《Stellaris 群星》:P社突破自我的野心

2020-12-06 GameRes遊資網

文/華胥之永眠

《群星》的地位非常有趣。在P社遊戲玩家群體看來,沒有了歷史原本定義玩法不像P社的風格,4X遊戲也不是P社擅長的東西,更何況還有個《文明》在上面壓著,大家都對這款遊戲的水準表示觀望;對其他玩家來說,群星就是個新的宇宙4X遊戲而已,當然剛上市的表現證明他徵服了這些玩家。

作為P社打開新市場的重磅力作,群星承載著太多使命,我們看到的不僅僅是一款充實著大量科幻文化梗的宇宙4X遊戲,還是P社突破自我、衝擊世界級開發商的野心。

而這次2.2版本的更新,幾乎完全重置了遊戲的玩法,鑑於個人的水平有限而群星又極為複雜,很有可能很多看起來像沒玩過遊戲的錯誤,希望讀者諒解。

那麼,我就事論事的來評析一下這款太空4X大戰略遊戲《Stellaris》(以下簡稱群星)。

8.0/10分-較為優秀,適合4X遊戲愛好者、文明玩家、策略遊戲玩家。近似遊戲:《文明》《無盡空間》《歐陸風雲4》《冰汽時代》《孢子》《國家的崛起》組成標籤:太空、4X、科幻、P社、Hardcore、模擬、半RTS核心機制:4X=探索地圖→擴張領土→發展經濟→幹爆敵人。技巧2%/策略98%獨立25%/商業75%//剩下的2%技巧成分是利用bug的能力

無敵的米哈遊統治了銀河!

什麼叫「4X」?

4X遊戲,他的母分類算是策略遊戲,策略遊戲的核心體驗為「決策」,在4X這個領域,就是在四個步驟中分別進行決策。

探索地圖時要決定探索方向、根據探索到的資源決定下一步的擴張、踩蘑菇(但群星中的蘑菇有門檻限制不能隨便踩);

擴張時要考慮擴張的方向、擴張能獲得的資源、對於限制敵人的戰略意義、不能無腦擴張(比如過擴懲罰);

開發階段要考慮自己手中的資源優劣決定優缺點、建設時重點補充什麼不需要補充什麼、對於自己來說發展什麼對於自己後面的決策更有利;

徵服階段要考慮自己能打過誰、打誰收益最高、戰爭要服務於發展。

這裡要引用一句名言「遊戲就是為玩家提供一系列有趣(meaningful)的選擇——席德·梅爾」,這個有趣原文用詞是「有意義的」,直接表述了策略遊戲的核心體驗設計方法:賦予玩家有意義的決策體驗

譯法可能會有不同

策略遊戲玩起來和其他類型的遊戲有很大不同,其他類型的遊戲往往是「單核」設計,即有一個簡單明確的核心交互,其他系統圍繞核心互動設計體驗;「決策」的核心體驗是一個指導思想,設計師設計的系統創造決策的客觀環境,不同階段會有不同的交互方式,賦予玩家決策的意義。比如開局三環內有三個採礦奢侈,玩家就會明顯知道要選擇首發採礦,覺得自己做了正確的選擇,感覺自己很聰明。

失敗的決策設計:你為了養活刁民,用童工度過前期,最後實現全自動化歌舞昇平,通關了設計師問你值得麼?值不值得不是設計師說了算,玩家覺得值就是有意義,設計師要做的是創造討論值不值得的客觀環境。如果說前期讓小孩當童工真的死了孩子、家人很傷心不幹活了最終離家出走死了,且不說你的內心真的收到了道德審判,這種一下少了幾個勞動力的人力衝擊就會讓你在開童工之前猶豫幾分,這樣「決策」就是有意義的,玩家也就覺得「不值」了。

白左現身說法

無論是「有意義」,還是4X遊戲這個設計概念,全都是席德·梅爾一個人提出的,世界級遊戲設計大師的名號實至名歸。

一般來說,4X遊戲會常用的機制:

戰爭迷霧:你沒有探索過的地圖都會以戰爭迷霧的形式存在,探索過但不在偵查範圍內的地圖會在半戰爭迷霧中存在(紅警2沒有),這賦予了探索的意義。

科技樹:完成高級的科技會解鎖更有效率、更強大的資源獲取方式,然後再解鎖更高級的科技樹,以此調整遊戲節奏,規劃玩家的遊戲流程。

資源循環:採集獲取某種資源進行建設,養活更大量的採集者擴大再生產,支持後續的戰爭、貿易、外交等行為。

經典4X遊戲《文明6》

說個題外話,我在大二時提過一個因為意外夭折的大創項目,內容就是類太空RTS,正是受到了群星的一部分啟發,立項時我就考慮使用現在超空間的連線地圖(但當時我是曲速黨從沒用過超空間),鄰接點的連線可以被偵查到等等設計;當我看到群星2.0版本的開發日誌時我真的很高興,那是第一次我感覺我可以成為一名遊戲設計師。

