《怪物獵人:世界》-奇幻的旅程才即將開始呢

2020-11-25 騰訊網

《怪物獵人》系列IP年代久遠,由CAPCOM(卡普空)研發的一系列動作類遊戲,最早於2004年03月11日首發行。玩家可在遊戲中不斷的完成任務,創造屬於自己的獵人。

核心玩法便是採集素材、狩獵與製作,前往挑戰更強的怪物;

玩法單一且目標純粹,而這單一玩法卻充滿多種變數;怪物種類繁多,招式與弱點也不盡相同;戰鬥過程很難把控,使得怪物部位的破壞與維持戰鬥節奏流暢度:「魚與熊掌,不可兼得」,對玩家有著一定程度的考驗。

而在2018年1月26日,一部同樣由卡普空發行製作的《怪物獵人:世界》帶著對老玩家的情懷與吸引廣大新人粉絲中橫空出世。該作品無論時畫質與玩法都有相對大幅度提升,以至於不再被玩家們戲稱「馬賽克獵人」;

其有著更大且開放的地圖和眾多的怪物種類,更加細膩的畫質與華麗的技能特效博人眼球。在與各類怪物戰鬥中存活下來,逐步提升狩獵技巧,不斷成長。

本身包含的獨特:

遊戲本身是一個架空且宏大的世界,其富有多樣的生態系統,包含雨林區、沙漠區等,為玩家呈現大到遠古巨龍,小到飛蚊甲蟲的原始生物;

在這樣的世界設定中,玩家可創造屬於自己的獵人,體驗真實的狩獵生活,去採集所需要的素材,靈活運用世界中各種各樣的地形與生態環境享受狩獵的驚喜與興奮,休閒之餘可以體驗路邊烤肉,池塘釣魚等很多有趣的玩法;

其中還有隨從陪在一起,讓探索的旅程不再孤單;這些相比與前作有明顯的進步。

在探索地圖時,所做的引導也很棒,在初體驗階段不是很習慣,但在熟練運用之後,便會發現,區別於《孤島驚魂》系列的GPS地圖路線導航。

《怪獵》中的導蟲指引更有趣,對視覺同樣是一種享受:當迷路時,或是採集必要的道具與追捕怪物時,在地圖上標記要去的點,導蟲便會以飛去的方向,如同螢火蟲一樣給予玩家指引;但在遭遇其他怪物或者小型生物攻擊時,導蟲開始警覺變紅,回到玩家隨身攜帶的容器中。

再者,導蟲同樣能夠幫助玩家指引道路上遇到的採集素材;追尋的獵物的腳印、毛髮;以及隱藏於地圖中物件;這些都是很有想法的設定;使得探索過程體驗極佳。

遊戲中涉及到餐飲來補充體力,在每次開始任務前飽餐一頓絕對是最大的滿足,並且不同地區的飲食,在做法上也有明顯的不同;使得在執行眾多任務中不覺得乏味。

每條龍都有它各自的特點,有著獨特的打法與技巧,龍的生活習慣會被設定在所屬的活動區域;它們的每個部位可以詳細到可採集的素材。

有才的呼叫救援方式,可在自己體力不支時呼叫隊友一同披荊斬棘,與同伴一起對抗古龍。

眾多與其他廣為人知的遊戲聯動,包括我們熟知的《巫師3狂獵》與《刺客信條》,以及卡普空自己旗下的《生化危機》;設計很有意思,傑洛特因為傳送門的失誤而誤入調查團所在的新大陸,官方還特別請來傑洛特原版的配音演員獻聲,特別錄製這次聯動任務的專用語音;在當時毫不知情的我看到這裡,不禁驚呼叫了出來。

《刺客信條》聯動中,玩家可狩獵特定的龍,掉落羽毛素材可製作《起源》中刺客大師巴耶克的外觀。

親測後建議,避免萌新踩雷:

