本文轉自gamersky
一款來自海外的遊戲,為適應中國市場的特殊環境而進行本土化改造——在大多數情況下,這對於中國玩家而言都是一個好消息:一部陌生的作品會以熟悉的面貌呈現在自己面前,開發者需要為了解並滿足中國玩家的口味而絞盡腦汁,甚至為此求助於各種合作夥伴,以文本內容翻譯、增添額外內容等方式營造「文化歸屬感」,制訂適宜中國收入水平的消費策略……一切都是為了開拓這一規模龐大的市場。
一些同時具備遠見卓識、雄厚資本與行動能力的外國遊戲廠商會選擇遠渡重洋,親自邁上這片土地,低調蟄伏並潛心觀察中國市場,基於自己的見聞制訂本土化策略。寶開(PopCap)曾經是其中之一——「曾經」意味著他們已經完成了低調蟄伏、積累見聞的過程:上海寶開的領軍人物James Gwertzman已升任戰略發展部門主管並衣錦還鄉,他所分享的在中國市場的成功經驗令海外同行佩服並垂涎,在修煉長達三年的基本功指導下,上海寶開為中國市場「量身定製」了數款具備中國特色的產品……以及一場以實驗為名義的災難。
2009年,中國玩家曾與全世界保持相同的步調接觸到《植物大戰殭屍》,但我們對於這一品牌的認知在此之後隨著上海寶開的研發行動而被打亂了節奏:我們領先於Facebook平臺的Plants vs. Zombies Adventures近兩年時間接觸到了基於該品牌打造的社交遊戲,並率先接觸到了基於免費模式思路改造出的移動平臺版本《植物大戰殭屍》——這部令上海寶開引以為豪的「成功」產品曾將數量三倍於原版的殭屍從免費發布的Android平臺一路引向需付費購買該遊戲的iOS平臺。基於這一項目取得的成功,James Gwertzman在GDC2013現場的演講中充滿信心地對全世界闡述了他所認識的中國市場:一個創新的巨大沙盒,低品質產品遍布其中的現實反而創造出了罕見的機遇:當產品在西方市場得到認可之前,可以在中國提前投入一個「最低限度可行」(minimum viable,之前筆者將其譯為「可用」,但「可行」的說法似乎更為妥當)的版本,並以此窺見市場反響。
文化歸屬感方面的遊戲內容並不是《長城版》「成功」的關鍵
「本地化」的商業模式與付費內容才是
「最低限度可行」似乎成為了上海寶開的行為準則:國內侵權、仿冒、盜版、粗製濫造的產品亦能佔有市場的現實給予了他們充足的優越感、合理性和付諸行動的勇氣:遊戲市場的消費者顯然普遍缺乏信息收集與鑑別能力,因此才讓千篇一律的山寨貨與低俗的營銷手段有可乘之機——那麼,上海寶開該如何利用這些「特色」呢?如何才能實現類似於利用盜版周邊產品的銷售為自己旗下品牌進行宣傳那樣的效果?
從《植物大戰殭屍長城版》的問世到《植物大戰殭屍》中文版在iOS平臺的變質,上海寶開一直在出色地刷新著「最低限度可行」的底限——中國的玩家究竟能忍受到何種程度?一個音畫品質不斷隨著「減小體積」的需求發生劣化的Android版本反而受到了更多「低端用戶」的歡迎,而將付費版遊戲內容通過未經提示的版本更新與免費版同步的iOS版本亦被視為成功的組成部分——既然中國玩家能夠忍受自己付費購買的《植物大戰殭屍》中憑空多出三倍殭屍與大批破壞遊戲體驗的內購項目,那麼他們還有什麼不能忍受的呢?「最低限度可行」的底限到底在哪兒?
