萬人不敵之勇,一夫當關之氣概。想起戰場,每個人都有自己的看法,有人說殘酷,有人說浪漫。
如果說「瑞典蠢驢」DICE選擇了前者的解讀方式,那麼被玩家戲稱「暗榮」的光榮特庫摩,則是把後者發揮到淋漓盡致。今天ALIENWARE就和玩家聊一聊「割草類」遊戲,這個業界中獨一份的「奇葩」。
01光榮的無雙,無雙的榮光
遊戲界最喜歡「演繹」歷史的公司,除了遠在歐洲的P社,就屬「光榮(KOEI)」。早期的光榮算得上「鬼才」,在1983年,光榮就靠《信長之野望》打下江山,對於當時思想比較保守的日本人來說,這款作品相當放飛自我。
如果不理解這款遊戲的地位,可以等價兌換一下。《信長之野望》相當於一款「你在三國龍傲天和曹操稱兄道弟最後統一天下」的作品,給歷史開IF線,直接讓喜歡歷史題材的策略玩家「爽到」。
▲經常看大和劇的玩家也能通過服飾一眼辨別日本戰國人物
從捕獲日本玩家的《信長之野望》再到捕獲中國玩家的《三國志》,光榮在歷史題材類越來越得心應手。最後大腿一拍,在1997年出了一款叫《三國無雙》的遊戲。
▲《三國無雙》的人物多邊形數,少到令人髮指的程度
與之前風格大相逕庭,《三國無雙》是一款格鬥類遊戲,但它的結局並不「無雙」,擅長做策略類遊戲的光榮第一次轉型就有點小尷尬。
在2000年,一個「真」字加到了「三國無雙」前面,武將馳騁戰場面對千軍萬馬的遊戲模式就這麼誕生了。雖然無從考證《真三國無雙》初代的製作人是誰,但是光榮旗下的製作團隊ω-Force絕對是開闢了「無雙」系列的道路。
因為同類型的遊戲根本沒有,《真三國無雙》獨佔平臺豪取83萬銷量,二代衝下了195萬銷量直接為系列創下名聲。就如同名字一樣,它真正的在遊戲行業開啟了「無雙」。
02割草,簡單的快樂
無雙系列早期的平步青雲,其實並無蹊蹺。最初的無雙類遊戲被稱為「戰場動作類遊戲」,並且主打冷兵器對抗,畢竟「割草」就是要親力親為,敵人AI極低,玩家控制角色可以在遊戲中為所欲為,這種遊戲模式是第一次見。
另一方面從情感出發。每一個愛好遊戲的玩家心中都難免會有三俠五義的俠客精神,或是想要馳騁疆場的浪漫情愫。無雙類遊戲的框架就如同明世宗朱厚熜所寫的《送毛伯溫》一樣:
大將南徵膽氣豪,腰橫秋水雁翎刀。
風吹鼉鼓山河動,電閃旌旗日月高。
天上麒麟原有種,穴中螻蟻豈能逃。
太平待詔歸來日,朕與先生解戰袍。
玩家控制著如天上麒麟的無雙大將,手持寶器兵刃跨入氣勢恢宏的戰場,收割那些螻蟻一般的敵人。通過這幾句描述,此時此刻你的腦海中已經有了張飛大喊「敵羞吾去脫他衣」的畫面了,而無雙遊戲就是抓住了這一點,將一部分玩家內心的「豪情」用遊戲的方式得以釋放。
▲無雙遊戲也需要一定的戰略,並不是無腦割草
但是只有這些是不足的,遊戲畢竟是以「玩」為主,光靠內心的戲碼加成不足以撐起玩家對遊戲的驅動力。劇情、人物、音樂、遊戲性等要素組合在一起,組成了這類遊戲的特點。
▲《無雙大蛇》系列的一貫傳統:改編就是胡編,戲說就是胡說
劇情和「無雙」的關係就像矛和盾,大多數玩家都認為無雙類遊戲不需要劇情。可是擅長把玩歷史的光榮就用《真三國無雙》、《戰國無雙》等作品演繹出了「我們熟知但不一樣」的歷史,對於歷史走向IF線的展開,玩家不免好奇,以聽評書的心態去看遊戲怎麼「編」,儘管有些關公戰秦瓊的橋段,玩家還是不亦樂乎。
▲隼龍在《無雙大蛇2》中的主題曲,相信你在各種熱血混剪中都聽過
