V就表示該寶可夢的所有個體值均為最大。
在對戰中,通常一隻寶可夢需要5項能力為最大值即可,即5V。這是因為寶可夢通常都會強化某一方面而放棄另一方面。
例如作為物理攻擊手的蔥遊兵,相比較於他本身135的物攻種族,它68的特攻少了將近一半,因此對於蔥遊兵來說,由於我們不會使用它的特攻能力,因此特攻的個體值是否為最大並沒有太多的意義。
當一隻寶可夢最大的個體值恰巧都是我們所需要的能力時,我們就稱它為對項。
例如一個只有特攻不是最大個體值的蔥遊兵,我們就稱它為對項5V。
而當一隻寶可夢最大的個體值並不是值得利用的能力,反而需要的能力不滿時,我們就稱它為錯項。
例如一個特攻。防禦和血量的個體值是最大,而攻擊。特防和速度的個體值不滿的蔥遊兵,我們就稱它為錯項3V。
用於對戰的寶可夢在大部分情況下都需要至少對項5V。
隨著遊戲劇情的推進,訓練師可以查看自己已經捕捉到寶可夢的個體值。
本作解鎖個體值查看的方法為在通關後對戰塔內任意模式擊敗丹帝一次。
你可以根據評定的用語來進行判斷:
最棒31,了不起30,非常好29~26,相當好25~16,一般般15~1,也許不行0。
個體值通常情況下不會發生改變。在本作中,通關後將寶可夢升到100級,在對戰塔內,可以和屋裡的右側的NPC對話。
使用一個銀色王冠可以提升一項個體值為滿。使用一個金色王冠可以提升所有個體值為滿。
技能
什麼是技能?
技能,也叫招式。是寶可夢在對戰中所使用的特殊能力。不同的招式有不同的效果。每個寶可夢在每一回合中只能使用一個技能。
技能的分類是怎樣的?
技能依據效果和作用不同分為物理、特殊與變化招式。
物理技能會造成物理傷害。受到攻擊方的物攻和防禦方的物防影響。
特殊技能會造成特殊傷害。受到攻擊方的特攻和防禦方的特防影響。
變化招式不會造成直接傷害。通常會改變自己或是對手的能力值、為對手附加異常狀態等等。
在遊戲中,會使用以下圖標區分不同類型的招式。
技能的威力、命中率、迴避率以及戰鬥中能力值等級的上升與下降
技能的威力在技能後以數字表示。數字越大,代表該技能可以造成更高的傷害。
標註為---的技能表示該技能無法造成直接傷害。
技能的命中率在技能後以數字表示。數字越大,代表該技能的命中率越高。
標註為---的技能表示該技能一定會命中。
一擊必殺類技能在同等級對戰中固定擁有30%的命中率。
通常情況下。一個技能的命中率等同於這個技能所表示的命中率。
除了技能本身的命中率之外,一些道具或是特性也會影響命中率。
例如:攜帶道具廣角鏡的寶可夢會提升自身1.1倍的命中率。而擁有特性雪隱的寶可夢在下雪天時會使得對方只擁有80%的命中率。
同時,命中率和閃避率的上升或是下降也會影響技能命中的概率。
計算方式如下:
以基礎命中為3/3計算。
命中率每降低一級,或是閃避率每提升一級,就在分母上增加1點。然後再乘以技能的命中率。
命中率每提升一級,或是閃避率每降低一級,就在分子上增加1點。然後再乘以技能的命中率。
能力等級最高/最低可以提升/降低6級。
例如:我方提升一級閃避,對方被降低一級命中率。使用命中率為80的水炮攻擊,那麼實際命中率等於3/5X80=48%
對於戰鬥中的能力值,同樣會有不同的技能會影響到某一項能力值等級的上升與下降。
注意:戰鬥中的血量的等級是不會受到上升或是下降的。
計算方式如下:
以基礎能力值為2/2計算。
該能力值每提升一級,就在分子上增加一點。
該能力值每降低一級,就在分母上增加一點。
能力等級最高/最低可以提升/降低6級。
例如:我方提升二級攻擊力,對方被降低一級防禦力。那麼就意味著我方攻擊力翻倍,同時對方的防禦力降低到原本的67%。
技能的優先度
技能擁有優先度系統,有時候也叫先制度。絕大部分技能的優先度為0。極少部分技能的優先度為正或是為負。
優先度越高的技能越可以優先使用出來。在優先度較高時,使用該技能的寶可夢將無視速度,優先使用出該技能。在優先度較低時,使用該技能的寶可夢將無視速度,延後使用出該技能。
只有在優先度相同的情況下才會以速度判定寶可夢的行動順序。
例如:
我方超甲狂犀使用守住,對方耿鬼使用暗影球。即使超甲狂犀的速度遠不及耿鬼。但是守住擁有+4優先度,所以是超甲狂犀先行動。
我方九尾使用吼叫,對方卡比獸使用泰山壓頂。即使九尾的速度遠超卡比獸。但是吼叫擁有-6優先度,所以卡比獸先行動。
我方雷丘使用擊掌奇襲,對方風速狗使用神速。雖然神速擁有+2優先度,但是擊掌奇襲擁有更高的+3優先度,因此雷丘先行動。
我方的仙子伊布使用魔法火焰,對方的堅果啞鈴使用鐵頭。由於魔法火焰和鐵頭優先度相同,因此速度更快的仙子伊布先行動。
以下是具有優先度的技能列表。未列出的技能優先度默認為0。
·優先度+5:
幫助
陷阱甲殼(設下陷阱階段)
真氣拳(聚氣階段)
·優先度+4:
魔法反射
守住
看穿
挺住
王者盾牌
尖刺防守
碉堡
堵攔
·優先度+3:
擊掌奇襲
快速防守
廣域防守
戲法防守
·優先度+2:
神速
佯攻
憤怒粉
看我嘛
迎頭一擊
交換場地
·優先度+1:
水流噴射
子彈拳
音速拳
冰礫
電光一閃
影子偷襲
突襲
真空波
飛水手裏劍
圓瞳
·優先度-1:
借力摔
·優先度-3:
陷阱甲殼(攻擊階段)
真氣拳(攻擊階段)
·優先度-4:
雪崩
報復
·優先度-5:
雙倍奉還
鏡面反射
·優先度-6:
吼叫
吹飛
龍尾
巴投
·優先度-7:
戲法空間
擊中要害
大部分傷害技能在命中時,都有一定概率擊中要害。擊中要害的技能會造成1.5倍傷害。俗稱ct或者暴擊。
除了上述效果外,擊中要害時還有以下特點:
無視對自身不利或是對對方有利的影響。對自身有利的影響則仍然計算在內。
例如:對方使用過光牆和反射壁減少了我方的傷害。但是當技能擊中要害時,不會計算這部分傷害減免。但是我方寶可夢之前提升過攻擊,那麼擊中要害時仍然會計算這部分的傷害提升。同樣的,如果對方之前被降低過防禦力,那麼這部分傷害提升仍然也會計算在內。
對於擊中要害等級,有如下的劃分:
以C代表當前的擊中要害等級。
通常情況下,C=0。
使用容易擊中要害的技能攻擊時,C+1。
處於易中要害狀態時,C+2。
以上效果進行加法疊加後計算,
C=0時,有1/24的概率擊中要害。
C=1時,有1/8的概率擊中要害。
C=2時,有1/2的概率擊中要害。
C=3時,必定擊中要害。
努力值
什麼是努力值?
顧名思義,表示寶可夢在哪方面做了更多的努力。意味著玩家可以按照自己的喜好將自己的寶可夢向著某一種或者多種方向重點培養。
努力值總共有510點。可以按照你自己的喜好分配到各個能力值上去。
對於單項能力,最高的分配值是252。換句話說,努力值只允許一隻寶可夢將自己的兩項能力提升到最極限。
需要注意的是。在固定50級的標準對戰規則下,最初4點努力值可以提升一點能力值,隨後每8點努力值可以提升1點能力值。
因此如果按照最高的分配值252來分配的話,寶可夢可以提升共計32點能力值。
我們常說的努力值252大法,就是將該寶可夢最需要的兩個屬性分配252點努力值。剩下的6點努力值(提升效果等同於4點)分配給另一項屬性。
對於性格有正面修正,同時努力值分配滿該能力值的寶可夢,我們就稱該寶可夢在這項能力達到了極限。
而對於性格沒有修正,但努力值分配滿某一項能力值的寶可夢,我們就稱該寶可夢在這項能力打滿了。
對於性格有負面修正,該能力值的個體為0,同時一點努力值也沒有分配給該能力的寶可夢,我們就稱該寶可夢在這項能力達到了極限最低。
比如一隻悠閒性格(+防禦,-速度),同時分配252努力值到防禦和攻擊這一能力值上的堅果啞鈴,我們就稱這是一隻極限防禦滿攻擊,同時極限低速的堅果啞鈴。
努力值是非常有意思的一個玩法。它可以在場下就改變對戰的走向。
舉一個例子:
如果沒有努力值,那麼沙奈朵是無論如何也打不過毒骷蛙的。
這是因為雙方都可以直接秒掉對面。但是沙奈朵的速度種族是80,毒骷蛙的速度種族是85。毒骷蛙一定可以優先出手使用毒擊幹掉沙奈朵獲得勝利。
但是在努力值系統的幫助下,沙奈朵可以通過強化自己的血量和物防這兩個選項,在保證自己可以吃下毒骷蛙先手一擊的情況下,反手秒掉毒骷蛙。
所以你看,你就算看到了我的陣容,也不可能知道我的努力值分配方向。就更需要憑藉經驗去猜測可能的配置。
寶可夢對戰真是一個勾心鬥角的世界啊。
特性
什麼是特性?
特性是每個寶可夢都會攜帶的被動技能。
每一種寶可夢都有至少一個,至多三個不同的特性。但是具體到一隻寶可夢身上,它只能有一個特性。
例如:
皮皮擁有三種特性:迷人之軀、魔法防守、友情防守。但是具體到某一隻皮皮身上,就只可能是這三種特性中的一個。
比如這隻皮皮可以擁有迷人之軀特性。那一隻可以擁有魔法防守特性。但是不管怎麼樣,都不會出現一隻既有迷人之軀,又有魔法防守特性的皮皮。
特性可以為寶可夢提供更高的輸出/防禦,或是直接決定它的核心玩法。
比如說,現在單打對戰中常見的謎擬Q就是依靠它的特性成為了熱門選手。
謎擬Q本身的種族值並算不上多出色。但是它的特性畫皮為它提供了非常可靠的生存保障。
再比如說,雙打對戰中使用率最高的輔助寶可夢風妖精也是依靠它的特性牢牢佔據了自己的位置。
風妖精自身的種族值也不是很高。但是惡作劇之心的特性使得它有著遠超其他寶可夢的輔助優勢。也就決定了它的核心玩法。
什麼是夢特?