上海寶開仍在義無反顧地沿著這條路前行,通過不斷刷新下限的行為探索這個答案,我不知道他們的《植物大戰殭屍2——奇妙時空之旅》距離終點還有多遠,但與前作在國內市場的表現相比,他們顯然已經更接近真正的底限了。
上海寶開團隊成立於2008年,在著手對《植物大戰殭屍》進行「本土化改造」之前,他們的形象比如今可親得多
《植物大戰殭屍2》曾於2013年7月上旬先行登陸澳大利亞及紐西蘭地區的App Store,該版本被用於「測試遊戲網絡伺服器的穩定性與玩家的消費習慣」其目的是為在北美市場正式上架而鋪路,與其在中國市場的表現毫無關聯。受益於此次公開測試,很多迫不及待打算嘗鮮的玩家已紛紛通過換區等方式體驗到了這部作品的英文版,也見識到了遊戲的主要流程與付費內容。
如果你因此對於《植物大戰殭屍2》的遊戲品質產生了信心或好感,並放下了基於免費模式打造可能對遊戲造成不利影響的擔憂……在下載官方中文版之前,請放棄一切希望:從根本上講,所有已經嘗試過英文版的玩家——甚至可能還包括通過道聽途說認識這款遊戲的玩家,皆不是上海寶開打算面對的用戶:《植物大戰殭屍2》是《植物大戰殭屍》的續作,但其中文版《植物大戰殭屍2:奇妙時空之旅》只能算是《植物大戰殭屍長城版》的續作——一為部分缺乏知情權和選擇權的低端用戶量身定製的斂財工具。
瘋狂戴夫的一句瘋人瘋語出色地總結了《奇妙時空之旅》的全部內容
唯一值得感到欣慰的是:上海寶開的設計師們沒有再一次簡單粗暴地為這部作品套用三倍殭屍的關卡難度公式,但這不過是在遊戲原版本身已具備出色的難度設計的基礎之上缺乏發揮空間的結果:《植物大戰殭屍2》的三星關卡挑戰機制利用各種苛刻的達成條件營造出了解謎遊戲的氛圍,玩家需要通過審時度勢搭配植物、避免誤操作,嚴格控制資源消耗、按指定式布局等方式完成挑戰。與此同時,消耗金幣(可通過內購獲得,亦可通過遊戲流程掉落積累)購買能量豆以臨時強化植物,或利用新增的三種觸控能力阻礙敵人的攻勢有助於減輕挑戰的難度。
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遺憾的是上海寶開在官方中文版中只原封不動地繼承了前者——「出色的難度設計」,對後者的處理則一如既往地簡單粗暴:原版消耗1000金幣即可購買(隨購買數量價格遞增)的能量豆在官方中文版中被限制為只能通過付費(鑽石)購買,三種在原版中可消耗金幣實現的觸控能力在官方中文版中也成為了付費項目,地位等同於《長城版》中「元寶」的鑽石一如既往地萬能:除了能量豆與觸控能力之外,還可以無限購買陽光資源。
「如果你對這個遊戲感到不滿,一定是因為購買的鑽石還不夠多」
但這些只是該產品盈利的基礎:遊戲現有的難度不足以與《長城版》中的三倍殭屍媲美,即便是加上三星挑戰也不行。針對這一問題,上海寶開勇敢地(是的,在消費者的縱容下,他們最不缺的就是勇氣)躍出了關卡設計的微觀視角,對整個遊戲的進程進行了大刀闊斧的改造——原版中絕大多數植物都是通過攻略關卡逐步解鎖的,且大多數植物的解鎖都對應著登場新種殭屍的登場,兩者的相剋關係的設計意圖在對應的關卡中表現得相當明顯;但官方中文版顛覆了絕大多數植物的解鎖方式:部分植物需要通過積攢擊殺雪人殭屍隨機掉落的拼圖(5-10張,由於雪人隨機出現(每日最多擊殺5次,且需消耗大量金幣換取擊殺機會)、拼圖隨機掉落,指望通過該途徑解鎖植物的玩家除了極強的運勢之外還需要同等的耐心與樂觀精神);部分植物需要通過支付天價金幣(10-60萬)解鎖,且攢錢過程與擊殺雪人消耗的成本衝突——但這些還不是最過分的:真正毀掉全部遊戲體驗的是那些需要通過積攢星星兌換的植物。
上海寶開:雖然是糟糕透頂的設計,但只要能迂迴賺錢就沒有問題
