EA:《模擬人生》收入突破50億美元

2020-12-06 199IT

收入破50億美元!北京時間10月30日凌晨,EA的Q2財報電話會議上,公司CEO安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)宣布了《模擬人生》系列的這個驚人數字,並且表達了對該系列長期支持的態度。他在電話會議裡提到,「《模擬人生4》仍然有著不可思議的長期表現和不斷增長的用戶群,該遊戲的平均每月玩家數量同比增長了40%以上,這個系列的多款產品玩家參與度都很高,使得整個系列的累計收入超過了50億美元。

《模擬人生》是遊戲業最優秀的系列之一,我們計劃在未來更長的時間裡為其帶來新的體驗」。

在遊戲業短短幾十年的時間裡,能夠達到這個裡程碑數字的產品並不多,而從2000年2月的《模擬人生》到2014年9月的《模擬人生4》,這個模擬經營遊戲系列是如何誕生的,又如何成為行業巔峰的?

少年成名:沒拿到學位證的創作人威爾·萊特

就像中國古時候的皇帝出生必有祥瑞一樣,似乎每個遊戲業天才都是很小的時候就有不凡的成長經歷,家境殷實的威爾·萊特(Will Wright)小時候就想過移民太空解決人口問題。

16歲高中畢業之後,萊特考入路易斯安那州立大學,兩年後轉到了路易斯安那科技大學,最開始學的是建築學學位,隨後開始對機械工程感興趣。與此同時,他還開始對電腦和機器人感興趣,並且在建築學、經濟學、機械工程學、軍事歷史以及語言藝術方面成績出色。

1980年,20歲的他跟隨新校區搬到了曼哈頓,但兩年後,由於其他科目的成績不佳,最終未能拿到學位證。不過,這並不影響他做遊戲的熱情。1982年,22歲的萊特開始嘗試電腦遊戲設計,並且在兩年後為Coomodore 64平臺做出了射擊遊戲《Raid of Bungeling Bay》。

1986年,他遇到了對電腦遊戲業感興趣的投資者Jeff Braun,隨後在1987年於加利福尼亞州成立了Maxis工作室,兩年後(1989)的《模擬城市》讓這個新成立的工作室在歐美市場揚名,萊特本人在多個電腦雜誌被推薦,當時的歐美媒體甚至把他列為「遊戲之神」,與羅貝塔·威廉士(國王秘史系列創作者)和彼得·莫利紐克斯(地下城守護者創作人)並列。

當然,萊特的作品中,真正最暢銷的是2000年的《模擬人生》,這款遊戲發布當年就成為最暢銷PC遊戲,據當時的統計,它還是「有史以來最暢銷的遊戲」。

從失去家園到頂級大作:《模擬人生》怎麼來的?

《模擬人生》的原型是萊特在1991年創作的《模擬螞蟻》,而這款遊戲的靈感來源可以說是相當痛苦的經歷。

1991年10月,伯克利-奧克蘭大火燒毀了1000多個房屋,被認為是當時加州歷史上最嚴重的一次。威爾·萊特的家庭就是當年首批被燒毀的,或許,如果不是當時的快速決斷讓他逃離了即將燃燒的房屋,或許生命都已經不存在了。

萊特的房屋就在Norfolk路的山脊上,與燒毀了整座山的火源非常接近,他回憶當時的時候提到,早晨醒來就聞到了煙味,「早上的風從東方吹來,這很不正常,而且伴隨大量濃煙,我當時就打了911,他們說火情在控制中」。

於是,剛剛起床的萊特開始去洗漱。不過,隨著煙霧量的劇烈增加,他再次撥通了911,「火勢蔓延太快,已經脫離了控制」。

他的鄰居當時並不在家,只有兩歲的兒子與祖父母留守,而且萊特知道,他們沒有車子,於是勸說鄰居和他一家人(即萊特與第一任妻子)逃離,拍照之後,一行人迅速離開了火場,這時候,火焰已經蔓延到了走廊裡,「我們是從查令十字路離開的,當時那裡的所有人都遇難了,我們只有5分鐘的逃生時間,那裡根本沒看到警察或者消防隊員」。

都說大難不死必有後福,這次慘痛的經歷,也為他做出未來最暢銷的PC遊戲埋下了引子。

大約一周後,萊特乘坐警車到現場查看自己的家裡還燒剩下什麼,「只有煙囪和烤架,有些沒開走的車子都被燒化掉了」,萊特發現,財產的損失並沒有給自己帶來特別大的影響,「有趣的是找到我不那麼關注的東西,我開始得到一些物質需求方面的東西,比如牙刷、內衣、車子、房子,我對損失財物卻不覺得特別難過的現象感到驚訝,而實際上,當時對我來說,自己和家人能夠活下來才是最重要的」。

