手機能玩3A單機大作嗎?這款遊戲交出了至今最好的答卷

2021-01-08 遊戲陀螺

手機遊戲應該是什麼樣的?對不少玩家而言,他們心目中已然有了相當固定的認知。逼肝、氪金、社交、碎片化體驗等定義詞彙,相信不少玩家都能張口就來,因為這些手遊特色實在是太過成熟、太過「深入人心」了。然而,遊戲行業有趣之處就在於,總有些不信邪的挑戰者想要對「常規」發起挑戰。

本月16日,巨人網絡旗下TipsWorks工作室的《帕斯卡契約》正式登錄IOS商店。這款主打高難度動作玩法、擁有20多小時完整流程、售價45元的買斷制產品,無論從哪個角度看都顯得和手機平臺有些格格不入。《帕斯卡契約》的出現,再一次讓那個掩埋已久的問題浮出水面——手機上真的能玩「3A大作」嗎?

有內味了!像模像樣的「魂」類遊戲

《帕斯卡契約》曾在2019年的蘋果秋季發布會上驚豔亮相,高質量的遊戲畫面曾一度震撼了世界玩家,而當筆者看到成品時,這份驚訝可謂是絲毫不減。

這款基於Unity引擎開發的產品,在畫面表現力上有著突破性的表現,無論是人物還是場景建模都堪稱驚豔。

遊戲的特效、光影、材質,無論是整體還是細節,都展現出了不錯的美感,雖然過場動畫部分依然能看出較強的生硬感,但《帕斯卡契約》整體呈現出來的畫面表現力,已然能讓所有「外貌協會」玩家感受到撲面而來的「大作氣息」了。

具體玩法上,《帕斯卡契約》呈現出了很地道的「魂」味。

在移動平臺玩《黑暗之魂》、《血源詛咒》這樣難度逆天、考驗操作的遊戲,光是想想就覺得不可思議。「魂」系遊戲那種高強度的壓迫感以及反覆嘗試的焦慮感,和弱操作的移動平臺,可謂是先天八字不合。但《帕斯卡契約》不但做了出來,而且味道夠正,這類遊戲獨特的吸引力在《帕斯卡契約》裡都得到了較好的呈現。

玩家操控著脆弱的主角,在危機四伏的地圖中進行探索,累積經驗、收集道具,挑戰一個有一個強敵,進而收穫置之死地而後生的成就感。《帕斯卡契約》沿用了這套遊戲框架,並將其中神髓都保留了下來。岔路、捷徑、「二人轉」式打鬥、拐角處的偷襲、突如其來的的死亡,這些魂系愛好者們喜聞樂見的橋段,也正是《帕斯卡契約》裡的日常。

「二人轉」式戰鬥

可喜的是,在魂系遊戲的框架下,《帕斯卡契約》還加入了不少創新和思考,展現了製作團隊針對這類遊戲的獨特理解。與宮崎老賊為人稱道的諸多經典相比,《帕斯卡契約》在人物build方面有著自己的一套邏輯。《黑暗之魂》中的角色養成,主要是圍繞「人物加點」、「武器」和「流派」,不同的人物加點將適配不同的武器與流派,而不同的武器則有不同的招式表現,突出一個自由規劃。

切換角色是遊戲的一大特色

但《帕斯卡契約》的系統設計則是圍繞著「角色」做文章。遊戲設計了四個性能特色完全不同的角色,他們的武器、招式、操控邏輯各有差異,玩家可以根據喜好與戰局切換角色,感受不一樣的作戰體驗。遊戲在四個角色的基礎上,設計了相應的飾品、加點和技能樹系統,讓每一個角色都有顯著的特色,又有一定的養成自由度,比之《黑暗之魂》完全自由定義的養成,別有一番風味。

除此之外,《帕斯卡契約》在戰鬥中加入了「理智」的設定,當主角面對強敵時,往往會進入喪失理智的狀態,被賦予生命上限降低等debuff,這也使得戰鬥更加刺激、更有「魂」味。

最讓筆者驚喜的,其實是《帕斯卡契約》真正構建起了「氛圍」,也就是人們常說的「沉浸感」。《帕斯卡契約》的流程推進完全是單機大作的設計規格,用故事與關卡探索做驅動,在高質量的美術與音樂加持下,頗具吸引力。這在移動平臺上,實在是太珍貴的體驗了。

無奈與尷尬,「3A手遊」是個偽命題嗎?