也叫隱藏特性。夢特最開始是在很早之前的黑白版本中發布出來的。由於這些特性只能夠在當時遊戲中的夢世界裡獲得,所以就叫夢特。
而不用在夢世界中就能獲得的特性就被叫做普特。
其實本質上就是該寶可夢的一種特性。只不過通常情況下,夢特比普通特性要難於獲得一些。
並不是說夢特就比普特要好。訓練師通常需要根據自己的陣容特點選擇合適的寶可夢和其特性。
向上面的例子中,迷人之軀和魔法防守就是皮皮的普通特性。友情防守就是皮皮的隱藏特性。
在本作中,野生寶可夢的夢特只能夠通過打極巨化團戰獲得。普通場地刷出來的寶可夢是沒有夢特的。
母方為夢特的時候有大約60%的概率子代會獲得夢特。母方不是夢特的時候子代不會獲得夢特。公方是否有夢特均不影響子代夢特的概率。
道具
道具是做什麼用的
和我們平常概念中,掉血了喝一瓶血藥,中毒了吃一瓶解毒藥這種道具的概念不同,在寶可夢對戰中,是不允許主動使用任何道具的。
有的朋友就著急了。不讓用,那你說個屁啊。
別急。雖然不讓使用道具,但是在對戰中是允許我們為每一隻寶可夢攜帶不同的道具的。
這些道具,就相當於為這些寶可夢提供了另一個被動技能。
最常見的例子,就是文柚果。
該道具的效果是,在攜帶它的寶可夢血量低於50%時,恢復最大血量的25%。
這樣一些防禦力尚可的寶可夢就有可能吃下對面一次攻擊,恢復血量後可以再吃下另一次攻擊從而完成反殺。
除此之外,攜帶的道具大多數會為寶可夢提供一些特殊能力。
例如道具氣勢披帶就允許攜帶它的寶可夢在滿血時如果受到秒殺傷害,會有一次機會以剩餘1滴HP的狀態存活下來。
這樣就可以很好的保證我方一些高速攻擊手的存活。
有些道具則會直接提升寶可夢的能力。
例如道具妖精石板就會使得攜帶它的寶可夢所有妖精屬性招式的傷害提升20%。
有些道具會提升寶可夢更高的能力,但是也會帶來一些負面影響。
例如道具突擊背心會提升攜帶它的寶可夢50%的特防。但是該寶可夢就不再能夠使用變化招式。
道具的種類很多。這些列舉的只是一些最常見的道具。
不同的寶可夢搭配不同的道具則會產生出千變萬化的結果。
而由於道具也不能夠被對手查看,因此猜測對手的道具也是對戰中關鍵的一環。
對戰介紹
排位單打對戰規則
劍盾版本的63單打
由於大部分玩家最初接觸的就是和NPC之間的66單打。但是由於在實際PVP對戰中,66單打極其耗時間。因此目前絕大多數的比賽中單打都是採用63單打這一規則。
·在此規則下,所有寶可夢等級統一至50級。因此並不存在遊戲中和NPC對戰時的等級碾壓。
·不允許使用一級神獸、幻獸和可以超級巨化的寶可夢。包括蒼響、藏然瑪特、無極汰那、夢幻,以及類似於超級巨耿鬼、超級巨噴火龍這樣的寶可夢都不允許出戰。
·在開始尋找對手前你需要選定使用的隊伍。可以是你租借自其它人的隊伍,也可以是你自己預先設定好的隊伍。
·隊伍中不可以選擇重複的寶可夢。寶可夢也不可以攜帶相同的道具。(有些道具名字不同效果一樣,但這不算是相同的道具)
·排到對手後後可以按X查看對手的隊伍。隨後在一分半的時間內選擇自己寶可夢的出場順序。你需要在隊伍中的6隻寶可夢中選出3隻出場對戰。沒有選中的寶可夢不會出戰。
·排在第一位的寶可夢會在戰鬥一開始出場。其餘的寶可夢順序則沒有差別。
·選擇好出場順序後再次確定就會進入等待界面。此時不允許更改出場寶可夢或是替換出場順序。雙方都確認完畢後進入對戰界面。
·如果你在時間結束時仍然沒有選擇好寶可夢,系統會自動按照隊伍從上至下的順序選擇並派出寶可夢。
·戰鬥開始後需要在每回合限定一分鐘的時間內完成操作。你可以選擇使出招式、替換後備寶可夢上場,或者逃跑認輸。過時會自動使用你招式列表中排在第一位的招式。
·雙方完成操作後進入結算程序,計算傷害等等。當一方的所有寶可夢全部陷入瀕死(即沒有寶可夢可以上場出戰)即被判負。
·若雙方的最後一隻寶可夢同時陷入瀕死狀態(例如同命、捨身衝撞、大爆炸等技能),則後陷入瀕死狀態的隊伍獲勝。
·對戰中可以更換寶可夢,但是不可以主動使用任何道具或藥品。
·戰鬥擁有總時間10分鐘限制。超過限制時間則會被判負。
·選擇逃跑即為認輸投降。如果雙方均選擇逃跑則判定為平局。
排位雙打打對戰規則
劍盾版本的64雙打
由於大部分玩家最初接觸的雙打就是和龍系館主齊巴納之間的66雙打,因此這裡以此作為介紹的開始。
·在此規則下,所有寶可夢等級統一至50級。因此並不存在遊戲中和NPC對戰時的等級碾壓。
·不允許使用一級神獸、幻獸和可以超級巨化的寶可夢。包括蒼響、藏然瑪特、無極汰那、夢幻,以及類似於超級巨耿鬼、超級巨噴火龍這樣的寶可夢都不允許出戰。
·在開始尋找對手前你需要選定使用的隊伍。可以是你租借自其它人的隊伍,也可以是你自己預先設定好的隊伍。
·隊伍中不可以選擇重複的寶可夢。寶可夢也不可以攜帶相同的道具。(有些道具名字不同效果一樣,但這不算是相同的道具)
·排到對手後後可以按X查看對手的隊伍。隨後在一分半的時間內選擇自己寶可夢的出場順序。你需要在隊伍中的6隻寶可夢中選出4隻出場對戰。沒有選中的寶可夢不會出戰。
·排在第一和第二位的寶可夢會在戰鬥一開始出場。其餘的寶可夢順序則沒有差別。
·選擇好出場順序後再次確定就會進入等待界面。此時不允許更改出場寶可夢或是替換出場順序。雙方都確認完畢後進入對戰界面。
·如果你在時間結束時仍然沒有選擇好寶可夢,系統會自動按照隊伍從上至下的順序選擇並派出寶可夢。
·戰鬥開始後需要在每回合限定一分鐘的時間內完成操作。你可以選擇使出招式、替換後備寶可夢上場,或者逃跑認輸。過時會自動使用你招式列表中排在第一位的招式,使用目標為該寶可夢正面對的寶可夢。
·雙方完成操作後進入結算程序,計算傷害等等。當一方的所有寶可夢全部陷入瀕死(即沒有寶可夢可以上場出戰)即被判負。
·若雙方的最後一隻寶可夢同時陷入瀕死狀態(例如同命、捨身衝撞、大爆炸等技能),則後陷入瀕死狀態的隊伍獲勝。
·對戰中可以更換寶可夢,但是不可以主動使用任何道具或藥品。
·戰鬥擁有總時間10分鐘限制。超過限制時間則會被判負。
·選擇逃跑即為認輸投降。如果雙方均選擇逃跑則判定為平局。
其他特殊對戰規則
對戰塔規則
訓練師在通關後,最常接觸到的,更接近於實際PVP對戰而非和NPC之間對戰的地方,就在本作的對戰塔內。雖然絕大部分的規則相同,但是對戰塔和PVP還是有一些不一樣的規則的:
·對戰塔內,所有寶可夢等級會被壓縮至50級。也就是說,高於50級的寶可夢等級會變為50級,但不滿50級的寶可夢等級不變。
·在開始對戰塔的戰鬥前,你就需要選擇好寶可夢的出場順序。此外,你無法看到NPC的隊伍成員。
·在對戰塔內,你可以使用神獸。
連結對戰規則
除了排位之外,你還可以和朋友進入連結對戰:
·連結對戰中允許你自定義對戰規則。例如是否可以使用重複的寶可夢、等級是否固定為50級等等。
官方舉辦的網絡大會規則
除了排位戰,官方還會舉辦一些其他的網絡大戰,它們會有不同種類的規則:
·官方每過一段時間都會舉辦網絡大賽。每一屆網絡大賽的規則都不盡相同。例如曾經有過揮指大賽(寶可夢只能使用揮指),一級大賽(所有寶可夢都是一級),神戰(允許攜帶最多兩隻一級神)等等。
雙打對戰中的特殊結算機制
雙打戰鬥中,由於雙發同時上場了兩隻寶可夢,因此有一些技能就有了一定的變化。那麼具體表現在:
·以下招式可以同時命中對方所有寶可夢:
熱風
噴火
噴水
濁流
冰凍之風
吐絲
叫聲
大聲咆哮
巖崩
巨聲
搖尾巴
暴風雪
棉孢子
毒液陷阱
毒瓦斯
溶解液
燒盡
甜甜香氣
電網
瞪眼
破音
空氣利刃
細雪
蟲之抵抗
誘惑
陷阱甲殼
飛葉快刀
高速星星
魅惑之聲
魔法閃耀
鱗片噪音
龍捲風
撒菱
毒菱
隱形巖
黏黏網
·以下招式會隨機選擇對方任一目標:
吵鬧
掙扎
大鬧一番
逆鱗
花瓣舞
·以下招式會攻擊除自己以外的所有目標(即會攻擊自己另一隻寶可夢)
噴煙
衝浪
地震
自爆
大爆炸
廣域破壞
拋物面充電
搖晃舞
放電
汙泥波
爆音波
狂舞揮打
落英繽紛
重踏
·以下招式只能用於對手,且僅限雙打對戰才有效果:
延後
·以下招式只能用於自身,且僅限雙打對戰才有效果:
看我嘛
憤怒粉
交換場地
·以下招式只能用於我方另一隻寶可夢:
幫助
芳香薄霧
·以下招式會影響場上所有寶可夢(包括使用者自己):
大晴天
求雨
沙暴
冰雹
奇妙空間
戲法空間
魔法空間
換場
黑霧
滅亡之歌
電氣場地
青草場地
精神場地
薄霧場地
茶會
重力
鮮花防守
·以下招式只會影響我方所有寶可夢:
生命水滴
白霧
光牆
反射壁
廣域防守
快速防守
極光幕
磁場操控
神秘守護
芳香治療
輔助齒輪
順風
除此之外,對於可以命中多個目標的傷害技能,無論是否命中所有目標,這些技能造成的傷害都會減少原本威力25%。但是。如果該技能只能命中一個目標,那麼則造成100%的傷害。
例如:
我方噴火龍使用熱風。命中對面A、B兩隻寶可夢,分別對他們造成75%傷害。
我方噴火龍使用熱風。沒有命中對面A寶可夢,對B寶可夢造成75%傷害。
我方噴火龍使用熱風。對面A寶可夢使用保護避免了這次傷害,對B寶可夢造成75%傷害。
我方噴火龍使用熱風。對面A寶可夢使用挖洞躲過了這一傷害,對B寶可夢造成75%傷害。
我方三地鼠使用地震。對面A寶可夢具有飛行屬性免疫這一傷害,對B寶可夢造成75%傷害。
我方噴火龍使用熱風。對面僅剩一隻寶可夢,它受到100%傷害。
我方三地鼠使用地震。對面僅剩一隻寶可夢,但是我方還有一隻寶可夢。那麼我方和對面寶可夢受到75%傷害。