第四天災的崛起

從1.0到2.2版本,群星變化實在太大了,這也是P社遊戲一貫的「版本更新,全新遊戲」作風,所有討論我都以當前2.2版本為準。

不同以往的P社遊戲,這次新手進入遊戲後有一位全程指導的機器人,那麼我就按照這位機器人的提示來說一說遊戲的重點系統。

探索是最初接觸的環節,需要一架具有科學家指揮的科研船右鍵一個個星系,當然也可以在見到其他文明後直接買星圖,但是你會丟掉異常現象(蘑菇)。不同於文明直接把前期的蘑菇擺在地圖上,群星中的蘑菇只有在探索時會隨機出,摸到了還需要有對應等級的科學家花時間研究異常,但獎勵大多是永久性的產出加成,高難度異常也可以放著不管等到提升了等級再研究。當探索到其他勢力或者宇宙野生生物時會有研究項目,這些信息會影響接下來的擴張方向,比如搶佔多球星區等等;如果出現利維坦就比較慘了,科學家會被瞬秒,這在前期體驗挺不好的。對於玩家來說,這個時間點是探索宜居球的關鍵期,早期有不同的FTL時其實是有決策設計的,現在只剩下了跟別人搶球這一個任務了。

在開始探索銀河的同時,另一個閒著沒事幹的艦船就是工程船,他的主要任務是修建太空站,這是經濟建設中太空產出的部分。對應文明中的概念就是地塊產出,區別在於,文明中地塊產出是有嚴格設定的,隨機變化最多是在地形分布上;群星中的野礦在前期非常重要,而且分布非常不均勻,最低一個星系2點電,最多十幾礦加各種稀有資源,要知道所有星系都需要一個前哨站佔領,一個前哨站就是75影響力,非常昂貴。進行星系取捨是很重要的決策點。

令人懷念的曲速引擎

考慮到影響力點數的稀缺性、行政上限的限制,只依靠星系擴張是不能夠成就銀河帝國的,尤其是企業帝國。2.2版本的重點更新內容就是行星建設,一個行星具有一定量的行星特徵,特徵決定了區劃類型,行星規模決定區劃上限,區劃決定了職業與住房量,人口數量決定建築格子,建築格子產出除糧電礦以外的高級資源,建築集中於某個類型還能獲得星球BUFF加強產出。特徵→區劃→人口→建築→產出,這條邏輯線路非常清晰,建設過程中,玩家常常要問自己「建城區還是礦區?這個球要做成熔爐星球嗎?只有15格的蓋亞,都蓋城區做科研?」等問題,玩家在經濟規劃的過程之中流連忘返,這就是有意義的決策設計。

第一聯盟是現在版本最強先驅者事件,直接送25格都市星,可以前期工業星中期熔爐星後期科研星一星三用

在經過了一系列擴張、殖民、開發資源等等流程階段之後,一般玩家會面臨兩個選擇:固定當前星區規模(固定懲罰)開始發展人口攀科技,或者多建工廠產出合金造船徵服鄰居。我一直以來都是親外種田黨,所以我會選擇前者。群星的科技比較簡單粗暴,前期每種科技只有三個選項,玩家需要抉擇當前最急需的科技然後等時間,中期是將關鍵幾項科技拿到手後有啥點啥,後期進入循環科技,由於要面對天災和覺醒爺爺,所以一般都是優先循環武器科技,缺產出時循環產出科技。俗話說得好,「科技是第一生產力」,如果你的科技夠先進,根本不需要多大領域的帝國就可以組建無敵艦隊幹爆看起來比你大幾倍的大帝國,玩了幾把的非新手玩家基本都能認識到這一點,所以前期爆科技而不是爆船是比較通用的玩法了。

