王者榮耀:正確理解無效輸出,法師的攻擊目標不應局限於敵方後排

2020-12-03 尬聊遊戲

最初意識到「無效輸出」的概念始於很早之前的一局排位賽。

我走法師位,對方程咬金打野。

或許是咬金自帶嘲諷體制,或許是我犯了所有「低端」玩家的通病,前期被咬金配合線上英雄擊殺一次後,整局比賽下來幾乎啥都沒幹,全程盯著咬金打。

結果不難預料,我方慘敗。

賽後點開數據面板,我輸出佔比幾乎達到全隊最高,但整局比賽毫無建樹,甚至有點醬油的意思。相反,對方法師傷害數據比我低了不少,卻打出了核心輸出該有的戰場統治力。

事後我進行了反思。

作為法系核心,一波團戰傷害量固然很高,但卻沒有產生實質意義,沒有拿到相應的地圖資源或進一步擊殺推進,甚至僅是起到消耗的作用。

這種傷害數據與實戰作用脫節的情況,我將其歸結為無效輸出。

這也是我對無效輸出最原始的理解。

不過隨著對局次數的增多,英雄池的累積,我突然發現,僅以傷害數值的高低或能否直接擊殺敵方英雄來判定輸出是否有效實在過於片面,輸出是否有效不應僅局限於傷害層面,而是由多個維度共同決定。

決定輸出是否有效的多維度因素

按我之前的思路,咬金自帶回血機制,如果一套傷害僅是將其打殘而無法做到擊殺,咬金開大後血量很快就可恢復,那這樣的傷害並無產生實質意義,故被稱為無效輸出。

但換個角度來想,「無效輸出」的定義卻又站不住腳。

間接傷害的意義【情景一】

同樣是一套傷害將咬金血限壓低逼出其大招,但與之前不同的是,在咬金大招冷卻期間,己方隊友趕來Gank,合二人之力將其強行擊殺。

那此時,之前逼出咬金大招的傷害就具備一定的意義,因為若無之前的傷害鋪墊,咬金大招在手,隊友想將其擊殺,概率不大。

換句話說,由於隊友後續傷害的介入,逼出咬金大招的鋪墊傷害由無效輸出轉為有效輸出,雖無產生直接收益,但卻是擊殺咬金必不可少的一環。

技能交換導致的收益失衡【情景二】

團戰前妲己一套技能提前逼出咬金大招,與情境一不同的是,咬金大招冷卻期間沒有後續傷害跟進擊殺。

按我最初對無效輸出的理解,此情景下妲己交在咬金身上的傷害沒有產生直接或間接的擊殺效果,當屬無效輸出。

但細想之下,這種判定方式卻又過於片面,因為此情景已事先給出前提,團戰前。

我們換個角度來想。

妲己一套技能逼出咬金大招的過程,其實相當於敵我雙方技能CD的交換,但雙方技能的緊要程度以及冷卻時間卻是天壤之別。

妲己一套技能冷卻僅為7秒,可當作消耗手段頻繁使用;相反,咬金大招冷卻為18秒,屬於自身賴以生存的核心技能。

兩者交換技能CD,價值明顯不對等,咬金會產生11秒大招空檔期。在此期間,不論帶線或是打團,戰鬥力都將大打折扣,甚至會影響到團隊整體戰略布局,無疑是將主動權拱手送於妲己方。

換句話說,咬金硬抗妲己傷害的過程,屬於無效承傷。

因為前提已經給出,兩者交換技能是處於團戰之前,咬金雖完成吸收傷害的任務,但隊友沒有及時跟進,無法產生實質性收益。

與之相對的,妲己一套傷害雖不能完成直接擊殺,但卻以次要技能騙出對方核心技能,進而間接打亂對方戰略布局。

好比田忌賽馬的道理,怎麼算都是賺的。

所以,妲己團戰前逼出咬金大招的傷害自然也屬於有效輸出,而雙方技能冷卻的時間差,即妲己一套傷害的間接收益。

雙方資源的交換不局限於技能層面拿以下兩種情景來做對比:

(1)幹將二三技能打殘自帶吸血刀的射手

從英雄單對單角度來看,由於吸血刀提供的續航能力,射手可在幾秒之內再次滿血復活回到線上,所以壓低其血限的傷害並無實質性意義,屬於無效輸出;

但若從全局角度來看,這種定義又不成立。

幹將雖未做到擊殺產生直接收益,但壓低射手血量也相當於變相限制其輸出空間,射手憑藉吸血刀續航的幾秒時間,幹將方可以做很多事情,比如趁勢推塔、逼團。

(2)同理,幹將一套技能逼出對方輸出位的名刀(輝月、復活甲)

雖未造成擊殺產生直接收益,但卻變相觸發了對方輸出位的自保cd,相當於為己方刺客創造了一擊必殺的機會。

以上兩種情況同屬雙方資源的交換,以幹將的技能cd換取對方射手的輸出空間或自保手段,雖未做到直接擊殺,但其傷害依然屬於有效輸出,因為隊友的介入可使其鋪墊傷害產生間接價值。