如果光牆/反射壁影響到了兩隻寶可夢,那麼傷害減免會從1隻的1/2減少到1/3。
負面狀態和特殊效果
異常狀態
有些技能可以造成一些特殊的異常狀態。以下是遊戲中常見的異常狀態:
·中毒:每回合減少1/8的HP。
·中劇毒:每回合減少(傷害計數/16)的HP。傷害計數初始為1,每過回合增加1,最大增加到15。
具有鋼屬性和毒屬性的寶可夢不會陷入中毒/劇毒狀態。
具有腐蝕特性的寶可夢可以使鋼屬性和毒屬性的寶可夢陷入中毒/劇毒狀態。
·麻痺:速度降低為原來的50%。同時有25%的機率無法使用出技能。
具有電屬性的寶可夢不會陷入麻痺狀態。
具有地面屬性的寶可夢是會陷入麻痺狀態的。只不過絕大多數麻痺狀態是通過電系技能附帶,而地面系免疫電系技能。所以造成了地面系寶可夢免疫麻痺狀態的錯覺。
·燒傷:每回合減少1/16的HP。同時物理技能造成的傷害減少50%。
具有火屬性的寶可夢不會陷入燒傷狀態。
·睡眠:無法使用絕大部分技能。
睡眠狀態持續1-3回合。使用睡覺而獲得的睡眠狀態固定持續2回合。
·冰凍:無法使用絕大部分技能。
具有冰屬性的寶可夢不會陷入冰凍狀態。在天氣為大晴天時,任何寶可夢都不會陷入冰凍狀態。
受到火屬性傷害,或者使用可以解除冰凍狀態的招式(例如閃焰衝鋒或者熱水)時會解除冰凍狀態。除此之外,每回合有20%的概率自動解除冰凍狀態。
寶可夢必須在場才會正確受到異常狀態的影響。已經替換下場的寶可夢不會減少睡眠的剩餘回合,但是也不會受到中毒燒傷的傷害。
狀態變化
除了上述的負面狀態外,遊戲中寶可夢還會陷入不同的狀態變化。和異常狀態不同,這些狀態變化可以重疊,並且大多數時候會隨著退場而取消。
本作中的狀態變化有:
·混亂:有1/3的概率無法使出技能,而是對自己釋放一個威力為40的無屬性傷害技能。以自己的物攻和物防計算。持續1~4回合。另外,能力階級提升也會影響本次傷害,但是反射壁不會造成影響。
·著迷:有50%的概率無法使用出技能。持續直到退場。
·瞌睡:在下一回合陷入睡眠狀態。換下場、或是已經陷入負面狀態的話就不會進入睡眠。
·再來一次:該寶可夢只能使用最後一次使用的技能。持續3回合。如果寶可夢選擇了另一個技能,但是在本回合被對方先手再來一次,那麼則會強制替換成該招式。
·無特性:該寶可夢的特性無法發動。持續直到退場。
·無理取鬧:該寶可夢無法連續使出相同的技能。持續直到退場。
特別的:如果該寶可夢因為講究眼鏡等情況只有一個技能可以使用,那麼它會交替使用該技能和掙扎。
掙扎不受無理取鬧影響,但也不會解除無理取鬧的狀態。
如果因為混亂/麻痺的狀態沒有使用出技能,那麼下回合可以繼續使用該技能。同理,使用後受到反作用力導致自己一回合不能動的招式,在成功使出並受到反作用力後,在第三回合可以正常使用出。但是需要蓄力的招式在使用後則不能繼續使用。
·順風:在四回合內,本方所有寶可夢的速度翻倍。
·定身法:該寶可夢無法使用最後一次使用的技能。持續4回合。
·無法逃走:該寶可夢無法被替換離場。
特別的:攜帶道具煙霧球在對戰中仍然無法替換離場。但是攜帶美麗空殼的寶可夢可以正常替換離場。
造成無法逃走狀態的施加方和接收方都不會受到接棒的狀態傳遞影響。
吹飛、吼叫、龍尾、巴投不受該狀態影響。
接棒、急速折返、伏特替換、拋下狠話可以無視該狀態正常替換寶可夢下場。
招式的施加方離場也會解除無法逃走狀態。
幽靈屬性寶可夢不會陷入無法逃走狀態。
·鎖定:該寶可夢下一回合攻擊必定命中對手。
被鎖定的寶可夢即使處於飛天、挖地等離場狀態時仍然會被命中。但是守住會正常防禦住來自對方的攻擊。
被鎖定的狀態在受到一次攻擊後就會解除。即使這次攻擊並不是來自施放鎖定的寶可夢。(雙打坑隊友)
屬性免疫仍然有效。意味著被鎖定的飛行系寶可夢仍然無法被地面系技能擊中。
·挑釁:該寶可夢無法使用變化類技能。只能使用傷害類技能。持續3回合。
如果寶可夢速度較慢,對手先施放挑釁,該寶可夢再施放變化技能,則本次技能施放失敗。
如果寶可夢的所有招式都是變化技能。那麼在挑釁狀態下,只可以使用出掙扎。
·詛咒:該寶可夢每回合結束時損失最大生命值的1/4。持續直到退場。
·萬聖夜:該寶可夢被追加了第三種屬性幽靈屬性。持續直到退場。如果被追加其他屬性則該屬性會消失。
·森林詛咒:該寶可夢被追加了第三種屬性草屬性。持續直到退場。如果被追加其他屬性則該屬性會消失。
·滅亡之歌:該寶可夢在三回合後會陷入瀕死狀態。持續直到退場。
守住可以不受滅亡之歌影響,但是魔法防守、戲法防守、結實、氣勢披帶等道具技能仍然會正確受到滅亡之歌的影響。
·寄生種子:該寶可夢每回合會損失1/8最大HP,同時為對手恢復等量的HP。持續直到退場。在施放方替換寶可夢後,新上場的寶可夢仍然會從寄生種子中受益。
·束縛:該寶可夢每回合損失1/8最大HP,同時無法被替換或者換下。持續4~5回合。
·擊落:該寶可夢被視為在地面上的寶可夢。持續直到退場。這意味著飛行屬性寶可夢會以1倍傷害受到地面技能的攻擊(如果有其他屬性也會列入計算),漂浮、電磁飄浮等特性的寶可夢也會被擊中。
·瀝青射擊:該寶可夢的弱點變為火。
·地獄突刺:該寶可夢在兩回合內無法使用聲音技能。
·未來攻擊:使用招式兩回合後對場地上的寶可夢造成傷害。由於是場地技能,所以替換上來的寶可夢也會受到傷害。另外。未來攻擊不可以被守住。
·蛸固:該寶可夢無法逃走或者替換,同時每回合都會降低防禦和特防。
·畏縮:該寶可夢本回合無法使用任何技能。
·易中要害:擊中要害概率提升兩個階級。
·忍耐:兩回合內受到的傷害會兩倍返還給對手。
·幫助:自己方同場的另一隻寶可夢本回合造成的傷害增加50%。
·替身:可以防住攻擊。但是受到一定傷害後就會取消。
·守住:本回合不受絕大部分技能的傷害和效果影響。
·憤怒:受到攻擊則會提高自己的攻擊。
·變身:變成其他寶可夢的樣子。
·飛翔:大部分技能不會命中自己,下一回合進行攻擊。
·挖洞:大部分技能不會命中自己,下一回合進行攻擊。
·白霧:不會被降低能力。
·隱形巖:替換出場的寶可夢會受到傷害。
·光牆:受到的特殊攻擊減少。持續5回合。
·反射壁:受到的物理攻擊減少。持續5回合。
天氣和場地
天氣
天氣是寶可夢對戰中的一種特殊情況。不同的天氣會對對戰產生不同的影響。
例如在下雨天時,水系技能的威力會增加50%,同時火系技能的威力會減少50%。
那麼顯而易見,水屬性攻擊手在雨天下的攻擊力會大大增強,而一些害怕火系的寶可夢,例如草系、蟲系,也有了和它們對戰的底氣。
在戰鬥中只能存在一種天氣。新的天氣會替換掉舊的天氣。
所以如果兩個都比較依賴天氣的隊伍出現時,對於天氣的爭奪就會是非常精彩的看點。
目前各天氣產生的影響:
·雨天
使用技能求雨/極巨水流/特性為降雨的寶可夢出場時將天氣變為下雨天,持續5回合。如果招式使用者/特性持有者攜帶有潮溼巖石,則持續時間延長為8回合。
在對戰中,水屬性招式威力x1.5,火屬性招式威力x0.5。
日光束/日光刃的招式威力x0.5。
光合作用、晨光、月光招式只能恢復1/4最大HP上限。
打雷與暴風變為必定命中。除非對手處於飛天、挖洞、暗影潛襲、守住等效果的影響下。
氣象球招式變為水屬性。威力x2。
擁有雨盤特性的寶可夢會在回合結束時恢復1/16最大生命值。
擁有乾燥皮膚特性的寶可夢會在回合結束時恢復1/8最大生命值。
擁有溼潤之軀特性的寶可夢會在回合結束時解除所有異常狀態。
擁有悠遊自如特性的寶可夢會在雨天時速度翻倍。
·大晴天
使用技能大晴天/極巨火爆/特性為日照的寶可夢出場時將天氣變為大晴天,持續5回合。如果招式使用者/特性持有者攜帶有熾熱巖石,則持續時間延長為8回合。
在對戰中,火屬性招式威力x1.5,水屬性招式威力x0.5。
所有寶可夢不會陷入冰凍狀態。但是已經陷入冰凍狀態的寶可夢不會解凍。
日光束/日光刃無需蓄力即可在本回合直接造成傷害。
光合作用、晨光、月光招式恢復提高至2/3最大HP上限。
打雷與暴風命中率降低至50%。
氣象球招式變為火屬性。威力x2。
生長可以額外提高一級效果。
擁有花之禮特性的櫻花兒及其同伴的攻擊和特防會提高1.5倍。
擁有乾燥皮膚特性的寶可夢會在回合結束時損失1/8最大生命值。
擁有葉子防守特性的寶可夢不會陷入異常狀態。
擁有太陽之力特性的寶可夢特攻提高至1.5倍,但是每回合結束時會損失1/8最大生命值。
擁有葉綠素特性的寶可夢會在大晴天時速度翻倍。
擁有收穫特性的寶可夢收穫果實成功率提高至100%。
·冰雹
使用技能冰雹/極巨寒冰/特性為降雪的寶可夢出場時將天氣變為冰雹,持續5回合。如果招式使用者/特性持有者攜帶有冰冷巖石,則持續時間延長為8回合。
回合結束時對所有寶可夢造成1/16最大生命值的傷害。除非寶可夢具有以下狀態之一:
§ 寶可夢具有冰屬性。
§ 寶可夢具有雪隱、冰凍之軀、魔法防守或者防塵特性之一。
§ 寶可夢攜帶道具:防塵護目鏡。
§ 寶可夢正處於挖洞/潛水狀態。
謎擬Q的特性畫皮不能夠防止此傷害。但是該傷害也不會觸發畫皮特性。
日光束/日光刃的招式威力x0.5。
光合作用、晨光、月光招式只能恢復1/4最大HP上限。
暴風雪變為必定命中。除非對手處於飛天、挖洞、暗影潛襲、守住等效果的影響下。
氣象球招式變為冰屬性。威力x2。
可以使用極光幕。
擁有冰凍之軀特性的寶可夢回合結束時會恢復1/16最大生命值,並且不會受到冰雹的傷害。
擁有雪隱特性的寶可夢閃避率提高20%,並且不會受到冰雹的傷害。