劇情對無雙類遊戲有著推進作用,正是因為故事的代入性才能讓玩家調動起情緒。另一方面,絕大多數無雙類遊戲都毫無意外的選擇電吉他和電子音樂來演奏遊戲的戰鬥BGM,不管是什麼題材,急躁動感的旋律和無雙類遊戲胡鬧的風格意外搭配,外加武將們「中二度」爆表的臺詞,調動玩家情緒就是分分鐘的事。除此之外,為了讓玩家能代入無雙類遊戲,還需要遊戲中那些既中二熱血又不失顏值的可控角色。
▲看到大喬在遊戲中的人設,才能理解「銅雀春深鎖二喬」這句話
一款遊戲對玩家的吸引力,很大部分來源於人設,不得不承認,劇情在無雙類遊戲中就是為人物和人設服務。還是以光榮的無雙系列為例,從《真三國無雙》到《戰國無雙》,中國或日本的武將從外觀上看上去就非常時髦,五顏六色的鎧甲、造型誇張的服飾、帥哥美女扎堆在一起,就差一句「是兄弟就來砍我」的臺詞。
▲《無雙大蛇》系列的人物登場數是系列之最
俊男靚女齊聚於無雙世界的舞臺,光榮對於歷史人物的形象再塑造也處於張弛有度的狀態,另一方面玩家也想扮演一下傳說中的那些武將,重現他們在史書或電視劇中一騎當千的雄姿。於是人設的豐富度則滿足大部分玩家的需求,很多「類無雙」遊戲也開始瘋狂追加作品中登場人物。
▲在《高達無雙》中你可以開到自己喜歡的機體
▲於《海賊無雙》中你終於可以化身索隆使用三刀流
所以無雙遊戲更像是「群像劇」,即便放眼任何遊戲都沒有無雙類遊戲的可控角色豐富。同時角色的豐富度是無雙遊戲的雙刃劍,因為數量過多,操作和玩法而言很容易類同,所以對每一個角色的操作和玩法優化,變成無雙類遊戲的一大難題。
▲操作簡單程度是真正意義上的「有手就行」
作為ACT遊戲的分支,無雙類遊戲並無嚴格的門檻,連招大部分操作也就是11112、11122、11222這幾下。為了彰顯武將的「無雙」性,敵人AI都低的可憐,所以連招系統也並不像《鬼泣》等動作遊戲那麼複雜,只要幾個簡單的按鍵,玩家能「割」的舒服就行。
▲你很難想像到這是以「三國」為題材的遊戲
不過這種思路讓「光榮」吃了大虧,《真三國無雙5》後續系列的一路走低就證明了這一點。玩家對無雙類遊戲提出了新的要求:「割草可以,但是不能無聊的割草」,敵人像木樁一樣等待被一頓輸出難免有點侮辱智商,所以現如今的無雙類遊戲也在優化自己的戰鬥體驗。
▲可使用人物各種能力的《海賊無雙4》改變了無雙遊戲單調的攻擊模式
更多的戰鬥方式和「割草」手段,在拔高敵人AI的同時讓武將單挑環節也充滿變數,這一點就讓無雙遊戲向真正的ACT遊戲靠攏。
▲《塞爾達無雙:災厄啟示錄》讓無雙遊戲的可控人物有了深度
各類戰術和任務達成需求讓玩法不再枯燥,強化策略後,「割草」不再是無腦。而做出武器差異和人物特性創造出不同的打擊感,讓遊戲體感上不再單薄,就是這樣的改進,讓如今許多「類無雙」遊戲都摘掉了無聊的帽子。
03無可替代的無雙類遊戲
所以無雙類遊戲不再是「割草」這一個概念那麼簡單,從《無雙大蛇》、《海賊無雙》、《高達無雙》、《火紋無雙》、《戰國無雙:真田丸》、《塞爾達無雙:災厄啟示錄》,無雙類遊戲已經進化成集養成與戰場動作類遊戲為一體的動作遊戲。
「爽快」二字本是無雙類遊戲的代名詞,與魂類遊戲大相逕庭的它,雖不比硬核動作遊戲,卻能給玩家帶來遊戲中最直接的樂趣。戰略與戰鬥的核心尚存,在思考遊戲過程的同時,兼顧操作上的快感,這就是無雙遊戲在遊戲行業獨一無二的價值,也是一部分玩家喜愛無雙類遊戲的原因。
在遊戲行業飛速進步的今天,經常被人小瞧的無雙類遊戲也在偷偷進步,更換自己的裝備,跟上時代的腳步,ALIENWARE的外設同樣可以助你在遊戲中開啟「無雙模式」。
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