瘋狂堆科研是常識

當然,選擇吞噬蜂群早戰流不是不能玩,畢竟還是2.0版之前最流行的玩法,這就不得不提到艦船設計。在很早的版本,由於護衛艦過於廉價,沒有人製造大船,全是前期小船直接開戰吃掉鄰國,艦船設計也就是一團廢紙了;在現在的版本,由於建造艦船需要用到合金而不是礦石,前期爆船會比較艱難,即使有了合金,艦船上限的限制也很大。小船大船現在都比較昂貴了,其中小船主要對於壓制貿易路線的海盜更有幫助,小船打大船也變得很艱難。玩家在組建艦隊時需要考慮:合金的需求量,艦隊上限是否足夠支撐,當前最強大的艦船類型,對手的科技水平如何,對手的裝甲和護盾哪個更厚,我應該將艦船改裝成哪種類型等等。尤其是玩家在中後期會面對大酋長(無理由擴張)、天災(有針對性設計艦船)、覺醒帝國(科技水平絕對領先)的挑戰,在這幾個時刻戰爭是充滿了決策成分的,也是非常有趣的。老實說,由於蠢驢的AI有些bug,現在打其他電腦就是虐菜,科技升上去沒理由打不贏,所以總的來說,現在版本的戰爭系統有些失敗,但也比2.0版本剛改戰爭理由時強太多了(那是種田沒什麼可玩的還把戰爭的樂趣關閉了,就像現在EU4(笑))。

艦船設計已經更改很多版本了,總還是讓人感覺不盡興

拋開其餘的綠葉點綴內容不談了,一局遊戲基本就是在不斷4X循環中達到河霸級後結束,經過「一系列有趣的選擇」之後,玩家成功構建了一個銀河帝國,可喜可賀可喜可賀(日本語)。

等等,我們是不是忘記了什麼呢?沒錯,我沒有在開局時說種族設定的內容,實際上新手是在一次或成功或失敗的遊戲經歷後回到開始界面按照對遊戲的重新認識構建自己更滿意的帝國,這次及以後的遊戲開局設定也具備了「有趣的決策」,比如選擇內聖自閉種田、選擇共產人人平等、選擇滅絕幹爆一切。

比如建設第五銀河

However,從這一刻開始,全新的群星體驗出現了,你會為了創造一個獨特的星際故事而決策,而不再是魯莽進入銀河稱霸銀河的新人了,你是「第四天災」(迫真)(這個稱呼其實過時了,是用來形容以前版本瘋狂爆船早戰時的玩家狀態)。直到這一刻,P社所創造的遊戲魅力才會體現出來:真正意義上的「開放」,自由的決定歷史。相比傳統4X遊戲讓玩家滿腦子只想武力徵服一切的「決策」體驗設計,群星中這種可以承載玩家心願的「決策」體系設計更勝一籌。

湧現式遊戲設計

前面我在描述群星的遊戲玩法時,其實我很難用明確的邏輯去描述遊戲的具體玩法,大部分內容都是在泛泛而談,各種原因正在這篇文章中給出了答案:湧現式遊戲設計。

那麼湧現式玩法的遊戲是什麼樣的呢?這張圖比較能清晰地表現出它的特點。用比較近的遊戲舉例,想想太吾繪卷裡面亂七八糟的玩家故事,或者曠野之息裡面奇思妙想的謎題解法。在湧現式設計中,系統和系統、資源和資源之間並不是嚴格隔離的,很多時候設計師還要期待不同的系統之間碰撞出未知的化學反應。遊戲中的對象和資源,會有不止一種辦法處理,也會隨著玩家的行動有不同的反應,湧現出甚至連設計師都沒有預計到的樂趣。當不同的玩法模塊在玩家的想像力中產生碰撞時,雖然會給系統帶來麻煩,卻會給玩家帶來驚訝和喜悅。

正如旗艦大佬所說,湧現式設計並不完全設計玩法,玩法大多靠系統層層疊加湧現而來。《文明》的設計師設計了建築、地形、人口的合理產能產出,而你可以不斷嘗試摸索一座城市的極限產能做千古一帝;《太吾繪卷》只給你一個蘿蔔一個坑一般安排了你和江湖中人的交互方式,但你可以做個坑蒙拐騙的偽君子書寫相樞傳人的神話;《歐陸風雲》有各種各樣的系統限制歷史走向還原歷史,進入其中的玩家則創造「明臥兒」(已死)、「海西大明」、「速龍傲天」等魔幻奇蹟。這些神奇的玩法許多都是設計者沒有想過的,充分發揮玩家的集體智慧,鋪起底層框架,剩下的意想不到只需時間湧現。