擁有拔雪特性的寶可夢會在冰雹時速度翻倍。
·沙暴
使用技能沙暴/極巨巖石/特性為揚沙的寶可夢出場時將天氣變為沙暴,持續5回合。如果招式使用者/特性持有者攜帶有沙沙巖石,則持續時間延長為8回合。
回合結束時對所有寶可夢造成1/16最大生命值的傷害。除非寶可夢具有以下狀態之一:
§ 寶可夢具有巖石、地面或者鋼屬性之一。
§ 寶可夢具有沙之力、沙隱、撥沙、魔法防守或者防塵特性之一。
§ 寶可夢攜帶道具:防塵護目鏡。
§ 寶可夢正處於挖洞/潛水狀態。
謎擬Q的特性畫皮不能夠防止此傷害。但是該傷害也不會觸發畫皮特性。
巖石屬性寶可夢的特防增加至1.5倍。
日光束/日光刃的招式威力x0.5。
光合作用、晨光、月光招式只能恢復1/4最大HP上限。
氣象球招式變為巖石屬性。威力x2。
擁有沙之力特性的寶可夢使用巖石、地面或者鋼屬性招式時威力提升30%,並且不會受到沙暴的傷害。
擁有沙隱特性的寶可夢閃避率提高20%,並且不會受到沙暴的傷害。
擁有拔沙特性的寶可夢會在冰雹時速度翻倍。
·無關天氣
當持有無關天氣特性的寶可夢在場時,天氣所帶來的所有影響均不起作用。包括所有的能力、招式加強/削弱。但是天氣本身並不會消失。在持有該特性的寶可夢離場後,天氣仍然可以帶來影響。
本作唯一帶有無關天氣特性的寶可夢是夢特老翁龍。
場地
場地和天氣類似,也是寶可夢對戰中的一種特殊情況。不同的場地會對對戰產生不同的影響。
例如在電氣場地時,電系技能的威力會增加30%,並且不會陷入睡眠狀態。
那麼電屬性攻擊手就會非常喜歡電氣場地帶來的傷害加成效果。同時也可以用來對付對面的催眠戰術。
在戰鬥中只能存在一種場地。新的場地會替換掉舊的場地。
但是天氣和場地是可以共存的。比如可以同時存在下雨天和電氣場地。
註:在本作之前的場地傷害提升為50%。有解包數據顯示本作場地傷害增幅被削弱至30%。
目前各場地產生的影響:
·電氣場地
使用技能電氣場地/極巨閃電/特性為電氣製造著的寶可夢出場時將場地變為電氣場地,持續5回合。如果招式使用者/特性持有者攜帶有大地膜,則持續時間延長為8回合。
在對戰中,處於地面上的寶可夢(即該寶可夢可以被地面系技能攻擊到時),電屬性招式傷害提高30%,並且不會陷入睡眠或者瞌睡狀態。
自然之力招式變為十萬伏特。
持有擬態特性的寶可夢將會變為電屬性。
攜帶電氣種子的寶可夢將會消耗該道具,並且防禦力提升1級。
·精神場地
使用技能精神場地/極巨超能/特性為精神製造著的寶可夢出場時將場地變為精神場地,持續5回合。如果招式使用者/特性持有者攜帶有大地膜,則持續時間延長為8回合。
在對戰中,處於地面上的寶可夢(即該寶可夢可以被地面系技能攻擊到時),超能屬性招式傷害提高30%,並且不會被對手先制度大於1的技能影響。
自然之力招式變為精神強念。
持有擬態特性的寶可夢將會變為超能屬性。
攜帶精神種子的寶可夢將會消耗該道具,並且特防提升1級。
·青草場地
使用技能青草場地/極巨草原/特性為青草製造著的寶可夢出場時將場地變為青草場地,持續5回合。如果招式使用者/特性持有者攜帶有大地膜,則持續時間延長為8回合。
在對戰中,處於地面上的寶可夢(即該寶可夢可以被地面系技能攻擊到時),草屬性招式傷害提高30%,並且每回合結束時會恢復1/16最大生命值。
自然之力招式變為能量球。
持有擬態特性的寶可夢將會變為草屬性。
地震、重踏的威力降低50%。
攜帶青草種子的寶可夢將會消耗該道具,並且防禦力提升1級。
·薄霧場地
使用技能薄霧場地/極巨妖精/特性為薄霧製造著的寶可夢出場時將場地變為薄霧場地,持續5回合。如果招式使用者/特性持有者攜帶有大地膜,則持續時間延長為8回合。
在對戰中,處於地面上的寶可夢(即該寶可夢可以被地面系技能攻擊到時),受到龍屬性招式傷害降低50%,並且不會陷入混亂或者異常狀態。
自然之力招式變為月亮之力。
持有擬態特性的寶可夢將會變為妖精屬性。
攜帶薄霧種子的寶可夢將會消耗該道具,並且特防提升1級。
極巨化
極巨化的特點與對戰影響
本作中新加入了寶可夢極巨化這一狀態。和以前出現過的mega或者Z招式不同,極巨化具有以下特點:
·任何一隻寶可夢都可以極巨化。(除蒼響、藏然瑪特、無極汰那外)但是一場戰鬥只能選擇一隻寶可夢進行極巨化。
·極巨化持續3回合。寶可夢陷入瀕死、主動替換寶可夢、極巨化後經過三回合都會結束寶可夢的極巨化狀態。
·極巨化寶可夢的當前生命值和最大生命值會按照該寶可夢的極巨化等級增加。極巨化等級為0時,增加為1.5倍;極巨化等級為10時,增加為2倍。
·如果寶可夢極巨化時、或是極巨化結束時生命值不滿,則會按照和最大生命值的百分比進行變化。
·極巨化寶可夢的所有招式都會變成極巨招式。其中物理和特殊招式會變成對應屬性的極具招式,變化招式會變為極巨防壁。
·極巨招式的威力會根據原本技能的威力進行變化。極巨招式必定命中,並且會附加特殊效果。
·極巨防壁可以防守住所有招式,包括但不限於極巨招式、潛靈奇襲等招式。
·守住無法防守住極巨招式。會受到原本傷害的1/4。
·守住和極巨防壁共享成功率。這意味著在使用過守住/極巨防壁後再使用極巨防壁/守住就會降低成功率。
同時,極巨化在對戰中會產生以下影響:
·寶可夢進入極巨化時會取消替身狀態。
·極巨化寶可夢的體重未知,這意味著踢倒、打草結、高溫重壓、重磅衝撞這一類依靠體重計算傷害的招式會變得沒有效果。
·會給對手道具造成影響的技能,如啄食、拍落等,會對極巨化寶可夢沒有效果。
·強制替換寶可夢的招式、道具將變得無效。極巨化寶可夢只能夠通過主動替換,或者危險迴避特性替換。
·極巨化寶可夢不會陷入大部分的狀態變化,包括但不限於畏縮、挑釁、再來一次、定身法、無理取鬧、同命、號令等等。但是仍然可以陷入包括燒傷、麻痺等異常狀態。
·講究頭帶、講究眼鏡、講究圍巾道具以及強行和一猩一意特性將會失效。不再提供額外的加成,但是也不再會鎖定招式。
·持有講究系列道具或者特性一猩一意的寶可夢,如果寶可夢在進入極巨化前沒有使用過招式,那麼在極巨化結束後有一次自由選擇招式的機會。如果在進入極巨化前使用過招式,那麼極巨化結束後仍然鎖定該招式。極巨化結束後,道具或者特性就會提供正確的加成。
·憤怒門牙、吃剩的東西、詛咒、中毒等造成最大生命值百分比的招式、特性或者道具,按照極巨化前的血量進行計算。
在本作中。由於極巨化寶可夢不吃畏縮狀態(主要依靠擊掌奇襲提供),同時血量翻倍等於直接增加了寶可夢的耐久。因此隊伍環境對戰中的影響,我個人認為主要體現在以下幾個方面:[list]
[*]擊掌奇襲被削弱,擊掌奇襲不再是環境下的剛需。也就是說很多雙打隊伍中並不會攜帶擊掌奇襲了。
[*]面對不利站場不再需要通過換人進行聯防,而是可以通過極巨化增加耐久的方式來達成目的。
[*]極巨招式提供的附加效果意味著在技能選擇上也要考慮極巨化效果。同時在極巨化的時候也要考慮極巨招式帶來效果的收益。[list]
第八世代隱藏規則變動
這裡列出和前作相比已經被發掘出來的隱藏變動:
·特性心意不定不在影響命中率與迴避率。只影響除HP外的其他五圍。
·堅盾劍怪雙攻、雙防從150降低至140。王者盾牌在防守成功接觸類招式時會降低對方1級攻擊力和特攻。
·極巨化堅盾劍怪使用極巨防壁不會變形。
·謎擬Q在失去畫皮時會受到自身最大生命值1/8的傷害。
·高速旋轉威力提升至50,並且會提升使用者一級速度。
·膽怯特性寶可夢也會在被威嚇後提升一級速度。
·瓦斯彈新特性化學氣體,真實效果為壓制場上特性發動。瓦斯彈離場後特性可以重新發動,包括登場才可以觸發的特性。但是部分獨有特性化學氣體無法消除。(例如畫皮)
·寶可夢的速度會在每一次招式使用後重新計算。這意味著高速寶可夢開順風可以立刻增加自己另一隻寶可夢的速度,而電磁波則可以立刻降低對面寶可夢的速度。
·特性精神力、遲鈍、膽量、我行我素除了原有效果外,現在也不會被威嚇了。
本作速度線以及對戰中的速度計算方法
本作基礎速度線請參考貼吧夜降大師給出的速度線參考圖。請注意本圖是寶可夢的基礎速度種族值,對於性格、特性、道具等方面的修正未做考慮:
註:帶有*的寶可夢為數據解包中存在,但目前正常遊戲途徑無法獲得的寶可夢。
詳細速度線請參考玩家六芒星之守給出的速度線參考圖。請注意本圖是依據目前環境內較為常見的寶可夢速度線製作而成,不排除隨著環境的變化導致速度線的變化:
在標準對戰固定50級的情況下,速度線計算請使用以下公式:
滿個體滿速度努力:種族值+52。
滿個體性格修正的滿努力(即極速):(種族值+52)*1.1。
無速度努力無修正滿個體:種族值+20。
0速個體無努力:種族值+5。
0速個體性格修正無努力(即極限低速):種族值+4再-種族值去掉個位數後剩下的數。例如多龍巴魯託為142+4-14=132。
以上全去除小數點,向下取整。
計算完速度實數後取整,再進行天氣、道具、能力等級的速度計算。
例如:一隻極速樂天河童(悠遊自如特性),攜帶道具講究圍巾,在己方順風雨天的實際速度為:(種族值70+努力值52)*性格1.1=134.2,向下取整為134*講究圍巾1.5*雨天2*順風2=804
隊伍選擇
單打組隊思路
當然是愛
組一個自己喜歡的隊伍。最需要的當然就是愛啊。沒有愛你玩什麼寶可夢。
那麼通常來說,我們需要首先確定一個自己最喜歡的寶可夢,然後根據它來做後面的分析和組隊。
一般情況下,我們在組隊時需要考慮以下這些問題:
·我選定的這隻寶可夢優點在哪裡?缺點在哪裡?