以遊戲的第一個場景「神秘埃及」為例:上海寶開在官方中文版中將迴旋鏢射手(Bloomerang)設計為收集10顆星星才能兌換解鎖的植物,意味著獲取該植物至少需要攻克10個單星關卡,而原版中該植物解鎖於尚處於強制操作的教程階段的第四關——自該關卡起,三隻組隊出現的駱駝殭屍於「神秘埃及」場景中登場,這種特殊殭屍行動緩慢但隊形密集,相當考驗防線的傷害輸出能力,而特性是在往返過程中擊中三個目標兩次的迴旋鏢射手正是克制該殭屍的理想選擇,同時可以更有效地利用場景空間……迴旋鏢射手的缺席意味著數個關卡的攻略難度陡增,玩家不得不通過捲心菜投手——甚至是射擊方式無法越過遍布各個關卡的墓碑障礙的豌豆射手來對抗佔盡地利人和的殭屍群,一路的攻略過程滿是冗餘的資源和擁擠的地面。(第二場景「海盜港灣」中需要20顆星星兌換的火龍草的長期缺席所導致的難度增加更為明顯——原版遊戲中該植物在第二關就解鎖了)除此之外,需要20顆星星兌換的雙胞向日葵與需要40顆星星兌換的拳擊白菜(「菜問」)更是部分關卡二、三星挑戰解謎的關鍵植物:這就構成了一個悖論:玩家需要挑戰二三星關卡才能解鎖需要利用其挑戰二三星關卡的植物,而這些植物甚至都不能通過付費解鎖……
原版遊戲過程中稀鬆平常的一幕:駱駝殭屍我跟你講,2代的迴旋鏢……贊!
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官方中文版中迴旋鏢射手的長期缺席令大量關卡的攻略不得不採用雜亂無章的綠海戰術,不過這正是上海寶開所需要的
這就是上海寶開繼三倍殭屍之後發明的新的增加難度方式:由於無法像原版那樣「正常」地解鎖各種植物,官方中文版玩家會在攻略挑戰過程中頻繁遭遇有必要依賴更多能量豆(數量大於關卡中掉落總數),甚至有必要多次利用觸控能力的窘境,減少玩家的能量豆儲備槽(原版3個,中文版2個)與初始植物欄位(原版6個,中文版5個)的做法也是基於相同的原則:打亂重要資源儲備節奏與戰術安排,增加玩家遭遇到手忙腳亂或手足無措狀況的概率,以此引導玩家求助於付費項目。
作為精神與血統的雙重繼承者,《植物大戰殭屍2——奇妙時空之旅》與《植物大戰殭屍長城版》的付費(內購)理念一脈相承:即便是付費,玩家也無法購買任何永久性增益效果——永久性增益只意味著難度永久性降低,而這不利於消耗品的可持續販賣——與之相稱的是:玩家在遊戲中購買的一切都是非永久性消耗品,玩家投入遊戲中的沉沒成本(sunk cost):《長城版》中的元寶,《奇妙時空之旅》中的鑽石,在刻意的難度設置與貨幣的多用途背景下,這些特殊貨幣非常容易被消耗殆盡,由現金變為沉沒成本的心態改變更易加劇消耗過程(「不花掉這些鑽石豈不是虧了」)。
你當然瘋了,原版平行世界中的你根本就不知道鑽石是什麼
為了設計出這些如同前作的三倍殭屍一般無處不在的「計費點」,上海寶開犧牲掉的是貫穿整個遊戲流程的漸進成就感與學習曲線:原版遊戲雖因需要刷三星與鑰匙以解鎖更多場景/關卡的枯燥流程而遭到詬病,但畢竟新關卡總能帶來新的植物作為獎勵,戰術選擇也會因此變得更為多樣化——這正是《植物大戰殭屍》系列,亦是塔防類遊戲的主要魅力之一。在官方中文版中殘留的只有突兀的新植物「臨時」登場關卡,以及被迫使用初始植物從頭打到尾的枯燥流程。
在種種限制下,玩家如何才能克服這些不利因素,享受到遊戲的樂趣?上海寶開給出的標準答案非常簡單:請付費——就好像免費地在一款免費遊戲中體驗到樂趣是不正當的行為。
但我的問題是——也許所有接觸過《植物大戰殭屍2》原版,包括道聽途說了解到這款遊戲原版的玩家,心中都會有這樣的問題:為什麼中國玩家要付出更多的錢才能體驗到更少的內容?為什麼中國玩家要為體驗更少的內容付出更多的錢?為什麼只有中國的玩家不能通過從遊戲中收集金幣,只能以內購方式實現原版遊戲中的諸多功能?
