前言
在20年前,如果要說當時國內最盛行的遊戲類型,那恐怕就不得不提《仙劍奇俠傳》等著重於講故事的單機劇情類遊戲了。
受制於當時的硬體水平,即便是當時能用電影級畫質來形容的遊戲畫面,如今看來也只是滿屏狗牙馬賽克的水準,何況當時國內的電子遊戲製作水平並不算高,加上遊戲容量有限,很難從觀感瞬間徵服玩家。
在那個國內寬帶網絡剛起步的時代,玩家們家裡連能否上網都成問題,聯網遊戲只是一部分玩家的專屬,但凡注重社交性的遊戲都基本都是網路遊戲,很多單機遊戲甚至沒有聯機功能,遊戲製作者也遠不如現在那麼注重遊戲社交性。
所以,在那個時候,遊戲的劇情成為了能否吸引玩家的關鍵點。
國內劇情遊戲衰落
然而,依靠劇情為賣點的風潮並沒有持續到今日,隨著各大遊戲平臺的性能與國內網絡建設水平快速提升,更多玩家渴望在遊戲中體驗到社交性,而劇情則慢慢變成了遊戲的附屬品。
大約在10年前,我的一位朋友曾經對我說過一句令我印象深刻的說話:「不能聯機的遊戲都不好玩。」這句話雖說只是一家之言,但顯然也能反映部分玩家的心聲。我時至今日,仍然無法忘記十幾年前第一次接觸網遊那種興奮的感覺:我居然能在虛擬世界操作一個角色,與現實中的朋友或是其他網友一起共同戰鬥、共同成長;還可以直接在遊戲裡交流心得體會,並馬上實行,這種與人同樂的喜悅,確實是單機遊戲無法比擬的。
這種感覺在今天看來也許稀鬆平常,但在那時候卻給予了我巨大的震撼。也許,正如偉人所說:「與人奮鬥,其樂無窮。」
玩家是遊戲的客戶,客戶的需求決定了市場必須提供更多具有豐富社交性的網遊。在2010年前後我在瀏覽遊戲社區時,就會看到一種論調:只靠劇情的遊戲已經沒有前途了,因為網絡小說及視頻網站興起,更多人會選擇小說或者視頻去體驗劇情,而要動手動腦玩的遊戲,顯然是抬高了劇情體驗的門檻。
換而言之,對於劇情遊戲來言,「遊戲」二字反而變成了累贅。就拿2011年發行的《仙劍奇俠傳5》為例,據資料顯示,截止到2014年,這款遊戲取得了140萬份的銷量,看起來相當受歡迎,然而,如果我們稍微再詳細了解一下這款遊戲的評價,就會發現大部分玩家對《仙劍奇俠傳5》的評價並不高。
礙於製作技術、成本等因素,《仙劍奇俠傳五》在遊戲性與劇情表現之間沒有取得平衡。這代畫面與同時代的遊戲相比沒有任何優勢,反而是遊戲平衡性等遊戲性部分得到了玩家的肯定。
不過,作為《仙劍奇俠傳》系列的玩家,在遊戲體驗上顯然會更注重劇情。這就導致了《仙劍奇俠傳5》因為劇情表現乏力,讓本作的亮點基本被忽視,平淡的劇情直接導致了玩家給差評。反觀當時的網路遊戲,即使玩家不知道主線劇情說了什麼故事,只要遊戲性或排名系統等運營手段能吸引到玩家,便能相對容易地取得高額營收。
這種現象確實說明:注重劇情體驗,但又沒有足夠的研發資本支撐的遊戲,確實越來越難做了。
劇情做到極致能否吸引好評?