海西大明當初震驚到我了

這樣的設計方法該怎麼使用呢?我不敢說掌握了這種設計方法的真諦,但經過各式各樣湧現設計的遊戲洗禮,還是有一點心得的,在這裡獻醜了

運用這種方法的要義:參照現實模擬。注意,是參照現實模擬,不是完全按照現實模擬,根據自己的開發周期與成本決定內容體量,細節上的缺失可以依靠DLC更新的方式彌補。比如《都市天際線》這款遊戲,總體延續模擬城市和特大城市創造的基本規則,根據現實引入了人口結構變化、學歷與工作的相互關係、自然環境影響、交通道路細化、立交橋自定義資產等突破性的功能玩法,使得原本略顯死板與模板化的城建遊戲體驗瞬間活化,每一局都變得靈活多變;而經過這麼長時間DLC的更新細化,現在的天際線就像真正的城市規劃一樣了,沒準真的會有孩子玩過天際線後徹底愛上了城市規劃,長大後當了城市規劃師,這就是使用「模擬」這一設計思路帶來的好處

再比如《神界:原罪2》,這是款走故事劇情的半線性RPG,其中最有意思的是地形與狀態疊加的交互功能。玩家在遊戲時會見到水和電,自然會產生疑問:給一個水潭通電會不會電麻敵人呢?他嘗試一下,是的!玩家還可以鋪油桶一把火爆炸搶佔優勢,可以用火焰蒸發水池生成水蒸氣雲再通電形成麻痺區域阻擋敵人等等,這麼有趣的一套玩法也不像構建「遇見野生的寶可夢要用精靈球收復」的玩法概念需要花費一定教程或遊戲流程摸索因為它就是參考現實的邏輯關係製作,玩家只要試一試就明白該怎麼玩,還能玩出花,設計師都想不到的玩法就湧現出來了。

對於沒有接觸過寶可夢的玩家,用精靈球抓怪真的是需要建立概念理解概念的

使用湧現式玩法還有一點很大的優勢,正如前面所說,系統大多是從現實模擬而來的,設計者可以參考現實一步一步進行細化設計,在模擬的基礎之上打造自己的核心體驗,對系統進行規劃、分割、交互,最終達成一個整體上自洽、形成行為循環的基礎版遊戲,這個開發流程全程有方向可循、易於結合玩家測試(不怕曝光、易於調整)、正式上線後可以不斷更新DLC優化獲取新收入與新熱度,遊戲培養的玩家大多會成為死忠粉。相比傳統設計法依靠創意過於不保險或靈感難尋、抄襲大法竭澤而漁口碑爆炸,如果這樣的遊戲設計方法能夠得到推廣,不能不說是業界的進步。

更新一段時間可能會完全重置玩法,我很期待太吾的完全體

有意思的一點,使用湧現式設計的遊戲中,因為系統邊界的劃分太過松垮遊戲BUG常常會多到難以想像,再加上湧現式玩法是玩家自發發現而非設計者引導的導致很多玩法本身似乎給玩家使用BUG一樣的遊戲體驗,BUG似乎也變得不再是BUG,玩家們常常會覺得某個BUG是一種遊戲技巧,除了像EU4連點BUG、各路無線點數BUG這樣太過破壞遊戲體驗外,很多小BUG會來帶意想不到的樂趣,最後很可能會被設計者收納為遊戲的一部分。《鏡之邊緣》是完全線性敘事的跑酷遊戲,很明顯玩家不是很滿意,但設計師在製作時別有用心的把城市裡所有的建築都進行了碰撞建模,使得原本流程根本上不去的大樓在卡BUG速通記錄中變成了緋絲飛簷走壁的神器,如果開發組沒有為那些無關物體建模或是放上空氣牆,玩家在無意間走到這些地方時就會大受打擊,這款遊戲如風般的跑酷體驗會大打折扣。

這才叫如風般的跑酷,這才是我的女神緋絲

當然了,這樣的力量是有代價的,湧現式玩法之所以在過去的時代沒能成為主流並非沒人使用,運算機能與過高的上手門檻極大地限制了這類遊戲的傳播。P社知名祖傳克勞塞維茨引擎,一核有難八核圍觀的傳統用到現在真是很奇妙,也許這類不靠顯卡單靠CPU運轉的遊戲真的不好優化吧,至少對於過去的硬體來說這麼複雜的AI運算和大數據量確實難以運轉;而在策略遊戲上的湧現式設計最大的缺點就是極其誇張的UI,對於新玩家友好度為0,因為新手引導也很難做,進入遊戲後的萌新常常是一臉懵逼的開局、完全明白(霧)的遊玩、一臉懵逼的失敗,如此循環多把直到成功理解遊戲系統上手為止。

新手:我懵了,您呢?