原版遊戲中「海盜港灣」場景只需開啟一扇門即可解鎖的櫻桃炸彈(Cherry Bomb),在官方中文版中被上海寶開限制為只能通過一次性充值68元解鎖。
一張圖概括整個《植物大戰殭屍——奇妙時空之旅》的收費理念
原版遊戲中僅有的6種付費植物只需108元人民幣即可全部解鎖,而官方中文版中僅8種只能通過鑽石(或希望渺茫的拼圖)解鎖的植物的總價就高達256元人民幣——原版遊戲中全部一次性內購項目(含植物和永久增益效果)加起來才需要180元人民幣,此外的一切皆可通過流程正常獲取。
到底是哪裡出了差錯,為什麼上海寶開要把一部在免費之路上走得戰戰兢兢,生怕惹得(國外)玩家不滿的《植物大戰殭屍2》以如此的面貌呈現在中國玩家面前?一如既往地貪得無厭,一如既往不遺餘力地為玩家營造險象環生的艱難局面(在《長城版》中通過三倍殭屍,在《奇妙時空之旅》中通過關鍵植物的長期缺失),為什麼這種行為會在中國市場,且只能在中國市場出現?
我相信:數年後上海寶開的精英能夠取代James Gwertzman昔日的位置,站到GDC或同樣有影響力的舞臺上,在同行們羨慕嫉妒恨的目光中介紹自己的成功經驗。我相信:他們有大批的數據足以雄辯地說明他們的決策是多麼的英明、正當、多麼地適應這一市場。我相信:寶開總部乃至EA母公司都會為他們取得的優異成績而舉杯相慶。
但這一切並不能掩蓋這是一場徹頭徹尾的災難,一款毀滅而非顛覆原作遊戲體驗的產品的現實:《植物大戰殭屍》曾經是一款休閒遊戲領域的傳奇作品,塔防類遊戲中的裡程碑;《植物大戰殭屍長城版》則是倍增遊戲難度,毀滅休閒精髓,面向低端用戶的拙劣斂財工具。《植物大戰殭屍2》是一款意圖以最低限度的內容維持最高限度的遊戲時間(反覆利用相同的關卡,前作中的蘑菇與夜間關卡集體缺席),力求同時為休閒玩家提供通關的可能性,為核心玩家提供挑戰性,並指望雙方多看內購商城一眼的誠意之作,而《植物大戰殭屍2——奇妙時空之旅》的官方中文版仍是倍增遊戲難度,毀滅遊戲體驗,面向低端用戶的拙劣斂財工具——上海寶開到底有多喜歡面向低端用戶——那些心甘情願花更多的錢體驗更少內容的玩家——的拙劣斂財工具?
捲心菜是非付費玩家最好的朋友,沒有之一,作為屈指可數的免費解鎖植物之一,堅持不付錢的玩家可以拿它從第一關一直用到最後一關,aren't you thankful?
