FromSoftware將於明年3月22日推出全新作品《只狼》,相信各位薪王、老獵人都對這款主角能跳、會飛簷走壁的「受苦新作」充滿了好奇。遊民星空的前方記者在Gamescom 2018現場採訪到了《只狼》的開發人員,一起來聽聽他們是如何闡述遊戲的武器/義肢創意以及全新的地圖設計的。
Q:為什麼選擇日本武士題材?今年E3新公布的《仁王2》和《對馬之魂》也都是日本武士題材,您會擔心《只狼》與其他幾款遊戲重複嗎?
並不擔心。《仁王2》我沒太深入了解,是什麼樣的遊戲不知道所以不好說,總體來說這幾個遊戲是完全不同的。從設定上來說,雖然都是設定在古代日本,但實際內容大相逕庭。不過古代日本題材的興起是我們喜聞樂見的。
Q:《只狼》中似乎加入了一個死亡後可在一定次數內立即原地復活的機制,為什麼要這麼設計呢?這種設計會降低遊戲的難度嗎?
本次的主角風格更偏向忍者,雖然強大但是脆弱,這個設定反映到遊戲當中就是主角很容易在戰鬥中死亡。復活機制有為了平衡遊戲的難度的考慮,也是劇情內容的一部分。
Q:這款遊戲裡可以利用鉤爪自由地飛簷走壁,地圖勢必也會變得更加開放和立體。請問《只狼》地圖的可自由探索程度具體有多高呢?這種高開放性會不會給關卡設計帶來額外挑戰?
將地圖製作得更加立體,加入更多探索元素一直都是開發團隊的目標之一,在《黑魂3》中就能看到這樣的嘗試。這次有了鉤爪等機制,場景設計就變得更加開闊,所以實際上在關卡設計上更加自由了。
Q:本次試玩中我們沒有看到主角升級相關的內容。在只狼中主角能否升級呢?
在本作的重點在於動作部分,主角能力提升的主要方式是獲取新的義肢功能和技能,並與武器結合創造出新的遊戲體驗,和以往的升級加點有所區別。本作中還是擁有RPG要素,玩家逐漸變強,解鎖技能,獲得能力,擊敗之前無法打敗的敵人,並以此獲得成就感。
Q:本作中能為武器升級嗎?
本作中武器的「升級」主要來自義肢,玩家會在遊玩過程中不斷地獲得新的義肢功能,為戰鬥提供新的選擇。
Q:試玩中只提供了打刀作為武器。我們會在本作中看到《黑暗之魂》系列中那樣多樣化的武器嗎?
拿《血源詛咒》做比方,在武器數量上血緣和魂系列的差得遠的,但《血源》通過變形武器來增加了武器的使用體驗和深度。這次戰鬥的重點是一手刀一手義肢,通過有機的結合兩者動作,還有大量的義肢功能,能為玩家創造豐富的體驗。
Q:在試玩裡我被一種無頭河童怪物殺死了。它們身邊繚繞著汙濁的雲霧,有著類似於黑暗之魂系列中「和平行走」法術的效果,讓我無法自由移動。只狼中會出現更多這樣的魔法元素嗎?
說是魔法有點不太對。主角的話只是個帶著義肢的忍者,而他面對的環境則可以說有著超自然元素。
Q:本作中會有PVP要素嗎?
沒有。只狼是單人遊戲,沒有多人要素。
Q:黑魂系列中有一些銀河戰士惡魔城要素,比如開啟捷徑,或需要玩家在通過該區域之後回頭再來完成的內容。那麼在只狼中會有這樣的要素存在嗎?
當然。舉例來說,玩家在遊戲過程中可能會遇到無論如何都無法擊敗的敵人,這個時候就要繼續進行遊戲,在隨後的遊戲過程中獲得新道具,回頭再來收拾它。比如怕火的敵人,如果沒有噴火器義肢就很難對付。
Q:就像洛克人那樣?
哈哈,沒有洛克人裡面空氣人那樣極端,就算沒有針對道具這些敵人也並非無敵,但是有了之後無疑會大大降低難度。在遇到實在過不去的敵人的時候,最好還是向其他方向探索,也許就隨後會發現解決的方案。
Q:遊戲的時長大概是多少呢?
遊戲製作現在還沒有完成所以沒有確切的數字,但是通關時間應該會和之前的魂系列差不多。
Q:遊戲是否會支持例如敵人配置更改的多周目要素?
目前多周目方面的內容還沒有敲定。我們想先確實的做好一周目。不過遊戲有多結局設定,所以玩家在一周目中也有多種可能可以探索。
Q:魂系列一直以碎片化敘事著稱。只狼在這方面有何改進?
《只狼》中加入的探索元素更好的支持了玩家自己拼接故事劇情的感受,也將在遊戲世界中提供除了物品描述之外的劇情傳達方式。
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