「我們想要塑造一個有生命、有溫度的遊戲世界。」
——《海島紀元》主美術 霍帥呈
在一個炎熱的夏天,兩位壯漢在工作室緊緊挨著身子,一直做出一些奇奇怪怪的動作。
其實他們正在進行很正經的遊戲開發工作。
《海島紀元》的兩位美術正在通過表演,將自己的個性化肢體語言融入到遊戲當中。在他們的搭配表演下,小寵物雙尾炮蠍動作更加靈活有趣。在這款遊戲裡,從角色、NPC到動物,每一個生命都被平等以待,被賦予了生動的靈魂。
如果說2020年有哪款MMO產品讓筆者留下深刻印象,那必定是《海島紀元》。四月底這款產品公測時,官方宣傳語中就在反覆強「清新有氧」,筆者當時還覺得有些困惑,「清新有氧」是什麼意思——進入遊戲體驗後,精緻明亮的畫面就讓一切有了答案。
賽璐璐渲染、Lowpoly風格、無處不在的美式卡通幽默,這款遊戲在美術畫風上使用了多種創新嘗試,呈現出一種獨特的「質感」。在美術放出這套看似魔性的圖片後,我們仿佛懂了《海島紀元》為什麼能夠呈現出一個仿佛有血有肉有溫度的遊戲世界。
憑藉出色的製作表現,《海島紀元》公測首日即登頂App Store免費榜,並收穫玩家的大量好評。今天,GameRes採訪了《海島紀元》的主美術霍帥呈,就讓他來講講這款MMO美術風格創新背後的故事。
會演戲的動畫,一定是個好美術
「表演」,是《海島紀元》美術設計的重要一環。霍帥呈告訴GameRes,為了呈現更誇張、搞怪的卡通化視覺體驗,《海島紀元》的美術組「會找喜歡表演的同學一起來做動畫設計」,找到現實中性格匹配的人,把遊戲中的角色真情實感地表演出來,「能有更多發散性想法,性格定位會更準確。」
在很多時候,美術組還會採用競演的方式激發更多靈感,「比如我在演一隻猴子寵物的時候,引起大家的在旁邊捧腹大笑,這時候就說明我『競演成功』了。」
從研發設計層面出發,策劃和美術組各崗位同學們在設計前期達成共識,比如策劃對角色基本功能性設計有初始構思,美術再將性格融入動畫設計,做到符合功能性訴求,從而真正做到「一體化設計」,讓角色肉體和靈魂達到融合。
表演的過程真正地把真實的動作表現和情感植入遊戲當中,從而塑造出有生命、有溫度的《海島紀元》,帶領玩家們更加真切地融入到了情景的體驗中。
由生到死,每個生命被安排得明明白白
在各種生命與環境地互動中,《海島紀元》同樣注入了美術同學的諸多情感表達。為了實現場景上的調優,團隊需要分清楚場景元素的邏輯關係,秉承「真實感」的原則,再融入感情化設計。
在早期階段,玩家主要會在纏風峽灣進行活動。纏風峽灣地勢高聳,自古以來受海風吹拂。這裡所生活的居民也世代崇拜風之原神的能力,從居住的民居到逝世後的墓碑,美術組都為它們設計了頂部的飄帶元素。
每一個場景中的人物都被當做真實存在的生命看待,從生時的恬淡到死後的寄託,都被遊戲美術所顧及到。
纏風峽灣平坦處的平原、高地和雪原,與懸崖峭壁共同構成了這裡獨特的地貌,生長起灌木、冷杉等多種植被,居民們在這裡開墾農田、外出打獵,於峭壁之間建造吊橋,這些場景元素與角色其實是很自然地融合在一起的。
在霍帥呈看來,角色、怪物與環境存在著「相生相剋」的大世界關係。區域中的怪物和周邊環境是有聯繫的,會根據怪物的生活習性會營造一個專屬於它的區域。比如,焰毛蟲、火鳳蝶它們生活在被燃燒的叢林裡,經常啃地上的草以至於地面火焰裂痕。不過,同一個場景中的不同元素在視覺層級、主次關係上也一定有區分,形成主角>寵物>怪物>場景的有機關係。
他表示,遊戲應呈現「真實感」,無論是角色、怪物還是居民,他們應該是《海島紀元》環境中所能真實孕育出的「居民」。在這個虛擬世界裡,角色們真實地存在著,並在這裡辛勤勞作、繁衍生息。他的初衷是希望玩家「像看動畫片一樣」,感受到每個角色飽滿的生命。在遊戲中,玩家們隨意駐足,都可以聽到NPC們聊著隔壁鄰居的八卦。角色們彼此的關係網是真實成立的,他們與冒險的主角同樣產生著真實的羈絆。
角色的飽滿化塑造,主要是通過角色的性格色彩以及與環境的互動來充分實現。
遊戲中戰鬥表現也融合在場景一體化設計中。遊戲中的四種職業分別掌控不同元素屬性的技能。鬥士對應火、土兩個元素,他的技能特效是用山石、石頭人的元素載體來進行發散設計。熔巖類特效組成部分是熔巖石、紅色火焰、黑色煙塵、紅色火星這四個元素。
舞姬對應風、土兩個元素,她的一個技能是自然系,美術組就會給她的技能設計中製作「自然元素」的載體,通過藤曼或是花來發散,用到她的動作和特效設計上。