我個人是58小時才完結世界篇,還未拉開冰原的序幕;國慶假期有充足的時間肝:以為才過一個小時,實際已經遊玩了一整個下午。

這裡跟大家分享幾點個人的經驗,可以幫助大家有更好的遊玩體驗。

首先就是建立角色:遊戲在捏臉系統有著很好的優化,一張漂亮、帥氣的臉無形中增加遊戲的壽命與視覺的享受;這裡推薦大家可以在嗶站上搜網友發布的捏臉教程。

進入遊戲後先別著急做任務,回到自己小屋找管家:前往鍛鍊區,挨個兒嘗試自己用起來順手的武器;個人推薦:太刀、片手劍、盾斧、雙刀開荒。

不過只是推薦,大家還是看重自己喜歡哪把;本人是手柄遊玩,所以不習慣瞄準類武器的重弩與弓箭;速度快的武器雖然傷害低,但收刀快,揮速高相應硬值低,避免被怪物中斷。

選好之後也可在網站搜一些大佬的武器使用教程,比如我喜歡盾斧,在防禦時可積攢能量,如何開啟紅盾與超解,在看他們教程之前,對這些我是一無所知的。

主線任務的探索時是無法與好友聯機的,在發現獵物後提示信號彈請求救援才可以呼叫同伴。這點蠻重要的,之前一位女生朋友讓我接任務一起,我當時在做瘴氣之谷尋找骨錘龍的主線,結果前後讓她等了一個多小時,後來可能生氣也沒再叫過我;

提醒大家在探索尋找龍的時候,在網上查找確切位置;或者搜尋足夠多的腳印,去生態研究所(坐在書堆的老爺爺)那裡更新圖鑑,都能節省不少時間。

推薦大家做一些有意義的支線任務或者委託,比如到廚師貓那邊增加食材,可以在用餐時提升更多的體力空間。委託可以領到實用性衣物與搭建帳篷,在探索時快速移動節省時間,在與龍對抗時也起到極大輔助。

捕獲獵物技巧是看左下角地圖怪物的圖標,如果顯示白色骷髏就證明殘血可進行捕獲;在啟動任務前,多採集些麻痺蘑菇與眠草,可調和成眠球。背包中也備上兩個陷阱工具與閃光蟲,避免陷阱放置失敗。

前期不必肝自己喜歡的武器進行其他方向的製作,個人推薦是防衛隊一路下來,雖然外觀不是很好看,但傷害極高,製作也不費材料,省時省力省心;後面會慢慢解鎖新式武器,不必太在乎前期外觀。

再者是多積攢探索點數,後面你會發現花費較多是點數而非金幣。

幕後製作與花絮:

之前卡普空公開過一段遊戲中金獅子對抗麒麟時的動作捕捉花絮,視頻中演員瘋狂地抓緊用各種可捲起的床墊做成的麒麟角色,然後猛烈地從頂端撕下象徵觸角的塑料瓶,向觀眾展示他們是如何進行動作捕捉的;這項技術很好的創建出流暢動畫,使人物動作不顯僵硬。

其實早在我們熟知的影視中得到充分的運用:《霍比特人2》卷福所飾演的史矛革巨龍時的幕後:

同樣也包括《底特律:變人》的動作捕捉:

《怪物獵人:世界》中,演員向我們展示如何記錄戰鬥,站立以及咆哮等各種動作;動作捕捉效率比手動千幀要高出百倍。在很有經驗的動畫師面前,想要將3D製作中調出非常逼真、自然的動作是很繁雜且困難的事,如果遇到複雜的動作就更加難以實現,而動作捕捉得到的動作跟真人表演效果幾乎一樣,動作質量上也有著顯著的優勢。

現階段玩家對遊戲觀賞體驗的要求越來越高,遊戲人物也在不斷的改進,所以動作捕捉的應用也越來越廣泛。

現在的技術已不僅僅局限於人體的動作捕捉,而是擴展到面部表情、手指四組等各種類型的動作捕捉,甚至是攝像機的運動軌跡也可以捕捉下來。

《怪物獵人:世界》中使用的Vicon Shogun1.3軟體裡進行模型映射,實時看到模型動作,讓導演更直接的觀測到演員的表演效果,獲得最佳的捕捉體驗。

此外,遊戲的配樂相當優秀,在初入獵人的世界,節奏柔和,旋律優美;在遭遇戰鬥時,配樂轉而慷慨激昂;從舒緩田園風格的管弦樂基調到異常激烈的戰鬥音樂應有盡有,非常引人入勝。

用保羅.D.泰勒的話來說:「很富有戲劇性,當聽到音樂響起,就會知道令人興奮的事要發生。」

結言:

《怪物獵人:世界》無論是在銷量、口碑以及所獲得的榮譽,無疑是相當成功的;唯一美中不足:可能只是無法避免的穿模吧,但在如此優秀的玩法面前,這點缺陷足以被掩蓋。

玩家會在卓越的畫面表現面前,為新地圖的開啟後讚嘆它的美景,為頓頓飽餐之後的暢快,為類似《生化危機》的動作場面大呼過癮;在宏大世界中體驗捕獵充斥著難以忘懷的滿足感,與同伴一起收穫友誼與樂趣。

「至此,探索古龍的任務便告終結,還望各位歸來」

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