《茶杯頭》的復古動畫風以及配樂的審美和遊戲功能價值無需贅言,它值得一切讚美。剝去這兩點,《茶杯頭》引人入勝的原因在哪呢?今天小編就給大家介紹這款名為《茶杯頭》的遊戲。
《茶杯頭》的核心玩法量借鑑上世紀90年代左右的跑動射擊遊戲前輩,這種玩法在現今並不罕見,《茶杯頭》將它們雜糅在一起並且推陳出新,其好玩的主要原因有三。
其一遊戲原始的控制方式,顯然,在《茶杯頭》中,無需去記憶大量的組合按鍵招式或者不得不照著鍵位設置去逐一查看手柄上每個鍵的功能,《茶杯頭》有克制之美。
其二遊戲的節奏感把控,《茶杯頭》除開金幣關卡之外,其餘大部分關卡都將直接面對BOSS,這種設計具有兩面性,有許多玩家對此怨聲載道指責它並不像我們童年時代玩過的遊戲那樣,沒有過關斬將的快感,沒有前面的嘍囉對照,自然也沒有BOSS的可怖。但是愚以為這恰恰是《茶杯頭》的成功之處。《茶杯頭》大量利用了碎片化時間的休閒娛樂,它省去了繁瑣的雜兵戰過程,短短幾分鐘之內遊戲之美由內而外散發吸引著玩家讓他們欲罷不能,這並非令人成癮,而是一種有氣質與魅力的吸引。當然,這裡講述的並非是手遊大廠中那些令人作嘔的褒獎方式(比如說每日獎勵,每日任務,在線時長等等。)指的是可以選擇在休閒娛樂的時間掏出手柄暢玩,然後轉而繼續投入工作,也可以全神貫注額外花幾個小時不斷練習以及養成記憶來攻克難關。另外一些關於節奏感把控則來自《茶杯頭》中比如技能搭配、新地圖、新機制(空戰)、敵人類型,敵人形象,敵人攻擊方式這些要素。
它們相輔相成,在實際遊玩的體驗過程中,總是迫不及待想要去探索新世界,想要擊破每一個BOSS,去找尋遊戲設計者精心準備的下一個驚喜。比如前一秒還在加一秒的青蛙,下一個階段卻突然變成了老虎機!初遇時還是粉紅色的萌物,沒想到戰鬥卻階段直接黑化。小編試著舉個例子,比如說你是否還記得那多可愛的小花,當你打倒它時,它看起來就像是Omega Flowey那樣,花瓣蔫了,眼神空洞,這些反差感在遊戲中比比皆是,配合上當我們擊倒敵人時充滿整個屏幕的大大的「KNOCKOUT」成就感十足。
其三是遊戲的難度控制。《茶杯頭》難度說難不難,說易不易。遊戲的巨大激勵因素來源於此——挑戰。茶杯頭通過不斷變換新場景,來推動你展現高超技巧,從而在無形中吸走你的時間。這要求精準的難度設計,我們在遊戲設計教材裡不難看到這方面的示範,追求的挑戰難度既不能太過簡單又不會讓玩家感到受到阻礙進而生厭。《茶杯頭》將此一分為三,作為一個平臺射擊遊戲,茶杯頭的難度算不上有多高,對於熟諳此類型的玩家而言(他們很有可能是你的父輩),普通難度只是餐前點心。真正可口的是專家難度,而對於普通難度都覺得困難,在看了眾多評測之後心中不禁打起退堂鼓的玩家來說,這款遊戲還有簡單難度可供選擇。簡單難度下BOSS直接少了一個變身階段,以此代價來讓讓「手殘」玩家同樣感受遊戲設計的傑出。遊戲中的BOSS攻擊方式變化多端,但是卻有規律可循,在死亡中我們可以不斷成長。因為BOSS的攻擊方式是同一時間採取隨機攻擊模式,而非固定一成不變,所以這並非背板可以解決,而是要去理解BOSS的攻擊模式和方式。
比如說遊戲中的前搖暗示,越是大範圍和難以閃避的攻擊動作前搖時間也就越長,反之則很短,這種前搖通常通過動作和聲音來訓練你的反應能力,這並非像是某些網遊中的語音提示「321,XXX即將發動XXX攻擊」,而是不同的BOSS有不同的前搖暗示,我們很可能會死在第一次和它的對壘中,但是無需洩氣,我們馬上可以捲土重來。有時這樣的過程可能長達幾次甚至數十次,會讓整個遊戲充滿挫折感。充滿挫折並不全是壞事,只要人們願意重試,這還是與前文所提及的碎片化時間有關。玩家們會覺得他們吸取了足夠的教訓,學到了足夠多的經驗可以再次挑戰同一個BOSS並且把它們擊敗踩在腳底。在不知不覺當中這種嘗試可能甚至會上升到幾十次之多(比如我就卡在小丑關卡長達兩小時)。現在已經是高速信息洪流時代,人們厭倦了令人疲憊不堪的高強度和長時間的對決,升學和上班的壓力大到讓我們很難靜下來捏住手柄幾小時之久,這也是《絕地求生》等遊戲火爆的一個重要原因。但是我們會願意在閒暇時點開《茶杯頭》花上幾分鐘讓自己重新挑戰下BOSS。
要說整個遊戲的唯一遺憾之處,小編覺得茶杯頭終究無法復刻我們的童年。你回憶起小時候拿著手柄看著屏幕上的瑪麗奧在跳躍的時候身體情不自禁也跟著傾斜以此來防止遊戲中的小人掉落深淵,而當你在擊敗了困擾你已久的BOSS的時候,想要找人炫耀,回頭卻並沒有人為你喝彩。