遊戲類型:動作/冒險
遊戲平臺:主機ps3/ps4
適合人群:ACT狂熱愛好者/ps4新人
經典的遊戲,玩家記憶最深刻的大多是遊戲的劇情設計,好的遊戲劇情,不單單只是為了遊戲關卡,副本任務而服務的,而是覆蓋整個遊戲內核,服務於遊戲整體文化的,遊戲想要運營的越長久,就越對其背後的世界觀、遊戲人物背景、故事劇情設計投入更多精力。
本人以前參與過的遊戲項目,基本都是網路遊戲,劇情設計的成果就不汙染各位玩家的眼睛了,大多根據項目要求,設計了很多從A點到B點打敗bossC,取得道具D,交給任務發布者E的橋段,我單純來講講單機遊戲中的劇情設計。
我記得最初看到劇情策劃的招聘要求時,有幾點很特別,「對各地神話系統熟悉,精通中國或歐洲古代歷史,了解各大宗教的知識」。
從中能大概了解到幾個問題,劇情策劃的工作與神話、宗教、歷史比較相關,多從這裡面汲取素材,用作遊戲世界觀的參考資料。
事實上也是如此。
1
戰神系列世界觀視角選擇——挑戰權威
希臘神話是歐洲最早的文學形式,從公元前8世紀開始流傳,後通過《荷馬史詩》《神譜》等作品被記錄,形成了豐富多樣的神話故事,其本身就擁有結構完整的世界觀,從空間分布到時間流轉,擁有大量有名有姓有各自故事、矛盾糾紛的神祗,而神祗之間,涉及大量的人物關係矛盾以及故事淵源。
正是基於這樣的特徵,不管是遊戲還是電影作品,都很喜歡從這些故事中汲取素材來進行創作,比如諸神之戰兩部曲,以及本篇重點想要敘述的遊戲——戰神系列。
現代西方文明的文化核心很大程度起源自文藝復興,文藝復興的核心思想之一在於破除中世紀歐洲以神為中心的生活和思想方式,轉變為提升人性的價值。
自此,挑戰權威、破除神性光環、完成自我救贖成為了西方思想的重要一部分。
而被稱為第九藝術的遊戲,繼承了這樣的思想,在這個自由表達天性的世界裡,希臘神話中的神祗被當做了頑固殘酷、貪婪自私的代表,無數從底層成長起來的主人公要揭穿他們的面具,揭露他們的真實面孔。
2
戰神劇情設計——巧妙利用神祗矛盾
Cory Barlog(戰神系列製作人)對戰神的劇情設計的基礎邏輯是——簡單的劇情,複雜的角色。
由於希臘神話本身是一個有秩序的神位系統,世界觀、神祗背景故事、矛盾衝突已有基本定調,無法進行太大程度的改變,於是重點選擇有特徵的神進行了角色改變,強化其特徵,凸顯新的矛盾。比如戰神一代作品中的原始戰神阿瑞斯。
這個一代作品的終極boss的選擇很有邏輯,作為戰神的阿瑞斯,本身是嗜殺、血腥和人類並在的人格化,他是戰爭、戰鬥、魄力、民事秩序與暴亂之神,是一位很有野性的神祗,擁有很強的不確定性,在遊戲和影視作品中,很容易成為野心勃勃、妄圖謀反的陰謀家。
戰神一中,主角奎託斯因為對戰爭勝利的執念,向阿瑞斯立下誓言,用自己的肉身作為祭品,讓其幫助自己獲得對抗蠻族的勝利,而阿瑞斯早就看重了奎爺戰力爆表的身軀,立馬答應了,還贈送了一樣厚禮——用地獄火鑄造而成的雙刃混沌之刃(blade of chaos)。
奎爺得到核心武器後,就開始了神擋殺神佛擋殺佛的旅程。
但奎爺沒有認清在自己的身份,以為自己真的是神眷之人,但其實在阿瑞斯眼中,他單純只是打工仔、社畜,不應該有自己的思想的,而是應該將所有剩餘價值都獻給老闆,於是阿瑞斯精心做了個局,讓奎爺如同天龍八部中的喬峰一樣,誤打誤撞的殺死了自己的妻女。