換言之,從全局角度來看,其實並不存在絕對意義上的無效輸出,有效與無效的關係僅是相對而言,所謂的無效輸出在某種角度都可轉換為有效輸出。

但在轉換過程中卻有一個外力因素起到決定性作用,即雙方隊友的有效介入。

外力因素對傷害價值的影響

隊友缺席導致的相對無效輸出比如上文提到的情境一。

提前一套傷害將咬金血限壓低逼出大招,隨後隊友跟進將其擊殺。由於隊友後續傷害的介入,之前逼出咬金大招的傷害被視為有效輸出。反之,如果隊友沒有及時跟進補充後續傷害,自然無法擊殺咬金,也就無法產生間接收益。那麼問題來了,隊友未做傷害跟進的情況下,之前壓低咬金血限的傷害又要如何定義呢?說是無效輸出恐怕缺少說服力,因為之前的鋪墊傷害實打實為擊殺咬金埋下了伏筆,即產生了間接意義,之所以沒有產生實質意義,是因為缺少後續傷害的跟進。

所以這類傷害我們將其定義為相對無效輸出。

這點不難理解。

比如你早餐先吃了一屜小籠包,沒飽,隨後又點了一套煎餅,飽了。

那你能說填飽肚子僅是因為一套煎餅,而之前的一屜小籠包沒有意義嗎?

顯然不能。小籠包的份量是鋪墊,煎餅的份量是達到填飽肚子臨界點的催化劑,你之所以能填飽肚子,小籠包和煎餅缺一不可。

情境一中逼出咬金大招的傷害就相當於小籠包,隊友後續跟進的傷害則為煎餅,兩相結合方才促成擊殺(吃飽);情景二中之所以沒有造成擊殺(吃飽),原因在於隊友後續傷害(煎餅)的缺席,但之前鋪墊傷害(小籠包)所產生的實質意義是不能被否定的,僅是對於最終結果來說相對無效。對手導致的相對無效輸出比如上文提到的情境二,團戰前妲己一套技能逼出咬金大招,雖不曾完成擊殺產生直接收益,但逼出對方核心技能間接打亂其戰略布局,也相當於產生了間接收益,所以屬於有效輸出範疇。

但這裡給出的前提是團戰前,屬於妲己與咬金的單對單衝突,並沒有涉及到雙方隊友。

而一旦雙方隊友牽扯進這段轉換關係中,進而衍生為雙方團戰,那定義又不一樣。

假設團戰中妲己一套技能交在咬金身上,將其血限壓低或者大招逼出。

這套技能傷害所產生的意義是毋庸置疑的,因為它導致了戰局的改變。但若要評定其是否屬於有效輸出,還要根據雙方隊友的後續跟進來下定論。

(1)假設己方戰刺趁對方陣型混亂之際,順勢突進敵方後排將其輸出位擊殺。那無疑,妲己交在咬金身上的技能起到了推波助瀾的作用,屬於有效傷害。

(2)反之,如果在妲己將技能交給咬金的同時,敵方法師一套技能將你方輸出打殘甚至擊殺,那麼對比雙方法師一套技能產生的收益,妲己的傷害就屬於無效輸出,因為相比壓低對方坦克血限產生的收益,對方擊殺己方輸出產生的收益要直觀的多。

對比以上兩種情況,同樣是法師的一套傷害,之所以會產生有效與無效之分,關鍵在於雙方隊友提供的後續有效傷害。

正如包子與煎餅的關係,最後決定是否能夠吃飽的決定性因素在於煎餅,但包子的價值是不能被否定的。

所以我們要明白一點,有效輸出與無效輸出是相對性的,而非絕對性,任何傷害一經打出,都具備其相應的價值。

法師的攻擊目標不應局限於敵方後排

正常情況下,團戰中擔任後排秒c任務的為己方戰刺,法師若有機會秒掉對方後排肯定也是收益最高的選擇,這點毋庸置疑。

但法師作為後排核心輸出,同樣也是對方戰刺的優先擊殺目標,在某些情況下,高風險高收益的秒c方式並非其最優選擇。

所以法師秒c更適合作為一種錦上添花的拓展目標,而非必要目標,輸出環境允許的情況下可以去追求,但沒必要強求。

任何傷害的產生,都不會是絕對意義上的無效,法師的有效輸出不僅體現在秒殺敵方後排上,消耗對方前排、壓制對方突進,同樣也可產生相應的價值。

正如上文所提有效輸出與無效輸出的相對性邏輯關係,法師傷害價值的評定以及能否形成最終有效輸出,決定性因素在於己方團隊整體的攻防布局。

而作為法師,其輸出價值不僅體現在預留技能強行秒c上,最大程度保證以自身輸出換取相對有效的正向收益,進而達到應有的戰略作用,才是其首要遵循原則。

所以不必盲目迷信法師秒c的打法思路,任何傷害的產生,都有其相應的價值。

秒c不見得一定是有效輸出,打肉也並非毫無意義,moba類遊戲的對攻節奏本就是一點一滴打磨細節的過程,任何一次細微操作與傷害輸出都會產生不同的蝴蝶效應。

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