·我有缺點的地方,哪些寶可夢可以幫助我補足?
·我怎樣將我的優點發揮出來?
·我遇上的對手,可能會選擇哪些寶可夢?
·針對可能出現的對手,我有什麼樣的辦法去對抗它們?
當然這些大多數都是一些比較基礎的問題。而且大多數時候都是把這些問題聯合起來的。
在單打對戰中,我們一般需要注重寶可夢本身的強度以及對於克制關係的互相補足。
寶可夢對戰的樂趣就在於組隊、聯機對戰、發現不足提升自己這麼樣的循環當中。
組隊舉例
我想組一隻有美納斯的隊伍。
首先,作為純水系的美納斯,很明顯它的弱點是電、草兩個屬性,但是它也提供了火鋼水冰四個屬性的抗性。同時,美納斯可以提供本系水和輔助的冰系輸出。
那麼在查看圖鑑後,我會認為帶有地面屬性的龍頭地鼠是非常不錯的對抗電屬性的寶可夢。它可以完全免疫電屬性的傷害,同時提供地面、鋼、巖石等多個屬性的打擊面。
同時,微波爐洛託姆在可以提供本系火屬性,對草屬性寶可夢造成重創的同時,還具有優秀的草屬性抗性和自身特性帶來的地面系免疫。而且本系電屬性也可以對抗美納斯和龍頭地鼠打不動/打不過的水屬性寶可夢。
在確定了這三隻寶可夢之後,再來看看其他熱門的寶可夢選擇:
達摩狒狒和謎擬Q是本次單打隊伍中攜帶率非常高的選手。他們不需要額外的配合,自身力度就非常高。同時這兩隻寶可夢的打擊面也和我們之前選擇的寶可夢沒有太多重疊。因此完全可以在隊伍中塞下這兩隻寶可夢。
最後一隻寶可夢,我們可以選擇沙河馬。一個是沙河馬作為中轉的寶可夢,進可以上場改天氣、配合龍頭地鼠提高速度,退可以利用自身比較結實的防禦吸收傷害、哈欠逼迫對面換人。是一隻非常百搭的寶可夢。
這樣一來,一個以美納斯為起點的隊伍就組好了:
美納斯,龍頭地鼠,微波爐洛託姆,達摩狒狒,謎擬Q,沙河馬。
當然,組隊不是一成不變的。每一隻寶可夢都有自己存在的意義和作用。就比如拿上面的隊伍來說,我可以把達摩狒狒換成傷害更高但是也更吃先手的腮魚龍,或者換成打擊面更廣但是力度差了一些的多龍巴魯託。
再比如我可以把微波爐洛託姆換成風速狗,雖然失去了電屬性的打擊面,在面對水系寶可夢時會比較吃力,但是風速狗提供的威嚇可以有效保證己方寶可夢的生存。
雙打組隊思路
一般情況下,我們在雙打組隊時,除了單打組隊時的考慮,還需要想一想以下這些問題:
·我選擇的寶可夢之間,有沒有可以形成合作的地方?
·我是否需要攜帶輔助手?如果需要,是什麼類型的輔助手?
·我的寶可夢選擇有沒有集火對面某一隻/防禦對面集火的能力?
和單打不同,雙打對戰更為注重寶可夢之間的配合。這是因為很多情況下,寶可夢是一個1+1>2的遊戲。
在雙打對戰中,有搭配的兩隻寶可夢通常比沒有什麼配合,只是自身強度較高的兩隻寶可夢更加具有威力。
組隊舉例
我想組一隻有班基拉斯的隊伍。
那麼首先,班基拉斯擁有揚沙這樣的特性。在沙暴天氣下班基拉斯的特防會大幅度提高,同時班基拉斯速度不是很快,但是攻擊力還不錯。因此班基拉斯的主要定位就出來了:一隻依靠自身防禦吃下對面一擊,再伺機反殺掉對面的寶可夢。
在當前版本中,班基拉斯的主要剋星就是他四倍弱點的格鬥系。格鬥系寶可夢可以穩定對班基拉斯造成本系1.5*弱點4倍=6倍傷害。同時,絕大部分格鬥系又是物理輸出,而沙暴天氣並不增加班基拉斯的物理防禦,可以說是最大的威脅。一旦碰見,可以說甚至連極巨化班基拉斯都可能無法承受格鬥系一擊。那麼在可以選用的寶可夢中,我發現勇士雄鷹是不錯的對抗格鬥系的寶可夢。本身飛行屬性抵抗格鬥系的攻擊,反過來勇鳥猛攻技能幾乎可以一擊必殺絕大部分的格鬥系寶可夢。同時,如果機會合適還可以開啟順風幫助班基拉斯提升他孱弱的速度,是非常好的幫手。這樣就確定了第二隻寶可夢。
那麼再來看看其他熱門的寶可夢選擇:
洛託姆、樂天河童、海兔獸等等都是是非常受歡迎的寶可夢,簡單好用,傷害也很可觀。而他們的共通點就是害怕草屬性。因此可以學會強力鞭打的暴鯉龍自然也可以成為夥伴。同時暴鯉龍還可以提供水屬性和惡屬性的傷害,進一步擴大了我的打擊面。
現在有了三隻寶可夢。我發現我的隊伍整體上來說,速度都不是特別快。正好龍頭地鼠的特性撥沙可以在沙暴天氣下速度翻倍,那麼帶一隻龍頭地鼠作為我的速攻手是非常合適的。而龍頭地鼠還可以幫助暴鯉龍聯防它最害怕的電系技能。
那麼目前為止四隻寶可夢,我們發現四隻寶可夢都是偏向物理輸出輸出寶可夢,在遇到物理防禦力比較高的對手時就很難纏。因此我們需要再補足一隻特攻輸出比較不錯的寶可夢。查看圖鑑以後我發現多龍巴魯託比較符合我的需求。他有著不錯的特攻和速度,而且他還可以學習龍火鬼電水多個技能增加我的打擊面。
最後一隻寶可夢,我還缺乏一隻可以搭配輔助的寶可夢。那麼擁有威嚇特性,還可以學習諸多輔助技能的戰舞郎就是一個很不錯的選擇。
這樣一來,一個以班基拉斯為起點的隊伍就組好了:
班基拉斯,勇士雄鷹,龍頭地鼠,多龍巴魯託,暴鯉龍,戰舞郎。
當然,組隊不是一成不變的。每一隻寶可夢都有自己存在的意義和作用。就比如拿上面的隊伍來說,我可以把多龍巴魯託換成傷害更高但是也更怕妖精系的三首惡龍,或者換成雙打壓制力更強但是速度慢了不少的仙子伊布。
再比如我可以把暴鯉龍換成洗衣機洛託姆,雖然失去了草屬性的打擊面,但是可以對抗另一個環境大熱門寶可夢鋼鎧鴨。
因此每個隊伍放哪一些寶可夢都有著訓練師自己的想法。
組隊---戰鬥---反思也是寶可夢最吸引人的地方。
配招
說完了組隊就來說一說配招。雙打和單打在配招上還是有很大區別的。
以下技能請不要在雙打中使用:
·逆鱗
·大鬧一番
·花瓣舞
·吵鬧
·掙扎
這些技能因為命中高傷害高在單打對戰中比較受青睞(其實單打我也不是特別推薦),但是在雙打對戰中由於它們是隨機選取目標的,因此請絕對不要使用。
更重要的是,在技能持續期間你連換人換技能都做不到。。。
(想想你風速狗放了一發逆鱗然後打在了對面換上來的皮可西臉上,這得多尷尬)
以下技能在雙打中請酌情使用:
·地震
·自爆
·大爆炸
·衝浪
·噴煙
·放電等等
這些技能都是殺隊友的神器。所以請儘量在有搭配的時候使用。
(例如在己方另一隻寶可夢具有飛行屬性時釋放地震,或是使用了保護技能的時候釋放衝浪,等等)
以下技能雙打可以優先考慮使用:
·熱風
·魔法閃耀
·暴風雪
·巖崩等等
這些技能可以同時命中所以敵人,同時不會產生友軍傷害。即使傷害降低了25%,如果全部打中兩個人的話,加起來總共也有150%的傷害。因此是壓制對方血線的利器。
以下技能是在單打中沒有用處或是用處不大,但是在雙打中非常有用的技能:
·擊掌奇襲
·幫助
·保護
幫助是純雙打技能,就不多說了。這個技能在單打中是無法使用出來的。
擊掌奇襲和保護則是非常典型的單打用處不大而雙打用處非常多的技能。
這是因為這兩個技能在單打只是能起到拖延一回合的作用,大多數時候並不會直接影響到場上的勝負關係走向。
而雙打就不一樣了。擊掌奇襲和保護往往能夠為隊友爭取到寶貴的行動。
例如,單打中見到龍頭地鼠就要走的仙子伊布,在雙打中就可以依靠隊友的擊掌奇襲越過龍頭地鼠秒掉它身邊的隊友。
而反過來,龍頭地鼠的隊友則可以通過使用保護拖延掉第一回合的攻擊,在第二回合的時候利用龍頭地鼠的速度優勢秒掉仙子伊布。
這些,都是單打比賽中鮮有出現的畫面。
以下技能是在雙打打中用處不大或者比較少見,但是在單打中非常有用的技能:
·隱形巖/撒菱/毒菱等等
·替身
·哈欠
·劍舞/龍之舞等等
·自我再生/羽棲等等
這是因為單打的火力比雙打的火力要差不少(畢竟雙打每一回合是兩隻寶可夢在同時行動)。所以在具有優勢的時候就會逼迫對手更換寶可夢。這樣也就有了給自己強化/恢復的時機。
例如,單打中沙河馬使用哈欠,如果對手選擇留在場上,那麼下一回合就會陷入睡眠狀態。所以很多時候對手就會被迫換人。這樣我方也就可以利用這個時間無傷換人或是布下隱形巖。
再比如,單打中謎擬Q利用特性畫皮,幾乎沒有寶可夢可以在一回合內殺掉謎擬Q。那麼它就可以安心的起手劍舞強化自己,然後在第二回合極巨化打出高額的輸出。
這些,都是雙打比賽中鮮有出現的畫面。
其他配招:
