《守望先鋒》OWL官方統計數據粗略分析:上海龍擊殺能力太弱?

2021-01-21 NGA玩家社區

本文作者:giselle

大家都知道,暴雪昨天開放了OWL的數據統計,[地址在這裡]

說實話呢,我個人是蠻失望的。這個數據欄目無論從數據角度還是媒體角度都近似於敷衍。

從數據角度,這個數據甚至都沒有按比賽、按英雄作細分(我都沒力氣提timeline什麼的了),這就意味著想認真分析都無從下手。

從媒體角度——倘若這是一個定位為面向普通觀眾的欄目,那麼知道agilities在stage4平均每10分鐘治療量1000到底是給了觀眾怎樣的一種吹B談資呢??

但無論如何,蚊子腿也是肉,所以無聊的我就暫且壓榨一下這條蚊子腿,看能不能多多少少擠出點油水。

從api保存json再用pandas讀取生成excel表格,後續的一些簡單統計都直接在excel裡做了。表格在附件中。

灰字黑字標題是原始數據項,紫底白字標題是自定義統計項。我認為沒有價值的項隱藏掉了。

dmg/k(傷害量/擊殺)

不能造成擊殺的傷害,理論上就是無效傷害(嚴格來說不然,壓血線也是有意義的,不過現在我們不需要那麼嚴格),對吧?所以統計dmg/k,可以輕鬆看出各隊伍傷害->擊殺的轉化率。

最高的是NYE,最低的是SHD和BOS,而且差距極為懸殊,SHD和BOS兩隊要做出一次擊殺、幾乎得造成NYE兩倍的傷害。

那麼dmg/k較低的隊,是否是因為他們的戰術本來就是以高傷害取勝?SHD和BOS是否是有能力造成兩倍於NYE的單位時間傷害呢?請回頭看dmg/10(10分鐘傷害)一欄。

答案並不是。實際上,12個隊伍傷害製造能力遠沒有dmg/k那麼大的差距——這可以從下方的綜合統計看出來。

12個隊伍傷害製造能力的浮動率僅11.34%,上下限差距僅為±15%;而換到dmg/k,則變成了約16%和±30%。

以SHD和NYE對比為例,SHD傷害輸出是NYE的119%,而dmg/k NYE則是SHD的184%。

擊殺是最關鍵的結果指標,而dmg/k則是最關鍵的轉化指標。dmg/k更低的隊伍,顯然有更高的擊殺效率。

em/k(消滅/擊殺)

眾所周知,消滅是蹭到就算,擊殺只算收頭的一個人。換句話說,團隊擊殺10個人,只會有不多不少10個擊殺、但理論上會有10~60個消滅。

所以,統計這項數據可以反映出團隊集火情況。

我們剛剛從dmg/k得知,NYE的收頭效率驚人——那麼這是否意味著NYE集火效率超高?但em/k表示兩者並不完全等同。

em/k最低的隊伍,分別是FLA、NYE和VAL。因為有FLA的加入,所以事情一下子變得好理解起來——FLA靠明星選手單殺較多,所以集火參與度偏低。

那麼換到NYE和VAL,事情就稍微費解一點。我們只能大致推測,NYE和VAL並不追求極端的團隊集火,以便減少無效的參與——舉個例子,倘若cbob和libero兩人確信可以集火打掉禪雅塔的時候、他們就不需要呼叫mano從前線千裡迢迢趕過來插一腳。

而反之,我們能一眼看出SHD的擊殺非常低下,但SHD的em/k卻是平均水平,這又說明什麼?請記得,em和k都是實際發生過的擊殺。所以,這代表SHD的擊殺都是通過正常的集火完成的,只不過他們很少能做到正常集火。

heal/death(治療/死亡)

這項數據和dmg/k異曲同工。殺一個敵人需要突突多久?被敵人殺之前又能撐多久?

這一項數據看來是各隊伍能力最懸殊的之一。平均浮動高達29%,上下限差距約±55%。

做得最好的竟然不是NYE,而是LDN;除此之外SEO、SHD和DAL都高出平均值不少,這就意味著這些隊伍的坦克更擅長長時間的扛線——坦克本身規避集火傷害的能力足夠好、治療活下來並給予支援,兩者缺一不可。

反過來,最差的則是FLA、PHI和SFS,幾乎一碰就倒。FLA有聯盟公認最差的坦克/治療組,但SFS和PHI則比較難以理解……我只能認為他們有協同和打法上的缺陷了。

heal/k(治療/擊殺)

那麼,坦克得扛多久、DPS才能打死人呢?

這又是一項差距懸殊的數據,甚至比heal/death更懸殊。

SFS每抗住389的傷害,就能完成一個擊殺——在此期間造成4倍多的傷害;而SHD的坦克需要抗住1203(SFS的3倍)傷害、己方輸出才能花費2464傷害擊殺一個人,不但擊殺效率奇低,並且承受治療:製造傷害比也僅僅只有兩倍。

嗯,其實從這張表裡,還可以做更多的推論。

把不同數據進行各種的組合、然後根據各隊的各項數據對比情況、結合他們場上的表現,反推什麼樣的戰術體系/風格會帶來什麼樣的結果,還有相當多的分析可以做。

但我標題已經寫了「粗略分析」,所以我就不繼續把這篇簡短的東西篇幅再擴大10倍了(我很懶),有興趣的同學可以自己研究。

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