我在第一次玩EU4時就是完全不懂,超上限造兵、強宣敵人、過擴爆炸都是經歷過的,差不多100個小時才上手然後驚為天人拋棄了文明(並無惡意)。我想在國內這個市場環境下,別說100個小時了,大多普通玩家可能看到EU4的界面就被勸退了,根本不會有遊戲公司選擇製作這種類型的遊戲。其實在世界市場也是這樣,P社作為小廠開發遊戲是後來的事,他們原是靠發行遊戲掙錢起家,開發HOI3之前都是小圈子中的小圈子,近幾年的發達也不光是PDS一家的成功,還有發行的功勞(比如騎砍、天際線)。隨著時代的發展、硬體的強大、玩家的成熟,我們能看到《群星》也正在走向大眾(指登陸PS4、XBOX ONE),玩家口味越來越獨,細分市場也能養活大批開發者,整個業界似乎都在說明湧現式設計必然是未來的發展趨勢。

但願我們這些過去的「硬核」玩家以後不再「硬核」。

讓人跪拜的神級配樂

回到群星,有一個我很外行但不得不提一嘴的點,就是遊戲配樂。

瑞典蠢驢養了個神奇的音樂組,他們可以用給不同時代的CK2、EU4、HOI4、群星配樂而你感覺不到任何違和感。近幾年他們的作品愈發成熟,CK2中的《The Way Of The Dragon》《La Le Lej》、EU4的《The stonemasons(非金屬版)》與新DLC《Birth of a Global Empire》《Alba》、群星的《Faster Than Light》《Creation and Beyond》、HOI4的Main Theme等等,都是令我相見恨晚的佳作,他們可以做到用交響樂隊演繹從中世紀到科幻宇宙、從古今中外到太空歌劇的全部風格,還都很到位可太強了。

群星的配樂神曲頻出,除了前面提到的《Faster Than Light》《Creation and Beyond》,還有《Doomsday》《Into The Dark》《Deep Space Travel》等等等等,在遊戲中你幾乎聽不到一首難聽到要切歌的曲子,如果我不稱之為奇蹟,真不知道該用什麼形容詞了。而蠢驢在播放音樂上似乎還很有時代性的引入了智能播放,我EU4玩的比較多能夠更明顯的體會:想像你正在指揮西班牙攻打大不列顛,雙方百艘大船海上交鋒,此時蠢驢判斷你在玩伊比利亞國家響起一首《Birth of a Global Empire》,對遊戲的好感+200;你扮演普魯士帶領新教聯盟挑戰神羅皇帝,大戰在臨,蠢驢判斷你要打仗點一首《The Art Of War》,對遊戲的好感+1000。群星沒有歷史背景可能做不出太多類似的特色,但萬一有一天出了個賽博朋克故事DLC,加了三首賽博朋克風BGM,同樣的戲碼就會再次上演。(萬一聯動2077什麼的(蠢驢聯動幻想))

當然,北歐重金屬才是最強的

好了我也不獻醜了,總的來說,音樂作為遊戲的一環是很有價值的,雖然需要考慮成本,走向成功大作的路還是必須要練這一關,現在國內普遍不重視音樂對遊戲的影響,像米哈遊一樣專門養職業音樂工作室的高瞻遠矚還是太少了。

總結一下

本文的內容是群星與湧現設計參半,我主要是想借群星的題發揮,又寫成了7000字的長文真是不好意思。群星是P社標誌性的遊戲:高複雜度、半即時大戰略、長線更新DLC掙錢。我個人非常欣賞這套遊戲運營模式,畢竟帶我進入遊戲世界的幾款遊戲全是RTS和回合制SLG,在單機策略遊戲式微的大趨勢下逆流而上,瑞典蠢驢值得敬佩。

我的入坑作都已經閃退玩不了了

首先,P社玩家我猜都已經玩過這個遊戲了,如果你沒玩過,強烈推薦嘗試一下;

然後我要強力推薦喜歡《文明》的玩家上手,尤其是《文明5》的玩家,我也不用說,如果你看完了本文一定會去嘗試;

還要推薦喜愛科幻題材的玩家試試,玩不明白也沒關係,單是題材和氛圍就足夠讓你愛不釋手;

最後推薦所有喜歡動腦子的玩家,這一款近幾年戰略遊戲的集大成者將會告訴你什麼才叫「時間黑洞」。

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    遊戲名稱:群星  英文名稱:Stellaris  遊戲類型:策略戰棋SLG  遊戲製作:Paradox Development Studio  遊戲發行:ParadoxInteractive  遊戲平臺:PC  遊戲語言:英文  發售日期:2016-05-09  遊戲專題:http://www.ali213.net/zt/stellaris/  【遊戲配置】  最低配置  作業系統:Windows 7 x86 or newer  處理器:Intel Core
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