這些不同的技能特效遵循著統一性的規則設計,包括色彩灰度規則也是一致的,從而能從容地融入到遊戲場景中而不顯得突兀。
這些角色、怪物、居民包括建築、動植物都具有不同的形態,而他們又秉承著統一性的設計原則,形成一種相互依賴和共存的畫面。一個充滿幻想和魔法的卡琅古世界就此展開。
有一種不在色譜裡的顏色,叫做情感色彩
「在當初定位遊戲風格的時候,我們考慮深挖一個市場藍海,想去嘗試下日本動畫風格向的風格,所以運用了賽璐璐(Cel-Shading)的表現手法」,霍帥呈說,考慮到玩家會在白天、晚上遊玩的客觀環境下,《海島紀元》對於畫面灰度會做的比較中性,不做極白也不做極黑。
為了光影效果能達到一定的舒適感,遊戲從諸多細節考量做了優化。考慮到MMO需要消耗玩家長時間視覺關注力,《海島紀元》在畫面風格上選擇了場景「留白」的方式。
在顏色選擇上,《海島紀元》的美術組也有一套自己的「情感邏輯」。
從玩家的遊玩歷程和劇情線來看,玩家初入海島世界時的感受以新奇為主,「家園島」場景選擇了輕鬆活潑的黃色系,對玩家的情緒進行烘託;當踏上冒險的首站「纏風峽灣」,自然、新鮮的綠色將成為場景主調;沉入海底的珊瑚王座,玩家可以更多接觸到藍色、綠色所呈現的平和感;而隨著故事的深入,更加深沉的海島故事將會浮出水面,晶木島的紫色氛圍無不表現出這裡的神秘和憂傷。
在每個場景中,美術組將會選擇相近色對顏色進行渲染,同時關注細節。例如,在同一片草地上,不同的區域將會使用淡綠、墨綠、藍綠等多種色彩。這樣的操作方式可以為玩家的遊戲體驗提供情緒調節,既不會單一化,也不會過度濃烈。
在確定理性的輸出風格標準、品質標準後,團隊更願意為遊戲注入更加感性的、主觀的「情感色彩」。
墓園是美術設計當中的一個重要場景。「我們會把更多自己幻想內心的聲音置入到海島的虛擬世界裡」,霍帥呈說,「我的爺爺和我說天上的星星代表了世界上的每一個人,星星的隕落代表一個人的離去」,也正以此為靈感,衍生了晶木島的獨特美術設計。
美術組在晶木島的安息地設計了一棵靈魂樹,上面結著的每一個果實代表著精靈族每一個老老少少,他們不在意皮囊,而更關心作為本體的靈魂。當一個精靈逝去,果實就會掉落在地,族人會將這顆果實搬到祖墳裡。
阿魯巴島也是同樣,他們相信面具才是生命的本體。當阿魯巴人去世後,他們會將面具與已故親人的面具結繩,掛在一起,世代傳承。
另外,在界面設計方面,他們在確立大方向時候也梳理了「透氣」的關鍵詞,希望玩家更加沉浸在大世界裡。美術組希望玩家們在輕薄、半透明的界面感受卡琅古世界的溫度,儘量不去幹擾玩家遊戲的情緒線。
從場景相融到光影舒服,《海島紀元》通過不斷地畫面調優,從而塑造出了海島有生命、有溫度,同時有魔法和元素之力的美麗世界。
晶木島場景
美術與音效的完美融合
同時,《海島紀元》的美術組與音頻組創新地實現了「協作生產」方式,共同討論、相互配合,敲定場景的最終效果表現,讓整體呈現更加具有沉浸感。
處處埋彩蛋,美術的戲其實可以再多一點
而場景細節方面,美術團隊則為很多角色做很有趣的小故事。
大表哥傑魯魯是遊戲中的一個重要NPC,為了實現他的外貌設計,美術團隊為他藝術化了一整個背景故事和角色性格。阿魯巴闊葉所製作的雨傘、搓衣板,還有綠色的頭髮,都令人遐想無限。
比如在昨日上線的「南島夏日」版本中,一對準備蹦極的阿魯巴情侶互相惡作劇,打情罵俏。
這對阿魯巴情侶幾乎出現在所有的活動場景,這是美術團隊特意做的小彩蛋,希望這對的cp能為場景起不可忽略的歡樂作用。在旁邊高高架起的烹飪臺上,還有火系的焰毛蟲正在承擔著燒柴火的職責。
類似這種小故事小彩蛋,在場景中還有很多,它們正在等待著玩家們慢慢去發現。
在採訪的最後,霍帥呈還特別分享了《海島紀元》本次「南島夏日」版本中的新時裝【仲夏之夢】, 「 在設計夏日時裝時候我們的初衷是,用海島的元素產物,做夏日的時裝。「為了更加貼合這個世界,現代的比基尼元素和海島世界中的海星、珊瑚、貝殼、扇貝等元素重組,創造了專屬於海島的新夏天。
《海島紀元》上線以來,玩家們對遊戲畫風的好評不斷,在本次訪談後,小編更加了解了「清新有氧」的海島世界背後的故事。創新的方向嘗試、充滿感情的大世界建設,再加上色彩與細節的反覆斟酌,共同呈現了《海島紀元》有溫度的世界。美術在遊戲中的主動性和所能夠發揮的能量,也值得業界進一步思考。