崩壞3:關於互動視頻製作、內容風格分化的思考 上篇】
這裡就要提一個關於風格轉化的事兒——我最近把內容輸出結構做了一些調整,也是借鑑很多科技公司的大小產品線邏輯——比如蘋果直接裁掉了macbook,保留了AIR和PRO,一款主打「平民款」(雖然價格略有降低,但起步也要7K),一款主打「專業款」,就是給各種專業人士用的。
我向來覺得,大公司的商業戰略是可以給個體運營做借鑑的。大小產品線的思路也可以做拆分,比如【聖痕故事主體】系列主打「嚴謹+類硬核+略娛樂風」,而【聖痕故事SP】系列則可以玩各種花樣,也就是俗稱的放飛自我。
這兩個模式可以像AIR和PRO共同納入MAC的框架,而且可以互補,如果說【主體】是給喜歡科普的受眾看的,那【聖痕故事SP】則更像是擴大受眾的探索。從目前近6個月的運作情況看,小眾領域的硬核內容的存量上限比預期略低,但黏性相對較高。而根據長尾理論,大數據模式下還是有所收穫。
ok,其實所謂的【主線劇情】和【SP】,也是考慮到不同觀眾的需求做的分化,相信很多粉絲也是看在眼中的,比如【晨間聽雨】的留言,看了之後著實令我十分感動。
至少現在我是大概梳理清楚了【聖痕故事】的「產品線」,拋開藝術家系列,剩餘的大多數人物其立繪本體的可挖掘度都不高。所以,唯一能用的方式,就是「編故事」,把人物能挖的內容串成故事,其中,插科打諢由【SP系列】承擔——所以,如果想看沙雕劇情,SP系列會給你各種期待的「笑果」,【主線故事】儘可能圍繞人物的「史實」——也就是不少人認為的舊有風格,硬核科普。然而,像張衡、德古拉這種人物,還是要找點新花樣才能說的有意思。
另外,從製作角度來看,還是要以需求為導向。說真的,其實大家都很清楚,【聖痕故事】的本體是「娛樂品」,不是「科教片」。而且,大多數人點開視頻的初衷可未必是「learn something」,而是「ask for fun」。
同時,更感謝的是有人願意分享他們的觀點,比如明確表示「對這種風格喜歡」,或者「對這種風格不喜歡」,因為這至少讓我知道大家的態度。說起來,製作者與粉絲的互動也是一種協同共進的過程。
還望各位一如既往地支持!PS:月末會出1期【直江兼續】,會回歸「傳統風格」,你們也應該會聽到很多熟悉的「東瀛風音樂」~(づ ̄3 ̄)づ╭~