在房子被燒毀後,評估損失和物質需求的過程讓萊特開始思考財產的價值和持有之後的滿足感,「我開始思考我們擁有的東西以及購買它們的原因,為什麼我們需要它呢?為什麼我們覺得它能帶給我們快樂?這讓我立即想起了馬斯洛的人類需求金字塔理論」。

這場大火讓萊特重新審視生活,並問自己,「生活到底是由什麼組成的?」他說,「在生活中你很少這麼做,然而當這樣的事情發生之後,你就有了大致的輪廓。我想在哪裡生活?我需要買什麼東西?這時候你會把自己的生活像是一個項目來看待,然而當你被日常生活困住的時候,是沒有機會跳出來去想的」。

萊特還深入了解時間方面的研究,比如約翰·羅賓遜和傑弗裡·戈德比的《生命的時光:美國人打發時間的驚人方式》,他自己還參與了購物行為分析,這一切都給《模擬人生》打下了基礎,並且定下了遊戲目標:專注於建造和日常生活習慣的模擬。

不得不說,他是幸運的,除了避開了大火,還保留了《模擬人生》雛形產品的原始碼,萊特剛剛在《模擬螞蟻》項目投入了一年的時間。實際上,就在兩周前,他還把遊戲整個的原始碼剛剛從家裡帶到辦公室,躲過了被大火焚燒的慘劇。所以,當回到被大火毀掉的家中,他第一個想到的就是螞蟻,「當時唯一倖存的生命就是螞蟻,它們深藏地下所以能夠活下來」。

從不被看好到超級大作:《模擬人生》19年收入破50億美元

《模擬人生》的立項是一波三折的,當時他的工作室已經上市,股價飆到了50美元,1997年的時候,EA不惜重金買下了Maxis。

讓很多人想不到的是,萊特的項目最大的阻力不是發行商或者母公司,而是在自己的工作室都沒有得到支持,投資者Jeff Braun當時說,「董事會看到《模擬人生》的時候都蒙了,這是個什麼遊戲?這個人想要做一個互動的洋娃娃房間嗎?真的是瘋了」。所以,Maxis給予這個項目的支持力度很小。

EA卻對此很有熱情,暢銷書作者Steven Levy在回憶時寫道,「萊特的遊戲與EA發行的其他遊戲差別太大了,你很難想像這樣的兩家公司融合在一起」。然而,遊戲的表現讓所有人出乎意料,《模擬人生》成了隨後20年EA最重要的系列之一。

據EA在2010年公布的信息顯示,《模擬人生》系列十年銷量超過1.25億套,收入超過25億美元,超過了電影大片《黑客帝國》(14億美元)和《泰坦尼克》(18億美元)的票房紀錄,其中,《模擬人生3》發布一年的銷量就超過了450萬套。

雖然萊特在2009年就離開了Maxis工作室,但《模擬人生》系列依然成為了歐美乃至全球範圍內的經典大作,主機和手遊版本都有不錯的表現,據Sensor Tower的預測,《模擬人生:移動版》上架5個月的收入超過了2500萬美元。2014年的《模擬人生4》發售之後,該系列再創新高,據CEO安德魯·威爾遜透露,《模擬人生4》第二季度新增銷量700萬套,DLC內容收入增長了55%,使得該系列總收入超過50億美元。

遊戲的暢銷不僅給EA帶來了豐厚的收入和利潤,也讓萊特享譽全球:2002年,他是首個進入美國互動藝術與科學學院名人堂遊戲業人士;2007年,拿到了英國電影與電視藝術學院獎(BAFTA),這也是該獎項首次頒給遊戲設計師。隨後,萊特更是榮登時代雜誌、發現頻道以及業內大多數媒體,並且被稱之為遊戲業、科技領域和娛樂行業最重要的人物之一。

對於《模擬人生》的未來,EA依然很重視,就在今天早上(10月30日)還宣布把《模擬人生》系列推向Steam平臺,EA Maxis高級製作人Michael Duke八月份接受採訪時表示,為《模擬人生4》未來更新做了大量的計劃。