阿瑞斯想藉此砍掉奎爺在世間所有的羈絆,成為一個只為自己殺戮的人間兵器,但奎爺到底是個鐵血真男兒,並沒有如阿瑞斯設想的那樣臣服,反而與他決裂,破除了彼此之間的血誓。
從此之後,奎爺開始了自我救贖的旅程,先是想要忘記過去,但妻女的骨灰染上了他的皮膚,這種痛苦絕不是殺戮和女人的麻醉就能忘懷的,他只能再度尋求神靈的幫助,為奧林匹斯眾神服役,為他消除夢魘。
經過十年的服役,眾神仍然沒將他的夢魘消除,奎爺質問雅典娜,卻被告知要他擊敗斯巴達族人的戰神阿瑞斯,原來阿瑞斯想要推翻宙斯通知,正在攻打雅典城,奎爺欣然領命,踏上第一條復仇之路(後續還有其他復仇對象)。
尋找潘多拉魔盒的力量,在眾多神祗的幫助下,最終打敗阿瑞斯,加冕成為新的戰神。
3
希臘神話—— 最有秩序的眾神系統
按照當前流傳最為廣泛的《神譜》的敘述標準,希臘神話分為原始神祗(最為古老的創世神,包含混沌之神,大地女神,地獄深淵神,黑暗之神、天神等)、第二代的泰坦十二神(包含泰坦王,太陽神,銀河之神等),第三代的奧林匹斯眾神(包含神王宙斯,天后赫拉,海皇波塞冬,冥王,愛神等耳熟能詳的神祗),是一個傳承有序且神位秩序非常穩固的系統。
這套秩序的眾神系統下,圍繞其展開的藝術作品,基本上不會去改變它,而是在其架構下做藝術表現,這給遊戲設計省掉了很多功夫。
其一,希臘神話耳熟能詳(免費ip),無需對人物和世界做過多介紹,其二,眾神、怪物等是天然的boss設定,其三,在遊戲的任務設計中,是非常線性的,眾神有能力高低、有地位高低,從低到高可以非常合理的安排人物出場和任務順序,劇情的推進也非常符合從弱到強,不斷提升的邏輯。
以下是慘死於奎爺手中的眾神名單(幾乎屠戮了所有有名的神祗)
奧林匹斯勢力:神王 宙斯,神後 赫拉,海神 波塞冬,冥王 哈迪斯,冥後 珀耳塞福涅,智慧女神 雅典娜,太陽神 赫利俄斯,火神 赫菲斯託斯,戰神 阿瑞斯,疾病與商業之神 赫爾墨斯,死神 塔納託斯,黑暗神 厄瑞波斯,紛爭女神 厄裡斯,命運三女神 拉克西斯、阿特洛波斯、克洛託復,仇三女神 阿勒克託、提西福涅、墨該拉。
泰坦勢力:大地之母 蓋亞,泰坦神王 克洛諾斯,毀滅神 珀耳塞斯,百臂巨人,獨眼巨人。
4
神話世界觀的局限——戰神4求變的開始
從劇情策劃的角度來說,利用成熟的神話世界觀架構,可以儘快繪製出遊戲清晰的背景,便捷的創作主要遊戲角色以及劇情,任務設計也方便很多,玩家的認知度也高,所以國外廠商多用希臘和北歐神話。
國內則用上古三皇五帝的傳說,當然就不用說西遊記中的神話架構了。
利用已有世界觀雖然好處多多,但在當前遊戲發展的趨勢上,這種模式漸漸失去市場,隨著機器性能的發展,玩家對遊戲的要求提高,已有世界觀的模式越來越難滿足沙盒遊戲開放世界的需求,畢竟玩家的認知是固定的。
宙斯是希臘神話的神王,不可能化身為北歐神話的雷神,更不能駕臨到中國的土壤。
已有世界觀對於劇情的改變,新增人物的設計都有極大的限制,所以新的大作都越來越願意選擇未來作為遊戲的場景,或者架空一段未知的歷史,這樣更能滿足遊戲設計者天馬行空的創意。
不過戰神系列已是跨越ps2、psp、ps3、ps4的全系列作品,當時的世界觀設計可以說是走在遊戲屆的前沿,整體的劇情體驗非常吸引人,在各種希臘神話電影未上線之前,已經讓人領略了其非凡魅力。
而隨著戰神4跨出希臘神話體系,開始試探新的世界觀,未來想必也是會向開發世界和線上模式發展的,更加讓人期待奎爺走入其他世界領域,比如奎爺大戰關公,奎爺大戰八岐大蛇之類。