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上海寶開所面向的市場,正是那片由他們所蔑視的大批侵權、仿冒、盜版、粗製濫造的產品所佔據的市場,一個毫無道理可講,人傻錢多——人人都對此心知肚明只是礙於情面說不出口的低端市場,一個由低端產品製造,又不斷製造低端產品的市場,但它同時也在以最低廉的成本,最無需動腦的方式創造著最廉價的成功神話。
「你參與遊戲產業到底是為了創作些什麼,還是因為看上去最簡單的賺錢方式就是挑一個排行榜上前十位的作品稍改(tweak)一下……我在如今的遊戲產業中最反感的事情就是有太多投機取巧的傢伙在這行發財致富。」
這段發言來自PopCap曾經的老闆——EA前任 CEO John Riccitiello,雖然他無意針對昔日下屬,但卻出人意料地適合上海寶開的現狀:他們以再正當不過的方式先後得到了《植物大戰殭屍》的兩代作品,然後針對想像中低端用戶的需求與習慣加以改動,以投機取巧為前提發財致富。
John Riccitiello在職期間曾有大批工作室從他的購物車裡直接滾到了他的屠刀下,但離開EA之後其形象瞬間就顯得高大了起來……
這並非山寨行為,但對於品牌造成的傷害卻不亞於任何一部山寨產品:再低端的用戶也是因受到《植物大戰殭屍》品牌的吸引而加入其中的,但他們遲早會意識到這根本就不是自己所熟知或所期望得到的《植物大戰殭屍》,系列首部作品營造的良好口碑遲早會被遺忘或被惡名所覆蓋。玩家在這一過程中也許會浪費掉一些錢,這筆錢則會被其計入成功的標準——但這一成功不會得以延續:上海寶開在以比玩家更高的效率消化《植物大戰殭屍》這一品牌,他們已經成功地通過《長城版》毀滅了一款家喻戶曉的休閒遊戲的形象,接下來的《植物大戰殭屍2》官方中文版也會毀掉大量玩家曾經期待的奇妙時空之旅:只需稍作對比,每個中國玩家都能意識到自己遭遇到了何種程度的區別對待,以及這區別對於自己所重視的遊戲體驗是多麼的不利。經過上海寶開出品的《長城版》與《奇異時空之旅》兩部作品的洗禮,再熱情的玩家也會意識到自己在這一市場中扮演的尷尬角色。同時,我無法想像會有任何人能夠通過上海寶開出品的「本土化」《植物大戰殭屍》系列而喜歡上這一品牌——在他們的精心打造下,《植物大戰殭屍》已經徹底失去了昔日的魅力,淪為了一個與低端產品為伍的,「最低限度可行」的可悲品牌。
我曾樂觀地考慮過:如果《植物大戰殭屍》的中文版從一開始就採用了免費模式,而內容和難度與更新之後保持一致,我還會對這款遊戲的「獨特」表現以及上海寶開的行為感到不滿嗎——大概不會。
很抱歉,我已經無法將這一觀點繼續堅持下去了:免費模式也是應有其底限的——尤其是在這一底限是由該產品的原版所確立的情況下:付費購買產品的玩家應得到平等的待遇,而免費參與遊戲的玩家也理應如此。上海寶開不應以「中國特色」為由,利用付費更多、自由更少、難度更高、體驗更糟的《植物大戰殭屍2:奇妙時空之旅》區別對待中國玩家。
研發能力的低下及與實力不相襯的盈利目標共同造就了這個不知下限為何物的異類,徒有PopCap之名卻絲毫意識不到維護母公司品牌名譽的重要性,自《植物大戰殭屍長城版》之後的每一部產品都在毀滅性開採PopCap最寶貴的財富。
「如今我們對於移動遊戲的所做作為,在我看來就像是讓玩家玩到幾乎想把他們的iPhone或iPad或Android手機扔出窗外的程度,因為那種感覺就如同我們總是在通過後端(back end)或定量營銷(quantitative marketing)折磨玩家,壓榨玩家。廠商可能會對產品在前六個月內的表現所反映的終身收入(lifetime revenue)感到非常滿意,但它必然會被消耗殆盡,你會感到大勢已去……就像是電視上播出的日間肥皂劇,那些作品總會草草收場,因為在某種程度上,它們侮辱了自己的受眾……我認為移動平臺的挑戰在於如何長期維持一個品牌。如何確保全新的技術能夠帶來全新類型的遊戲體驗,而不再是昂貴的遊戲與更昂貴的遊戲維持成。重中之重則是如何在整個過程中為對自己的受眾保持尊重。」
(本文來源:gamersky)