其他配招就要跟著寶可夢的相性走了。
一般來說本系技能由於有50%的威力加成,那麼是一定要帶的。
其他技能則可以帶補充打擊面的攻擊技能,俗稱補盲。
一個簡單的例子就是多龍巴魯託除了本系的鬼龍以外,還帶了十萬伏特和噴射火焰。這樣它就可以做到鬼、龍、電、火四個打擊面。
通常來說,一般只有在本系技能被抵抗,或是補盲技能可以打出至少X2的效果絕佳時,才會考慮使用非本系的輸出。
常見雙打寶可夢組隊/配招誤區
主要列舉的是一些新人會犯的錯誤。(其實我也經常犯)
·某一屬性寶可夢過多導致面對抵抗屬性的時候輸出不足。
例如:隊伍中6隻寶可夢有5隻都是火系。那麼在面對水系和巖石系寶可夢的戰鬥中就幾乎沒有贏下的可能。
·某一類別傷害過多導致面對該類別防禦寶可夢時輸出不足。
例如:隊伍中基本上都是特殊傷害的寶可夢,然後在面對卡比獸打了一萬年也打不死對面。
通常這樣的情況在雙打中比單打要少見一些。畢竟雙打的傷害力度要比單打大。但是仍然需要注意。
·執著選用種族值較高/顏值較高的寶可夢而不考慮寶可夢之間的搭配。
例如:選用仙子伊布/太陽伊布/沙奈朵/燈罩夜菇/皮可西/波克基斯/的可愛型陣容,或是班基拉斯/多龍巴魯託/杖尾鱗甲龍/三首惡龍/黏美龍/鋁鋼龍的準神陣容。雖然這些寶可夢的單兵作戰能力都不弱,但是沒有配合也還是不行。
·極度重視攻擊方面而忽視了防禦/輔助方面。
例如:輸出寶可夢帶四個攻擊技能、幾乎不選用輔助型寶可夢,而全隊幾乎清一色的攻擊手。
如果說前面的一些誤區在熟悉了寶可夢對戰後就會明白的話,這個誤區很多時候會影響剛進入雙打的玩家,哪怕他已經玩了很久了。
和單打對戰不同,雙打擁有更強大的策略性。因此通常都會攜帶一定的輔助/防禦向技能來給自己留一些退路。
·寶可夢之間的配招沒有聯動性。
這也是很多玩家在剛開始構思自己隊伍時常會有的情況。雙打中是非常講究一個隊伍之間的互動性的。
以本作為例,在我方使用雷丘和多龍巴魯託的情況下對對方的寶可夢使用電磁波降低速度。這就是一個較為典型的缺乏互動性表現。
這是因為雷丘和多龍巴魯託都是當前速度最快的寶可夢之一,在本身就具有這麼高速度的情況下,對手已經很難超過它們。因此再搭配使用電磁波降低速度就顯得沒有必要了。
而另一個具有聯動性的例子,則是鋁鋼龍的隊友攜帶順風,增加鋁鋼龍的速度。
因為鋁鋼龍本身的速度只能算是中遊,在隊友攜帶順風後可以幫助它提高自己的速度,從而獲得優先出手的權利。因此這樣的搭配就值得去嘗試。
風格搭配
劍盾版本中可能會出現的風格搭配
由於本作砍掉了大量的技能和寶可夢,對於新手玩家來說入坑的門檻降低了不少。但是當然很多玩法也就不復存在了。
這裡就主要介紹分析一下常見的可能會出現的風格搭配。
一種就是什麼時候都不算吃虧的均衡性搭配:
主要思路就是儘可能多的選用高種族值的寶可夢進行搭配。我就是硬實力比你強。
前面我們也說過了,單單是選擇種族值強力的寶可夢是行不通的。沒有搭配會死的很慘。但是實力強也是標杆之一。所以在保證有搭配的前提下儘可能的選擇實力更強的寶可夢。
比如說卡比獸。爸爸級別的特防。什麼概念呢。就是慎重性格(+特防 -特攻),滿HP和特防努力的卡比獸能吃的下帶眼鏡的三首惡龍兩發流星群。
你要是換成惡之波動呢?他能吃3發不死。這可是眼鏡三頭龍的本系招式啊。。。
或者像班基拉斯+龍頭地鼠這種就是跟你對著幹。由於速度快,夠暴力通常都能夠有不錯的壓制效果。
所以帶這種高能力的寶可夢大部分情況下還是沒有錯的。然後通常會根據環境內比較熱門強勢的寶可夢進行補充。或者乾脆就把環境內熱門強勢的寶可夢拉進自己的隊伍。
第二種就是走強化路線的搭配了:
雙打不比單打,強化的機會少之又少。因此雙打中的強化更考驗操作和對局勢的判斷。
這是因為單打面對的是一個敵人(廢話)。只要對面陷入不利局面那麼幾乎可以肯定對面會通過換人來挽回自己的不利局面。這時候我方就可以放心的強化。
而雙打中對面兩隻寶可夢同時陷入不利局面則少之又少。那麼強化難度就會大大增加。
舉個例子:謎擬Q在打單中可以通過畫皮特性放心的使用劍舞強化自己,因為對面除非使用多段攻擊秒掉謎擬Q,否則都無法阻止謎擬Q安全的使用劍舞。而多段攻擊的技能基本上沒有可能秒掉謎擬Q。因此在單打中你可以看到99%的謎擬Q起手都是先點一個劍舞。因為無論哪種情況對於使用劍舞的謎擬Q都是安全的環境。
但是在雙打中,由於對面兩隻寶可夢可以同時攻擊謎擬Q,那這時候貿然強化就很容易成為集火的目標被秒掉。
因此,常見的雙打組隊思路就是利用輔助手來為強化手創造出強化空間。
本作預計常見的強化套路就是腹鼓卡比獸/冰砌鵝等等。利用輔助手,比如波克基斯使用看我嘛強制吸引對方火力,使得強化手可以安心強化完成推隊。
這種組隊思路下,強化手是核心中的核心。幾乎所有其他寶可夢都是在為它服務的。當然,強化成功以後的輸出能力是極為恐怖的。
戰鬥中的思考
壓制與反壓制
什麼是壓制和反壓制
單從字面意思來說,其實這裡就是要說寶可夢之間的互相克制關係。
在單打中,由於每一隻寶可夢的屬性已經決定了它的克制和抵抗關係,所以很少會出現太大的變化。
舉例來說:我方派出閃焰王牌,對方派出轟擂金剛猩。由於我方火系克制對方草系,而且對方並沒有可以對火系產生威脅的技能。我們就可以說我方閃焰王牌壓制住對方的轟擂金剛猩,或者說對方被我方壓制。
在單打中,一方出現被壓制的局面是非常不利的。
而在雙打中。面對兩隻不一樣的寶可夢時,就會產生非常複雜的克制關係。當然,這也是雙打對戰的樂趣所在。
舉一個例子:
我方派出的寶可夢是閃焰王牌+除草機洛託姆。
對方派出的寶可夢是轟擂金剛猩+千面避役。
如果只是以單打的情況來看。
我方閃焰王牌對陣轟擂金剛猩,可以一擊殺掉轟擂金剛猩。轟擂金剛猩在面對閃焰王牌的時候沒有任何勝算。
我方除草機洛託姆對陣千面避役。除草機可以一擊殺掉千面避役,但是千面避役不能一擊殺掉除草機。因此除草機優勢更大。
這麼看來好像我方在單打中全面佔優。
那麼到了雙打呢?
大多數人一看,閃焰王牌克制轟擂金剛猩但是又被千面避役克制,除草機克制千面避役,轟擂金剛猩誰都不克制,還要挨閃焰王牌的打。好像根本看不清?怎麼辦呢?
那麼我們就把這些寶可夢拆開來看,一步一步的分析。
首先,閃焰王牌和轟擂金剛猩這是最沒有懸念的一對。只要閃焰王牌在場上,那麼轟擂金剛猩就完全沒有行動的可能性。只可能選擇守住或者換人。否則就會被閃焰王牌帶走。
那麼這樣的情況,我們就可以說閃焰王牌此時壓制住了對手的轟擂金剛猩。
也就是說,閃焰王牌利用自己的速度和傷害優勢封鎖住了對手轟擂金剛猩的可操作空間。
但是,對手的千面避役是克制閃焰王牌的。千面避役的攻擊同樣也可以做到一擊必殺閃焰王牌,此時千面避役也壓制住了我方的閃焰王牌。
而更要命的是:千面避役的速度要比閃焰王牌快。
那麼當千面避役在場的時候,一旦閃焰王牌試圖攻擊轟擂金剛猩,反而會優先受到千面避役的攻擊。
這時候閃焰王牌反而被千面避役壓制住了,而通過千面避役對閃焰王牌的克制,使得轟擂金剛猩從閃焰王牌的壓制中解放了出來,這種情況我們就可以說,千面避役反壓制了閃焰王牌。
那麼再來看看最後一隻除草機。除草機克制千面避役,而和轟擂金剛猩誰也不克制誰。
對於千面避役來說,雖然它的速度比除草機快,但是它沒辦法做到一擊殺掉除草機,反而是除草機可以使用十萬伏特秒殺掉千面避役。
然而由於除草機的速度不佔優勢,在它擊殺掉千面避役之前,自己的閃焰王牌會被先手帶走。此時千面避役對於閃焰王牌的威脅並沒有解除。那我們也就不能說除草機反壓制住千面避役。
先讀與保護
關於先讀
寶可夢對戰的本質其實就是一個猜拳遊戲。
先讀,代表的意思就是,通過預判對手可能會選擇的操作,來設定自己的反制操作。
我們還是以上面四隻寶可夢的對戰來分析。
正常情況下,如果雙方都是用進攻向技能的話,那麼會出現這樣的結果:
千面避役先手秒掉閃焰王牌,然後被除草機收掉人頭。閃焰王牌由於陣亡沒有行動,隨後轟擂金剛猩可以攻擊除草機。這樣看下來,總體是閃焰王牌一方虧。
那麼如果閃焰王牌一方預判到了對手的操作呢?