相關焦點

  • 2018年李維斯母企Levi Strauss收入突破50億美元
    2018年李維斯母企Levi Strauss收入突破50億美元 2019-02-13 09:54:39 來源:第一紡   牛仔服品牌Levi’s 李維斯的母公司Levi Strauss
  • 《Toon Blast》發行商Peak Games總收入突破10億美元
    Sensor Tower 商店情報數據顯示,自2015年發行《Toy Blast》以來,該發行商總收入已經突破11.8億美元。《Toy Blast》上市至今全球吸金近6.02億美元,佔發行商總收入的51%。其續作,2017年發行的《Toon Blast》累計吸金5.56億美元,佔發行商總收入47%。也就是說,這兩款消除遊戲為 Peak Games 貢獻了98%的收入。
  • 單年票房突破百億美元 迪士尼的「滅霸」之路
    12月9日,迪士尼宣布,旗下出品電影當年總票房突破100億美元——這也是世界影史上,首次有單個電影公司的年度票房站上百億的巔峰。1977年,盧卡斯的史詩級大作《星戰1》上映,全球票房高達7.7億美元,盧卡斯影業也在之後的幾十年培養了大批的「星戰迷」。1977-2012年,星戰系列誕生35年的製作總投入約4億美元,而全球票房收入達到44億美元,衍生品收入超過200億美元。在皮克斯和漫威之後,收購盧卡斯有助於迪士尼在科幻領域的拓展,豐富其在影視類型方面的布局。
  • 賽默飛公布第二季度財報 營收50億美元
    報告顯示:截至7月1日的3個月內,賽默飛第二季度共收入49.9億美元,相比去年同期的45.4億美元增長10%。有機收入增長4%,收購增加8%收入,貨幣效應使收入下降1%。淨收入從去年同期的5.166億美元增加到6.116億美元,調整後每股收益增長13%至2.30美元,超出了華爾街分析師普遍預計的49.2億美元。
  • 福布斯2019全球收入最高名人Top100:黴黴1.85億美元登頂 中國僅...
    泰勒·斯威夫特以稅前1.85億美元收入排名第一,凱莉·詹娜和坎耶·懷斯特緊隨其後位居二三名。排在第四和第五的是梅西和「黃老闆」艾德·希蘭。在前100名單中,上榜的中國人的僅成龍一人,收入為5800萬美元。
  • 中國大陸人口突破14億!人均GDP突破1萬美元意味著什麼?
    國家統計局公布,經初步核算,2019年全年我國國內生產總值(GDP)為99.0865萬億元,穩居世界第二位;人均GDP首次站上1萬美元的新臺階。這個數字突破不僅有數學意義,實質意義也很大。據經濟日報報導,中國政策科學研究會經濟政策委員會副主任徐洪才說,「人均GDP和人均可支配收入是兩個不同概念,但兩者息息相關。」在徐洪才看來,多年來,老百姓收入與經濟增長保持基本同步,這同樣是一個了不起的成就。從更長遠角度看,必須進一步擴大中等收入群體規模,實現由「啞鈴型」的收入分配結構向「橄欖型」結構轉變,這是突破「中等收入陷阱」的關鍵。
  • 截止2020年1月《星球大戰:天行者崛起》票房突破10億美元
    《星球大戰:天行者崛起》全球票房突破10億美元,成為迪士尼第7部2019年發行加入「10億美元俱樂部」的影片。影片的北美票房收入為4.813億美元,海外票房收入5.197億美元。在海外,該片的最大市場是英國(7200萬美元),其次是德國(6170萬美元)、日本(5640萬美元)、法國(5070萬美元)、澳大利亞(3030萬美元)、中國(2010萬美元)。
  • Tesla半年市值平均超1000億美元,馬斯克開心解鎖7億美元酬勞寶箱
    解鎖 550億美元酬勞寶箱,要分12步Tesla給馬斯克怎麼算工資?這事兒不是那麼簡單。舉個例子,馬斯克在2018年作為Tesla的CEO的收入為23億美元-但Tesla說,他當年實際上賺了0美元。根據馬斯克與Tesla的協議條款,馬斯克「沒有薪水,沒有現金紅利,也沒有股權會隨時間流逝而歸屬於他。」
  • 賽默飛Q3收入29.7億美元 調低全年預期
    美國時間2011年10月26日,賽默飛世爾科技公布了第三季度財報,財報數據顯示第三季度收入同比增長13%,達29.7億美元,同時考慮到學術/政府市場的疲軟,公司調低了2011年全年收入和每股收益預期。
  • 賽默飛Q3業績大漲 新冠相關收入20億美元
    Q3業績  截至9月26日的第三季度,這家總部位於麻薩諸塞州沃爾瑟姆的公司的收入為85.2億美元,高於2019年第三季度的62.7億美元,超過了分析師平均預期的76.5億美元。內部收入增長了34%,超過了公司先前估計的24%,匯率影響和收購均使收入增長了1%。