《帕斯卡契約》的出現,在某種程度上,的確拉近了手機平臺與傳統單機遊戲之間的距離。但就筆者的體驗而言,在「操作」與「散熱」這兩大最核心的難題上,《帕斯卡契約》做到了很大程度的優化,但仍然難言解決。

操作方面,《帕斯卡契約》支持藍牙外接手柄,雖然接上手柄後有些延遲,但物理按鍵的手感還是要比「擦玻璃」帶勁得多。支持外接手柄算是不錯的解決方案,但在某些只能使用觸屏操作的遊玩情景,玩家還是需要花些時間去習慣操作,觸屏操作下的攻擊、閃避和視角調整,實在難言舒適。

遊戲支持兩種操作方式無縫切換,但觸屏與手柄操作的感受差異實在有點大,當玩家習慣手柄後,將很難接受觸屏的手感。而作為一款手遊,總是外接手柄,又顯得有些尷尬和累贅。《帕斯卡契約》再一次讓玩家感受到,在手遊上進行高精度操作的困難。

散熱,也是大型遊戲登錄移動平臺要面對的一大問題。有不少玩家反映,《帕斯卡契約》固然好玩,但手機也是燙的不行。其實無論是筆記本電腦,還是NS一類的遊戲機,都要面對散熱問題的困擾。移動機器與大型遊戲,可以說天生就有些相悖。

NS如果不是增加了散熱扇,恐怕也難以運行諸多規模龐大的遊戲。相對而言,缺乏有效散熱手段的手機,更是只剩下降頻一條路可走了。《帕斯卡契約》玩起來雖然有些燙手,但遊戲沒有明顯的降頻差異,也算被控制到了可接受範圍。

外接手柄體驗不錯

只要這兩個問題還佔主導,手機就難以稱得上是優秀的大型遊戲體驗平臺。況且,如果能解決這兩個問題,那麼手機也幾乎就變成遊戲掌機了。手遊這些年對掌機平臺的衝擊,是來自於用輕度產品爭取到了海量的泛圈層用戶,而非對內容更優質的承載力。在手機上做大型單機遊戲,總是有些「以己之短,攻敵之長」的意味。

製作人老楊在知乎上對《帕斯卡契約》做了總結

TipsWorks創始人老楊在知乎上分享了自己的心路歷程。對於遊戲的設計初衷,老楊直白的說道:「遊戲的設計初衷就是希望能嘗試在手機平臺上,做出一個不「傳統」的遊戲。一個沒有氪金、沒有抽卡、沒有廣告,不靠RMB變強大的產品。必須是一次性付費,擁有完整的遊戲流程關卡、戰鬥升級要素和一定遊玩時長的產品。簡單來說,就是我們希望把它製作得更像一款存粹的主機遊戲。」而巨人網絡對於這款產品的定位,也更側重於對新模式的摸索,而非絕對的商業訴求。

如此看來,《帕斯卡契約》更像是一個主機愛好者不認命的執著堅持,它讓人感動,但可借鑑的程度也有限。大型單機遊戲與移動平臺的矛盾得到了彌合,但依然有一份無奈與尷尬。

結語:

《帕斯卡契約》讓人驚喜,卻也讓人無奈,它足以稱得上好玩,但移動平臺的局限也凸顯得更明顯了。當然,對於大型遊戲在手機平臺的表現,筆者並非報以悲觀態度,因為我相信,優質的內容永遠是業內的通行證。或許在不遠的未來,5G、雲遊戲等新興技術將會為優質的大型單機遊戲帶來一陣東風,讓手機超脫物理層面的桎梏,成為一個更好的承載平臺。當那個時代來臨時,內容的優質程度,才是決定勝負的關鍵。或許,《帕斯卡契約》不僅是TipsWorks的開始,同時也是新時代的前哨戰。

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