閃焰王牌使用保護免疫了千面避役的傷害,隨後千面避役被除草機收掉人頭。轟擂金剛猩攻擊過後進入下一輪。這樣由於壓制閃焰王牌的千面避役沒有了,閃焰王牌就可以重新壓制轟擂金剛猩。閃焰王牌一方大賺。
看到了嗎。如果能夠成功預判出對手的操作,即使是閃焰王牌面對千面避役這樣極其不利的情況下,也不用只是一昧的逃跑換人,而是可以在實際中取得優勢。你說這個預判重要不重要?
那要是對手預判到了閃焰王牌這一方的操作呢?
千面避役使用保護,然後閃焰王牌使用了保護。除草機的攻擊打在了千面避役的保護上面,沒有造成傷害。轟擂金剛猩使用急速折返攻擊除草機,並且替換出了後備的風速狗。
雖然大家都幾乎沒有受到傷害,但是作為本來被壓制的轟擂金剛猩替換出了反壓制對手的風速狗。下一回合將是閃焰王牌一方的大敗。
要是再深入一次,閃焰王牌這次預判到了對手的這次操作呢?
那麼千面避役保護,閃焰王牌秒掉轟擂金剛猩。同時除草機使用大晴。
這一回合不僅千面避役這一方損失掉了轟擂金剛猩,更可怕的是開啟了大晴天的情況下極大降低了千面避役的傷害,完成了對千面避役的反壓制,從而徹底解放了自己的閃焰王牌。
你看,通過不斷預判對手的思路和可能的操作,同樣的組合可以打出完全相反的結果。這個預判重要不重要?
真的是沒有最強的寶可夢,只有最強的訓練師啊。
關於守住
終於講到這個雙打人見人愛人見人恨的技能了。當然有時候我們也管它叫保護。明白是什麼意思就可以了。
先說說保護和替身這兩個最常見的防禦類技能。
保護的效果是,在本回合中不受到絕大技能的傷害和效果影響。
替身的效果是,消耗自己最大生命值的1/4創造出一個具有相同血量的替身。在替身存在期間本體不會受到絕大部分技能的傷害和效果影響。
保護和替身這兩個技能都是所有寶可夢可以學習的技能(除了幾個特定的,不過那幾個都沒有在本作中出現,而且一般對戰也不太會用)。
通常來說,替身在單打中出現的頻率還高一點,雙打基本就只有保護了。
這是由兩個技能的特性決定的。
首先保護的優先級是+4,而替身的優先級是0。這意味著像剛才我們例子中的閃焰王牌,保護可以讓它撐到隊友幹掉對方的千面避役,而替身就只能乖乖被打死。
其次保護是保護本回合不受到絕大多數效果影響,而替身是存在期間不受影響。
單打還好說一點,雙打你敢點替身我就直接雙攻擊點上去。第一個破替身,第二個就要你命。而雙攻擊要是點到保護身上那就是血虧。
第三個就是保護基本上是全技能防禦,而替身不防聲音類招式。
那有人問了,這不是替身就是個廢物嗎,你幹嘛還要提一嘴。
那就是,替身還是有點用處的。
這是因為替身持續直到替身被打破,而守住只是守住一回合。
那麼就很明顯了,我卡比獸這種肉呼呼的帶個替身,你半天打不破,我不是就賺了?
又或者我上了耿鬼,對面上的是雷伊布。那我估摸著90%的情況下你都要給我來一發電磁波,保護只能拖一回合看看對面用了什麼技能,而替身碰上電磁波就是血賺,只要替身在耿鬼就可以無腦輸出。
最最關鍵的是,保護每次成功之後,如果下一回合還是使用保護的話,成功率會降低66%左右。而替身就沒有這個問題。
當然,在雙打中絕大部分情況在需要帶防禦類技能的時候還是帶保護。
替身就是順嘴提一下。知道大概怎麼用怎麼對付就可以了。
扯了這麼多,發現都是在扯替身了。趕緊回到正題。
就是來講講保護的用法。
雙打當中真的很考驗一個訓練師對保護的理解。
畢竟你可以說我莽就完了我不帶,但你不能不防對面帶不是。尤其是這個技能攜帶率是非常高的。
保護的第一個用法,是用在解除壓制上面。
就像我們剛才舉例的那樣。閃焰王牌通過使用保護,等到了隊友擊殺掉對面的千面避役,解除了對它的壓制狀態。
保護的第二個用法,是用在無傷/低傷換人上面。
舉一個例子:
我方是轟擂金剛猩和水伊布,對面是雷伊布和巴大蝶。
屬性上我方不佔優,所以決定換下水伊布,換一個龍頭地鼠上來。
那麼這時候就是轟擂金剛猩使用保護的好時機。
這是因為雖然龍頭地鼠可以有效抵抗雷伊布的攻擊,但是在換人的時候同時也把轟擂金剛猩暴露在了對方的火力之下。相當於本回合是一個1打2的局面。
對手如果攻擊龍頭地鼠還好辦,要是他就盯著轟擂金剛猩打呢?這不是白給人家打嘛。
所以這時候點一手保護,可以有效地完成無傷/低傷換人。
保護的第三個用法,是用在等待隊友改變場上狀態的時候。
還是以閃焰王牌除草機這一組合舉例。
除草機因為速度不如千面避役快所以沒辦法完成壓制。
而閃焰王牌因為忌憚千面避役所以對轟擂金剛猩不能形成有效的壓制。
那麼如果第一回合除草機使用大晴天,閃焰王牌使用保護呢?
轟擂金剛猩和千面避役兩人加起來的傷害也沒有辦法擊殺掉除草機,因此閃焰王牌通過第一回合的保護,等來的是大晴天下對千面避役的極大削弱,從而解放了自己。
因此當隊友能夠改變場上的狀態的時候,另一隻寶可夢的保護就非常重要了。
保護的第四個用法,是用來拖回合。
拖回合是寶可夢對戰中非常重要的點。在很多情況下都用得到。
比如說:
對方是一個重空間隊伍。已經成功的開出來了戲法空間。在此情況下,我方寶可夢完全沒有出手的優先權。
因此通過適當的使用保護來拖過戲法空間的回合。等到戲法空間結束後我方就可以重新獲得出手權了。
當然,保護的用法實際上非常多。任何情況下點一個保護都有說得過去的理由。所以具體要怎麼用還是看各位訓練師自己的習慣了。
關於控速
速度是對戰的關鍵
由於寶可夢對戰是回合制,而通常情況下又是速度快的寶可夢優先出手。那麼速度的重要性就不言而喻了。
舉一個很直觀的例子:
樂天河童和刺甲貝速度種族值是一樣的,都是70。而這兩位都有克制對面的技能(樂天河童能量球,刺甲貝冰凍光束)。
因此這兩位對面的時候,往往誰能夠先手打出技能,誰就能夠獲勝。
可以說,在他們兩位之間的戰鬥中,速度決定了生死勝負。
只是兩隻寶可夢之間的戰鬥就是這樣了,那麼這麼多的寶可夢戰鬥就更能說明速度的重要性。
在本作中,寶可夢每一次出手後都會重新計算速度並決定出手順序。
這意味著高速寶可夢給我方寶可夢提速後,可以使原本速度不夠快的寶可夢獲得優先出手的權利。
那麼在這一作,控速的重要性就更高了。
因此控速這一理論也就隨之出來。
即不管用什麼方法,降低對面速度也好,提升我方速度也好,總之能夠讓我方優先出手,就稱為控速。
在本作中,一共有四種主要的控速方法。
·第一種是通過施加負面狀態減少對方的速度。
常見的技能就是電磁波了。穩定90命中率,大部分電系寶可夢和一些輔助手都能學,而且很關鍵的一點是這些寶可夢大部分速度都不賴。
電磁波控速後可以穩定保證自己的先手權。
但是電磁波也有一個問題,就是作為電系技能它是打不到地面屬性的寶可夢的。
那麼就引出了另一個技能,大蛇瞪眼。效果和電磁波一樣,只不過可以學習的寶可夢少了很多。
當然實際戰鬥中,大部分地面系寶可夢速度都不算快,所以不能麻痺地面系也沒有特別大的關係。
另一個控速技能就是冰凍之風/電網/重踏等等。
這幾個技能優點是會同時攻擊到對面的兩隻寶可夢,所以雙打中更為常見一點。當然重踏還會攻擊自己另一隻寶可夢,所以相對來說要少見一點。
同時他們相對於電磁波還有一個優勢就是他們是傷害技能,所以使用電磁波可能要因為挑釁而吃癟,但是使用這些技能就不會。
另外由於可以造成傷害,所以可以順手破掉對面的氣勢披帶。這也是電磁波做不到的。
但是反過來,電磁波的效果是直接傷害減半。而這些技能是降低速度等級。
這就意味著對手通過換人可以輕鬆解除電網的減速,但是卻沒辦法解除電磁波的減速效果。
以及降低等級的效果會觸發目前環境中一大票反威嚇成員的特性。而電磁波就沒有這方面的困擾。
總之,兩者都是通過降低對手的速度達成控速目的。
具體使用哪一種方法就要看環境以及陣容契合度了。
·第二種是通過施加正面狀態增加我方的速度。
常見的技能就是順風以及極巨飛衝,來大量增加我方寶可夢的速度。
當然順風和極巨飛衝還是有點不一樣的。
順風任何情況下都可以使用,而且由於是場地效果,所以替換新的寶可夢上場也是可以享受的。當然缺點就是持續時間只有4回合。時間結束後就需要重新開啟。
極巨飛衝則是增加我方場上所以寶可夢的速度等級。這意味著只要不做替換,速度的加成是永久的。而且不像順風固定是翻倍,速度等級本身最多是可以加成到4倍的。當然缺點就是替換寶可夢是不能享受加成,並且原來的加成也就清零了。
所以你可以看到現在雙打對戰中有非常多的風妖精攜帶順風,利用風妖精的高速順風強化另一隻寶可夢。
另一種控速手段則是像悠遊自如、撥沙這樣的特性,利用在特定天氣下,增加自身的速度。
和上面的控速方法相比,這種控速方法只能夠作用於自身而非全部寶可夢。同時對於寶可夢要求比較苛刻,即必須要有該特性才能夠享受加成。
比如風妖精可以搭配幾乎所有的中高速打手寶可夢出場,但是沙暴天氣下的高速打手就基本鎖定龍頭地鼠。這就是特性的局限性。
同時,由於這種加成方法依賴天氣。所以也就更不穩定一些。只要天氣消失,馬上就會損失掉速度的加成。
當然,由於使用這種方法都會自帶天氣手。所以也不像上面的方法需要等待。只要成功開啟天氣就會獲得速度的加成。
總之,兩者都是通過提升自己的速度達成控速目的。
具體使用哪一種方法就要看環境以及陣容契合度了。
·第三種是通過特殊方法改變雙方的出手權。
也就是我們常說的戲法空間。
戲法空間是一個非常有趣的技能。它允許在5回合內速度越慢的寶可夢越先出手。
這樣一來,在戲法空間內,一些原本速度非常慢的寶可夢反而會獲得優先出手的權利。可以視為將速度反轉了過來。
當然,在此期間內,雙方的速度值本身是不變的。也就是說一些依靠速度計算傷害的招式仍然是一樣的。
·第四種是通過使用具有高優先級的技能獲得臨時出手權。
最常見的技能就是風速狗的神速或者仙子伊布的電光一閃。
這一類技能由於優先度比一般的技能要快,因此就可以在面對殘血的敵人時,無視自身的速度,優先出手收掉對面的人頭。
另一類技能則是輔助改變我方出手順序的技能。
典型技能為您先請,也叫跟我來。
這個技能的效果是對自己另一隻寶可夢使用,使它可以無視速度馬上使用出技能。
這樣也可以帶動一大批低速寶可夢的優先出手權。
輔助技能
輔助才是雙打真正的核心
很多新接觸對戰的訓練師對於輔助技能看的比較淡,但實際上在雙打比賽中,輔助技能的重要性不亞於,甚至要高於輸出性技能。
因為雙打的集火壓制力比單打要高很多,因此一個輸出手僅僅依靠它自己很多時候是沒有辦法穩定輸出的。
而輔助手的出現則會給輸出手創造出良好的環境,從而成為獲勝的關鍵。
本作常見輔助技能
下面就介紹在本作中出現的主要輔助技能:
擊掌奇襲:
雙打中最常見的輔助技能。優先度+3。攻擊目標並且是目標本回合陷入畏縮狀態,不能使用任何技能。只能在剛上場的回合使用。
擊掌奇襲幾乎是雙打必帶的技能之一。甚至有的訓練師會帶雙擊掌奇襲的配置(即有兩隻寶可夢都可以使用擊掌奇襲)。
它的意義是在於利用優先度高從而幾乎必定先出手的策略,控制住對方威脅最大的寶可夢,從而繞過它完成本回合的目標。
還記得我們之前用閃焰王牌除草機舉例對千面避役轟擂金剛猩嗎?