  • 中概股瘋狂一夜:阿里狂飆逾4000億 京東突破千億美元
    來源:證券時報原標題:中概股瘋狂一夜:阿里狂飆逾4000億,京東突破千億美元,更有上市首日暴漲近50%...A股又是牛市一天?彭勃證券時報·e公司客戶端7月9日消息,A股已經無法阻擋,我們來看看昨夜大洋彼岸的資本市場發生了什麼。
  • ...中國大陸總人口突破14億人!我國人均GDP突破1萬美元!為什麼這事...
    國家統計局公布,經初步核算,2019年全年我國國內生產總值(GDP)為99.0865萬億元,穩居世界第二位;人均GDP首次站上1萬美元的新臺階。這個數字突破不僅有數學意義,實質意義也很大。寧吉喆說,根據世界銀行2018年數據,目前人均GDP在1萬美元以上的國家,人口總規模約16億人。隨著我國作為一個近14億人口的大國人均GDP超過1萬美元,全球就有30億人進入這個行列,這無疑將對全球產生積極的影響。
  • 2016年中國手遊海外收入46.5億美元
    2017年Q1手遊市場實際銷售收入達275.1億元,相比去年Q4增長19.7%,這一增幅是2年來最高的一次。伽馬數據認為,這主要與《王者榮耀》等電競手遊的火遍有關。 一、2016年中國自研手遊海外收入高達46.5億美元 2016年全球移動遊戲市場為369億美元,增速高達21.3%。在全球移動應用方面,遊戲類應用收入佔比超過80%。
  • ...至300億美元;小鵬汽車上市首日股價暴漲41%;今年電影票房破50億元
    ,市值達149億美元。惠普第三財季營收143億美元,淨利潤同比下降37.7%惠普今天發布了2020財年第三財季財報。報告顯示,惠普第三財季淨營收為143億美元,比去年同期的146億美元下降2.1%;淨利潤為7億美元,比去年同期的12億美元下降37.7%;不按照美國通用會計準則的淨利潤為7億美元,比去年同期的9億美元下降20.2%。
  • 《模擬人生4:生兒育女》中文免安裝未加密版下載
    遊戲名稱:模擬人生4:生兒育女英文名稱:The Sims 4: Parenthood遊戲類型:模擬經營類(SIM)遊戲遊戲製作:Maxis/The Sims Studio遊戲發行:EA
  • MKS 2019年營收19億美元 雷射應用相關市場收入9.71億美元
    2019年MKS實現營收19億美元,同比下降8%,淨利潤1.4億美元,整體毛利率為11.6%。而第四季度營收5億美元,同比增長8%,淨利潤0.43億美元,整體毛利率為13.2%。MKS表示,2019年營收比2018年下降了8%,主要是由於半導體市場在2019年上半年的周期性疲軟以及地緣政治的不利因素。
  • 投資50億美元花20年建造,如今面臨關閉
    「文/牛奶 (原創文章,歡迎個人轉載分享)」歇夠了,再飛回來,繼續面對自己的人生。我想,這就是旅行的真義吧。迪士尼公司是全球的超級娛樂公司,迪士尼使命是讓人們過得快活。這是一家注重創造性、大膽想像和夢幻的樂園,一直努力保持迪士尼「魔力」的形象。
  • 火幣早報:以太坊DeFi總鎖倉量突破110億美元,SushiSwap鎖倉量突破...
    根據火幣交易平臺顯示,ETH昨夜放量拉升,到達前期阻力位435附近,之後持續高位橫盤窄幅震蕩,目前已達到今年以來的前期高點,日線上升旗形整理突破後,有非常大的概率突破前高。近期Defi市場熱點頻出,帶動了ETH這波上漲行情,日內關注能否突破上方阻力位435。
  • 《模擬人生4》即日起正式加入EA Access免費陣容 支持官方中文
    今天(7月13日)EA官方宣布《模擬人生4 The Sims 4》正式加入EA Access免費陣容,從即日起EA Access用戶可以在免費下載《模擬人生4》 ,《模擬人生4》確認支持官方中文。極品飛車18:宿敵》、《幻幻球Peggle 2》、《花園戰爭》、《Titanfall》、PopCap旗下《重裝兵器》、《寶石迷陣2 》、《寶石迷陣3》、《吞食魚》、《吞食魚2 》、《祖瑪Zuma》等休閒遊戲以及Xbox360《戰地1943》、《戰地3》、《戰地:反叛連隊1&2》、《榮譽勳章:太平洋戰爭》、《植物大戰殭屍》、《鏡之邊緣》、《黑煞Black》、《死亡空間》3部曲、《質量效應》3部曲等50
  • 蘋果10 年賣了 12 億部 iPhone 手機:收入 7380 億美元
    IT之家6月30日消息 昨天是蘋果iPhone手機開售十周年紀念日,在這個特殊的日子,市場研究公司Statista公布了一份數據,數據顯示10年間蘋果iPhone手機的累計銷量達到了12億部,帶來的營業收入約為7380億美元。據Statista公司介紹,他們是利用蘋果官方公布的銷量數據進行測算的。