時至今日,國內大多以劇情著稱的所謂神作大都已經跌落神壇,如今的廠商也很少會把劇情體驗作為最大賣點了。
比如在手機平臺上連續幾年穩坐熱度第一的《王者榮耀》,這款遊戲最早期的背景設定簡直可以用莫名其妙來形容,甚至連一個完整的故事都稱不上,但同時因為這款遊戲的玩家並不關注遊戲劇情或者背景,所以也不妨礙《王者榮耀》大火。一直到2017年,天美工作室重新設計了遊戲背景,才讓《王者榮耀》擁有了真正的背景故事,而那時,《王者榮耀》已是街知巷聞的手遊了。
如果說《王者榮耀》是以遊戲性取勝的代表,那接下來要介紹的遊戲,就是以劇情取勝的代表。
2019年,國內的撲家工作室引進了由日本hiraya-space工作室製作的文字冒險劇情遊戲《我在7年後等著你》,這款遊戲目前已經登陸了PC、手機等平臺。(以下內容涉及少量劇透)
如果要說這遊戲的畫面表現,那確實可以說是乏善可陳,遊戲使用了像素風設計,在遊戲當中我們甚至沒辦法看清楚人物形象(還不如98年的仙劍),只能看到角色們的像素臉,如果想看具體的人物形象,則要通過遊戲外的周邊資料一睹真容。與一般的Galgame不同,《我在7年後等著你》連立繪都省了,至於其他例如光影效果等更進一級的畫面表現,顯然也是沒有的。
與簡單的遊戲畫面不一樣,《我在7年後等著你》的BGM相當動聽,更為關鍵的是,它的BGM總能出現在合適的時間,合適的地方,對調動玩家情緒有著極大的幫助。隨著劇情展開,玩家能感受到角色的情緒變化,而一首合適的BGM則是劇情關鍵點的玩家情緒催化劑,比如在遊戲裡,主角發現重要線索或者做出重要決定時,就會響起《戰火》這一首BGM,這讓玩家們可以更直觀地感受到主角內心的激動,可以說,這是打通角色心內情緒與玩家之間的橋梁。文字上的說明也許並不全面,不過如果要對比國內各種花費X億打造的大作,那X億大作們的BGM處理真是弱爆了。
而《我在7年後等著你》真正打動我的地方還是劇情,遊戲的完整劇情以科幻懸疑為背景,以男女主兩條線索,說了一個腦洞大開的故事。我曾經沉迷於從遊戲改編的日漫《命運石之門》,裡面關於時間線的劇情真讓我非常震撼,作為一個文科生,之前對於此類科學知識確實接觸得比較少,這樣一邊感受劇情,一邊消化知識,確實是很有趣的事情。
回到《我在7年後等著你》,本作同樣採用了時間線的主題,對於看過《命運石之門》的玩家而言,了解故事脈絡並不難,當然,《我在7年後等著你》是原創作品,擁有比如「共鳴」、「禮氏病」等獨有的概念,玩家帶著對這種概念的好奇進行遊戲,大大提高了遊戲的沉浸感。
(劇透預警)最讓人震撼的是遊戲尾端的DLC部分。原以為男女主一起回到了7年前就是大團圓結局,然而在DLC劇情中,遊戲通過男女主的對話告訴我們,其實女主已經不是第一次回到過去,這意味著男女主的問題並不僅僅是回到過去可以解決的,事實上,一直到最後的真正的大團圓結局,遊戲女主角——相花葵總共經歷了17711個重複的7年,也就是123977年的時間,而她僅是為了履行與男主角空木春人「我在7年後等著你」的約定。
這段劇情的數字雖然有些誇張,但作為故事卻並不出戲,反而能極大地震撼玩家,讓玩家從心底裡佩服女主角的毅力。《我在7年後等著你》與其說了一則關於時間線的科幻懸疑故事,倒不如是說了一則關於「約定與信念」的愛情故事,因為其中的人性光輝確實壓過了理性。
結語
目前,《我在7年後等著你》在各個平臺都取得了極高的評價,遊戲的支持者也不在少數,可謂是名利雙收。
事實證明,並不是劇情遊戲的市場徹底衰落了,只是以劇情為賣點的遊戲劇情並不夠吸引人,而導致不受玩家歡迎。打算製作劇情遊戲的廠家也許都可以參考一下《我在7年後等著你》的模式,好好打磨劇情本身,再去調整其他方面的遊戲內容,讓一切遊戲系統為劇情本身服務,如果打著優質劇情的旗號,卻沒有引人入勝的劇情,只有日漸淡薄的情懷與閃閃發光的氪金系統,那實在是太諷刺了。
其實,市場永遠都歡迎高品質的作品。
最後,我也錄製了《我在7年後等著你》的主線全流程,近期會分一章一集上傳完畢,歡迎感興趣的玩家關注觀看,完整的遊戲內容還是建議大家可以去支持遊戲,再自己體驗一下,感謝觀看!