如果我們把除草機換成一個會擊掌奇襲的輔助手,比如戰舞郎。
那麼戰舞郎擊掌奇襲千面避役,閃焰王牌就可以輕鬆的繞過千面避役完成對轟擂金剛猩的擊殺。
你看,除草機還需要猜來猜去,猜錯了還搞得自己會變成大劣勢。而擊掌奇襲就完全不需要考慮這一點。上場直接拍就完事了。
雖然擊掌奇襲只能在上場的第一回合使用,但是我們還可以通過換人再換回的方式重新打出擊掌奇襲。
這就是為什麼雙打幾乎必帶擊掌奇襲的原因。
當然。在本作中,由於極巨化寶可夢免疫畏縮狀態。使得擊掌奇襲面臨了極大的削弱。
儘管如此。我認為擊掌奇襲還是一個非常關鍵的輔助技能。帶上它,永遠不虧。
催眠粉/蘑菇孢子/催眠術/唱歌/哈欠
催眠類輔助技能。通過睡眠對方逼迫對方換人或是形成我方2打1的有利局面。
蘑菇孢子是100命中的催眠技能,但是只有燈罩夜菇這隻寶可夢可以學。而它的種族值又不怎麼好看,尤其是速度只有30,基本上固定是後手催眠。所以是否帶這一隻就看各位自己了。(所以GF你什麼時候把盾菇還回來?)
催眠粉本作學習面也不是很寬。可以看出GF是鐵了心想要砍這種控制玩法了。環境下基本就只有複眼巴大蝶可以一戰了。
催眠術和唱歌這兩個一般用的人不多,命中率太低。一個60一個55,都是拼臉來的。(我還曾經被人連續3次裸催命中)。當然這兩個最大的優點是可以催眠草系寶可夢和攜帶了防塵護目鏡的寶可夢。因為他們是免疫蘑菇孢子和催眠粉的。
哈欠這個技能單打帶的多一些,雙打比較少見。因為這個技能需要延後一回合才能發動,等於給了別人一回合的緩衝。而且這個技能換下人就沒有了。
主要還是在單打中逼迫對面換人。
幫助
優先度5。幫助友方寶可夢,使它在本回合的傷害提升50%。
這個傷害提升還是實打實的。尤其是學習幫助的寶可夢大多是輔助寶可夢,傷害不是特別高。那麼這50%的加成給自己的輸出大哥可能來的更實在。
同時由於優先度5的原因,可以在自己血量不多的時候在臨死前打出自己最後的貢獻。不然被對手的神速收了人頭可就難受了。
只要用的好就是非常實用的技能。
當然。那天看一個主播雙打玩出幫助鬼火這樣的騷操作也是震驚了我。。。
光牆/反射壁
一般合起來就叫雙牆了。在五回合內減少受到的特殊/物理傷害。單打是減少50%,雙打是全隊減少33%。
個人認為在本作中還是很實用的技能。
首先是本作各種反威嚇手橫行,你看天梯不少暴鯉龍都開始帶夢特了,風速狗我那天還碰見帶引火的,都是被勇士鷹鋼鎧鴉這幫人給害的。那麼雙牆就可以在沒有顧慮的情況下提升己方隊伍的生存能力,這一點還是很有必要的。
而且光牆是非常廉價的減少特殊傷害的技能。除此之外就要靠大聲咆哮,怎麼說呢,還是光牆更簡單實在一些。
反射壁在面對環境泛濫的巖崩地震勇鳥猛攻也有很好的抵抗效果。
電磁波/大蛇瞪眼/麻痺粉
使一隻寶可夢陷入麻痺狀態。被麻痺的寶可夢速度減低50%並且有25%的概率無法釋放出技能。
控速那裡我們說過了。非常簡單粗暴的降半速。
雙打中麻痺+巖崩的雙控制效果也是很常見的combo。有興趣的朋友可以算算這麼一來對面有多少概率放不出來技能。
鬼火
使一隻寶可夢陷入燒傷狀態。被燒傷的寶可夢會每回合損失一定血量,並且物理傷害降低50%。
對付物攻手最常見的技能。像什麼暴鯉龍超甲狂犀都是一個鬼火就廢掉了。
火系寶可夢不吃燒傷,所以火系物攻手就非常吃香。你看天梯中已經有一些人開始帶火主了。畢竟這一作火系物攻手真的沒幾個。
然後對面開了反射壁。GG。
佯攻
優先度+1。攻擊目標造成傷害,並在本回合結束前取消目標的守住狀態。即使目標沒有被守住,招式也可以造成傷害。
坑對面保護用的。一般是判斷對面這隻寶可夢會使用保護了就給它來一發佯攻。
當然也可以用來確保自己這邊的集火一定成功。
定身法
使目標在四回合內不能使用最後一次使用的技能。
一般是高速的寶可夢攜帶,封住你主要輸出手的輸出技能的。
大聲咆哮
降低對面所有寶可夢1級特攻。
坑特攻手專用。物攻由於有威嚇所以針對特攻的大聲咆哮還是挺吃香的。
除了降對面特攻以外還可以造成傷害來破腰帶。非常實用。
吼叫/吹飛/龍尾/巴投
優先度-6。強制替換對面另一隻寶可夢上場。
上場的寶可夢是隨機的,並不是由對方選擇。不過-6的優先度基本上就是最後才能動手了。
對於搞掉那些自己不想見到的寶可夢還是不錯的。
而且能突破替身也是它的優點。
另外多嘴一句,戲法空間的優先度是-7。意味著你可以用來坑對面的空間手。
但是極巨化寶可夢不吃吼叫。所以別對著對面明顯的極巨手用。
超音波/奇異之光
使一隻寶可夢陷入混亂狀態。
不是什麼穩定控制,純偷雞的打法。
再來一次
使對方一隻寶可夢在3回合內只能使用最後使用的技能。
這個就是很好用的輔助技能了。一般也是高速輔助手會帶的。
一般就是專盯著那種開個狀態的人來的,比如什麼開順風的風妖精啦,開雙牆的長毛巨魔啦,上回合開了個守住的寶可夢啦。
配合定身法也是噁心的不行的一個套路。定身法不讓用最後使用的技能,再來一次只讓用最後使用的技能。那怎麼辦?結果就是一個技能都用不了。
所以是真的非常好用的輔助技能。
劇毒
使一隻寶可夢中毒。
單打還有點用,雙打基本沒人用的技能。
主要原因還是因為雙打沒什麼機會給你等到劇毒把人跳死的時候。火力和單打不是一個等級的。
單打就是那種非常素質的受隊打法。
劇毒變小自我再生。純跟你耗的隊伍。
黑霧/清除之煙
復原場上所有寶可夢的能力等級。
主要是用來坑各種強化寶可夢的。再主要一點就是來坑皮可西隨風球這種玩素質變小的。正所謂一朝回到解放前。
白霧
自己的能力不會下降。
很少有人帶的技能。
隱形巖
使對方替換出場的寶可夢受到傷害。
單打很好用,雙打沒什麼人用的技能。。
因為雙打很容易通過保護+合理的配置來規避掉單打中必須要換人的場景。那你這個釘子就撒的沒什麼必要。
更不要說一票擊掌奇襲拍不死你,再來一次坑不死你。
所以隱形巖的攜帶率我覺得雙打就真的沒什麼必要了。
挑釁
3回合內目標不能使用變化技能。
輔助手的天敵。不能使用變化技能的輔助手跟鹹魚有什麼區別。
一般也是高速寶可夢帶。低速的人家本回合都放完了你挑不挑釁也沒什麼關係了。
(本文來源:NGA,作者:米炮meppo)
覺得本文不錯?歡迎點擊右上角的圖標將「口袋妖怪部落」分享給你的朋友!
長按二維碼,關注「口袋妖怪部落」微信公眾號,我們每周會為大家推送最新鮮最全面的口袋妖怪資訊~
提示:點擊「閱讀原文」可直達口袋妖怪部落,與100000+寶可夢玩家一同參與話題互動,瀏覽更多資訊!